2014-08-31 Sun [ ゲームについて::理屈のこと ]
もともと facebook のコメントで書いた話を、もうちょっとちゃんとしたテキストにして載せておく記事。
没入感(Immersion)とか世界観とか"Believability(ビリーバビリティ)"(日本語に訳すと<納得力>が近いと思ってる)って、海外ゲームのキーワードであると同時に一本の軸の上に乗ってると思ってる。
没入するためにUIがどうとかとか書く人いるけど、全然違う。
タブレットのCity villeタイプのゲームでも没入感は要求される…というと驚くかもしれないが、実際、ゲームロフトでゲームを作っている時にVille型ゲームであろうと、没入感は要求されていたし、それをスタッフは当たり前のものと捉えていた。
それが、当時、僕にはよくわからなくて、ゲームロフトのゲームデザイナー達と「タブレットのVilleで没入感とはなんなのか? そもそも没入感とはなんなのか?」と、議論した結果、没入感と呼ばれるものを僕なりに理解したのが今回の話だ。
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没入感(Immersion)とか世界観とか"Believability(ビリーバビリティ)"(日本語に訳すと<納得力>が近いと思ってる)って、海外ゲームのキーワードであると同時に一本の軸の上に乗ってると思ってる。
没入するためにUIがどうとかとか書く人いるけど、全然違う。
タブレットのCity villeタイプのゲームでも没入感は要求される…というと驚くかもしれないが、実際、ゲームロフトでゲームを作っている時にVille型ゲームであろうと、没入感は要求されていたし、それをスタッフは当たり前のものと捉えていた。
それが、当時、僕にはよくわからなくて、ゲームロフトのゲームデザイナー達と「タブレットのVilleで没入感とはなんなのか? そもそも没入感とはなんなのか?」と、議論した結果、没入感と呼ばれるものを僕なりに理解したのが今回の話だ。
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2014-08-23 Sat [ ゲームについて::理屈のこと ]
またまた思い切り時間が空いてしまったが、F2Pの主に最初の3分間の話。
って、調べたら8ヶ月も空いたシリーズだよw
F2Pの最初の3分間
■ PART 【1】
■ PART 【2】
■ PART 【3】
前回、日本のゲームのチュートリアルが詰め込みすぎで、破綻してるのではないか? という話で終わったけど、ここでビミョーな話を始めると、だからといってチュートリアルを延ばすとたいていはチュートリアル突破率がダダ下りする。
それはこのシリーズの最初に書いたとおりで、ゲームをやりたくて入ってきたユーザーに「アレやれ、コレやれ」って延々とやると、バリバリと脱落していくって大原則は(まれな例外を除いて)変わらない。
だからDirective なチュートリアルは短いに越したことはないのは間違いない。
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って、調べたら8ヶ月も空いたシリーズだよw
F2Pの最初の3分間
■ PART 【1】
■ PART 【2】
■ PART 【3】
前回、日本のゲームのチュートリアルが詰め込みすぎで、破綻してるのではないか? という話で終わったけど、ここでビミョーな話を始めると、だからといってチュートリアルを延ばすとたいていはチュートリアル突破率がダダ下りする。
それはこのシリーズの最初に書いたとおりで、ゲームをやりたくて入ってきたユーザーに「アレやれ、コレやれ」って延々とやると、バリバリと脱落していくって大原則は(まれな例外を除いて)変わらない。
だからDirective なチュートリアルは短いに越したことはないのは間違いない。
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2014-07-19 Sat [ ゲームについて::理屈のこと ]
これは自分がうまく説明できなかったことを言語化する試みとして書いている。
ゲームをデザインするってのはどういうことなのか?
もともとはゲームを作るときに必要な組織や人の話をしていたのだけど、そのとき、例に挙げた話がこんな感じだった。
話の相手はゲーム制作についてはほぼ素人で、僕の説明を聞いてゲームデザイナーとは家の設計図を書く人で、横にいるのが設計図の手直ししたり、大工に話をしたりして実装をするときに必要な人(インターフェース)と理解していた。
そして前述した理解は確かに正しいのだけど、反面、違和感もあった。
確かにゲームをデザインするのは家の設計図を書くのに近いと思う。
だけどそれはゲームが具体化していくプロセスで、僕に言わせるとそこは既に作業の部分なのだ。
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ゲームをデザインするってのはどういうことなのか?
もともとはゲームを作るときに必要な組織や人の話をしていたのだけど、そのとき、例に挙げた話がこんな感じだった。
例えばゲームを面白くデザインすることはできるけれど、ポカが多くて細かいところを考えるのが苦手なゲームデザイナーってのがいます。だから彼だけではゲームを作る(デザインする)ことは出来ない。画面遷移が破綻してたり、変な所がダメだったりする。そういうことを穴埋めするために、横にそういうのを埋められる人間が必要なんです。
話の相手はゲーム制作についてはほぼ素人で、僕の説明を聞いてゲームデザイナーとは家の設計図を書く人で、横にいるのが設計図の手直ししたり、大工に話をしたりして実装をするときに必要な人(インターフェース)と理解していた。
若干の補足をすると、これは若いゲームデザイナーがメインになったとき、どんな人がチームとして必要なのかの説明で、経験を積んだゲームデザイナー(海外的表現をするなら"well experienced")ならば、前述した2つを備えてるので作業量の問題はともかく、一人で前述した2つの役割を果たすことになる。
だけど若い時はたいていそうはいかないので、若いゲームザイナーをトップに据えるときは、横に経験豊富な誰かがいたほうがいいので、こんな説明をしていたわけだ。
だけど若い時はたいていそうはいかないので、若いゲームザイナーをトップに据えるときは、横に経験豊富な誰かがいたほうがいいので、こんな説明をしていたわけだ。
そして前述した理解は確かに正しいのだけど、反面、違和感もあった。
確かにゲームをデザインするのは家の設計図を書くのに近いと思う。
だけどそれはゲームが具体化していくプロセスで、僕に言わせるとそこは既に作業の部分なのだ。
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2014-05-17 Sat [ ゲームについて::歴史のこと ]
これは少し前に、コナミを退職された五十嵐さんと酒を飲んだ時に出てきた話で、とても面白かったし、自分自身でも思い当たるところがあったので、メモ書き代わりに残しておく記事。
はるか遠い昔、テレビゲームにはスタッフロールなんて気の利いたものはなかった。
もちろんメモリがなかったからだし、だいたいテレビゲームの王者だったアーケードゲームはレースゲームなどの一部の特別な例外を除くと、延々とプレイ可能なゲームでスタッフロールを入れる場所なんてなかった。
このスタッフロールはどこで決定的に登場したのか?
この答えは、少なくとも日本では極めて明らかだ。
これは『ドラクエとFFとToHeart』という同人誌の一節だけど、引用しよう。
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はるか遠い昔、テレビゲームにはスタッフロールなんて気の利いたものはなかった。
もちろんメモリがなかったからだし、だいたいテレビゲームの王者だったアーケードゲームはレースゲームなどの一部の特別な例外を除くと、延々とプレイ可能なゲームでスタッフロールを入れる場所なんてなかった。
このスタッフロールはどこで決定的に登場したのか?
この答えは、少なくとも日本では極めて明らかだ。
これは『ドラクエとFFとToHeart』という同人誌の一節だけど、引用しよう。
半分余談だが、ドラゴンクエスト1が日本のゲームに与えた「極めて大きなプレゼント」のもう一つが、映画のようなエンディングとスタッフロール。
ドラクエ1以前はゲームのエンディングというと、おっそろしく簡素なものだったが、ドラクエの圧倒的な成功以降、エンディングとスタッフロールが非常に重視されるようになった。
そして今でも海外のゲームは、このエンディングが軽い作品が多く、クリアしたとき「え? これで終わり?」と思うことも多々ある。
そう考えたとき、エンディングはドラクエが与えてくれた素晴らしくポジティブなプレゼントだと思う。
ドラクエ1以前はゲームのエンディングというと、おっそろしく簡素なものだったが、ドラクエの圧倒的な成功以降、エンディングとスタッフロールが非常に重視されるようになった。
そして今でも海外のゲームは、このエンディングが軽い作品が多く、クリアしたとき「え? これで終わり?」と思うことも多々ある。
そう考えたとき、エンディングはドラクエが与えてくれた素晴らしくポジティブなプレゼントだと思う。
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2013-11-03 Sun [ ゲームについて::理屈のこと ]
またまた思い切り時間が空いてしまったが、F2Pの主に最初の3分間において重要な話。
F2Pの最初の三分間 (PART 1) / (PART 2)
このシリーズでは、ソーシャル…というか、F2Pでダウンロードなゲームの最初の3分間、具体的にはディレクティブチュートリアルと呼ばれるところについて書いてきたわけだけど、前回の最後に「チュートリアル突破率が80%あればそれでいいのか?」と最後に書いた。
この答えは「そうではない、質が問題だ」と僕は思う。
例えば突破率自体は80%あったけど、そのあとの例えばクエスト1ってのがあるとして、クエスト1の標準プレイタイムが15分だと仮定して、そしてクエスト1の突破率が20%しかなかったら、ゲーム開幕20分後のデータは0.8*0.2=0.16、わずか16%の継続率って話になり、もちろん翌日継続率もこのレベル以下って話になるのだから問題外だ。
また例えばブーストかけてて「リワードがインストール後・チュートリアル終了で行われる」なんてことになってて、チュートリアル後の継続率が15%以下とかよろしくない状況になっていたとすると、やはりチュートリアル突破率なんてナンボのもんじゃいって話になる(これは極端な状況だが)。
つまり最初の3分間のチュートリアル突破率が高いのは前提条件で、出来なければもう話にならない。だけどチュートリアル突破が高いだけでは意味が無い、すなわち、チュートリアル突破後、継続率が急降下するようなことがあってはならない、ってことだ。
では「質」、すなわちチュートリアル突破後の継続率を上げるために必要なことはなにか?
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F2Pの最初の三分間 (PART 1) / (PART 2)
このシリーズでは、ソーシャル…というか、F2Pでダウンロードなゲームの最初の3分間、具体的にはディレクティブチュートリアルと呼ばれるところについて書いてきたわけだけど、前回の最後に「チュートリアル突破率が80%あればそれでいいのか?」と最後に書いた。
この答えは「そうではない、質が問題だ」と僕は思う。
例えば突破率自体は80%あったけど、そのあとの例えばクエスト1ってのがあるとして、クエスト1の標準プレイタイムが15分だと仮定して、そしてクエスト1の突破率が20%しかなかったら、ゲーム開幕20分後のデータは0.8*0.2=0.16、わずか16%の継続率って話になり、もちろん翌日継続率もこのレベル以下って話になるのだから問題外だ。
また例えばブーストかけてて「リワードがインストール後・チュートリアル終了で行われる」なんてことになってて、チュートリアル後の継続率が15%以下とかよろしくない状況になっていたとすると、やはりチュートリアル突破率なんてナンボのもんじゃいって話になる(これは極端な状況だが)。
つまり最初の3分間のチュートリアル突破率が高いのは前提条件で、出来なければもう話にならない。だけどチュートリアル突破が高いだけでは意味が無い、すなわち、チュートリアル突破後、継続率が急降下するようなことがあってはならない、ってことだ。
この単純だけど大事だと思うコトを守れないゲームもよくあるのである。それどころか「アクティブユーザーを減らすのが趣味ですか?」と聞きたくなるようなシロモノ(SDK含む)を作る人達すらいるのである。
では「質」、すなわちチュートリアル突破後の継続率を上げるために必要なことはなにか?
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