2018-11-14 Wed [ ゲームについて::歴史のこと ]
なぜかはわからない。
ともかく80年代初頭にアメリカからやってきたRPGという概念を、日本のゲームの作り手は80年代終わり~90年代初頭にプレイヤーを主人公とする基本的には一本道の物語を語るゲームと咀嚼して、いわゆるJRPGと言われるものを確立した。これは自分がプロになった80年代末から90年代初頭にみんなが目指していたメジャーな流れ(自分ももちろんその一人だった)なので、少なくとも大ずれではないと思う。
だから僕のJRPGの定義は「一本のストーリーをRPGメカニクスを使って、プレイヤーに語るゲーム」だ。
ではJRPGの方向を決定づけた作品はなんですか?
つまりRPGに「J」をつけたのは誰か(何か)?
と、質問すると、僕はその答えは堀井雄二さんで、そしてゴール、つまりJRPGを決定的な形で完成したのは『ファイナルファンタジーⅦ』(1997)というのが持論なのだけど、この記事ではそのロジックについて書いていきたい。
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ともかく80年代初頭にアメリカからやってきたRPGという概念を、日本のゲームの作り手は80年代終わり~90年代初頭にプレイヤーを主人公とする基本的には一本道の物語を語るゲームと咀嚼して、いわゆるJRPGと言われるものを確立した。これは自分がプロになった80年代末から90年代初頭にみんなが目指していたメジャーな流れ(自分ももちろんその一人だった)なので、少なくとも大ずれではないと思う。
だから僕のJRPGの定義は「一本のストーリーをRPGメカニクスを使って、プレイヤーに語るゲーム」だ。
ところでJRPGという単語は、揶揄する言葉として登場したわけだけど、まあ「日本のRPGによくある要素を色濃く持った」という意味を説明するうえではとても便利な単語なので、この文章では肯定的な意味で使っておきたい。
ではJRPGの方向を決定づけた作品はなんですか?
つまりRPGに「J」をつけたのは誰か(何か)?
と、質問すると、僕はその答えは堀井雄二さんで、そしてゴール、つまりJRPGを決定的な形で完成したのは『ファイナルファンタジーⅦ』(1997)というのが持論なのだけど、この記事ではそのロジックについて書いていきたい。
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2018-10-08 Mon [ ゲームについて::歴史のこと ]
「萌え」に最初からエロが含まれていたとかなんとか、よくわからない話が流れているらしく、自分が覚えていることをメモとして残しておきたいと思った。
ところで、これはあくまで94年ごろ、NiftyServe、PC-VAN、東京BBS他をウロウロしていた人間の記憶でしかなく、かつ別に他の資料やログをちゃんと参照したものでもない。
だいたい当時生息していた東Bとかニフのchatのログがあるわけもない。
ただ「自分の記憶としてはこうである」、そして、他の人間と記憶を校正すると、まあまあ大間違いではなさそうだという記録として残しておきたい。
「萌え」という言葉がいつ頃登場したのかというと、これは自分の記憶では、ほぼ間違いなく1994年のPCエンジン版『ときめきメモリアル』の前後だ。
当時、隆盛を誇っていたniftyのRT(チャット)で、最初のうちは「XXちゃん燃え燃えだあ!」って言ってたヤツ(なんとなくYMG君あたりだった気がするが、これは全く自信はない)が、ある日「XXちゃん萌え萌えだあ!」と言ったのが、自分が記憶している一番最初の「萌え」だ。
これが最初なのかどうかは知らないが、少なくともこれより前には「萌え」という表現を聞かず、これより後には聞くようになったのだから、このあたりが一般化する寸前であったのは間違いない。
だから萌えという言葉は、94年から始まるギャルゲーの隆盛とパソコン通信で一般化したのはほぼ間違いないというのが自分の認識だ。
次に当時の「萌え」という表現は、どんなことを意味していたのか?
「自分がグっときて、心を掴まれるようなキャラ(ギャルゲーだったので女の子)に対する感情」を萌えと表現したと思っている。
だからゲームの中に含まれているそのキャラのイベント(ストーリー)や、キャラのセリフまで含めての総体で「萌える」と表現するもので、外見だけはなかった。
外見での「萌え」が出てきたのは、1995年にPS版の『ときめきメモリアル』が発売されたとき、PCエンジンからの移植なのでイベントもなにも全部バレてしまっているので、当時のキャラ人気を逆用して、僕がカタログ方式と表現する「女の子をズラっと並べておいて、プレイヤーは誰がお気に入りだい?」って方式のマーケが大成功して、以降のギャルゲーが踏襲するようになってからだ。
では次に「エロと萌えは関係があったのか?」
上で書いたとおりでエロであろうとなかろうと「萌え」というものはあったのだからエロゲーであろうと「萌え」は存在した。
ただし、当時のエロゲーで「萌える」というところまで来ているゲームは、エルフの『同級生』および『同級生2』ぐらいというところだったと思う。
これはノベルゲーム系の登場前夜(リーフの『雫』・『痕』は1996年)で、グラフィックの質であったり、シナリオの質であったりがまだ微妙な時代だったからだろうと思う。
だから「萌え」の初期はPS版『ときめきメモリアル』で爆発したギャルゲーブームを背景にコンソールで最初は広がった言葉で、結果としてエロの要素は薄かった、ということだろうと思っている。
と、まあ思い出話でしかないが、少なくとも当時のパソコン通信をやり、ライターをやり、ゲームの作り手をやっていた人間には「萌え」というのは、こんな風に登場したものだったのだ。
ところで、これはあくまで94年ごろ、NiftyServe、PC-VAN、東京BBS他をウロウロしていた人間の記憶でしかなく、かつ別に他の資料やログをちゃんと参照したものでもない。
だいたい当時生息していた東Bとかニフのchatのログがあるわけもない。
ただ「自分の記憶としてはこうである」、そして、他の人間と記憶を校正すると、まあまあ大間違いではなさそうだという記録として残しておきたい。
「萌え」という言葉がいつ頃登場したのかというと、これは自分の記憶では、ほぼ間違いなく1994年のPCエンジン版『ときめきメモリアル』の前後だ。
当時、隆盛を誇っていたniftyのRT(チャット)で、最初のうちは「XXちゃん燃え燃えだあ!」って言ってたヤツ(なんとなくYMG君あたりだった気がするが、これは全く自信はない)が、ある日「XXちゃん萌え萌えだあ!」と言ったのが、自分が記憶している一番最初の「萌え」だ。
これが最初なのかどうかは知らないが、少なくともこれより前には「萌え」という表現を聞かず、これより後には聞くようになったのだから、このあたりが一般化する寸前であったのは間違いない。
だから萌えという言葉は、94年から始まるギャルゲーの隆盛とパソコン通信で一般化したのはほぼ間違いないというのが自分の認識だ。
次に当時の「萌え」という表現は、どんなことを意味していたのか?
「自分がグっときて、心を掴まれるようなキャラ(ギャルゲーだったので女の子)に対する感情」を萌えと表現したと思っている。
だからゲームの中に含まれているそのキャラのイベント(ストーリー)や、キャラのセリフまで含めての総体で「萌える」と表現するもので、外見だけはなかった。
外見での「萌え」が出てきたのは、1995年にPS版の『ときめきメモリアル』が発売されたとき、PCエンジンからの移植なのでイベントもなにも全部バレてしまっているので、当時のキャラ人気を逆用して、僕がカタログ方式と表現する「女の子をズラっと並べておいて、プレイヤーは誰がお気に入りだい?」って方式のマーケが大成功して、以降のギャルゲーが踏襲するようになってからだ。
では次に「エロと萌えは関係があったのか?」
上で書いたとおりでエロであろうとなかろうと「萌え」というものはあったのだからエロゲーであろうと「萌え」は存在した。
ただし、当時のエロゲーで「萌える」というところまで来ているゲームは、エルフの『同級生』および『同級生2』ぐらいというところだったと思う。
これはノベルゲーム系の登場前夜(リーフの『雫』・『痕』は1996年)で、グラフィックの質であったり、シナリオの質であったりがまだ微妙な時代だったからだろうと思う。
だから「萌え」の初期はPS版『ときめきメモリアル』で爆発したギャルゲーブームを背景にコンソールで最初は広がった言葉で、結果としてエロの要素は薄かった、ということだろうと思っている。
と、まあ思い出話でしかないが、少なくとも当時のパソコン通信をやり、ライターをやり、ゲームの作り手をやっていた人間には「萌え」というのは、こんな風に登場したものだったのだ。
2018-09-29 Sat [ ゲームについて::歴史のこと ]
山根のヤツが飯君と飲みたいというので、7月にちょっと『エメドラ飲み会』みたいなものをやったとき、ついでに『エメドラ』の開発史についてイロイロ聞いたので、メモ書きがてらに残しておく。
エメドラ飲み会で山根と飯君から話を聞いて、開発の順序は『テスタメント』→『サバッシュ』→『エメドラ』だったのは確定した。
やっぱ当人たちに聞くと一気にわかるw
飯君が参加した流れは以下。
(スタート)もともとポプコムにライターとして参加
→ 当時、編集部では『サバッシュ』を作っていて手伝ってくれと頼まれる
→ 手伝ったらあっというまにいろいろ頼まれるように
→ 同じシステムでもう一本作ろう
→ バショウと組んで、『エメドラ』スタート。
と、こういう流れ。
最初は別のシナリオライターでやる予定が、飯君がやることになるのだけど、いろいろな理由でとても安くポプコムに掲載された広告があったので、エメラルドドラゴン・タムリンの名前は変更できなくなっていたと。
それから仮の主人公がダンという名前で、これには我慢できなくてアトルシャンとつけたという、なんとも微妙な話もあったりする。なお、本人は「シナリオなんて一度も書いたことなかったけど、出来ますよって平気でいいましたよ、ハハハ」とか言っていた。
マジかよ、おいw
木村君が参加したのはサバッシュの後。
サバッシュのイベント絵を描いていた関係なんだけど、キャラデザからビジュアルシーンまで一人でやることになったのは、飯君と当時のプログラマーの池亀君が煽ってやらせたらしい。
また山根が参加した理由はアルバイト。要は小遣い稼ぎだ。
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エメドラ飲み会で山根と飯君から話を聞いて、開発の順序は『テスタメント』→『サバッシュ』→『エメドラ』だったのは確定した。
やっぱ当人たちに聞くと一気にわかるw
飯君が参加した流れは以下。
(スタート)もともとポプコムにライターとして参加
→ 当時、編集部では『サバッシュ』を作っていて手伝ってくれと頼まれる
→ 手伝ったらあっというまにいろいろ頼まれるように
→ 同じシステムでもう一本作ろう
→ バショウと組んで、『エメドラ』スタート。
と、こういう流れ。
最初は別のシナリオライターでやる予定が、飯君がやることになるのだけど、いろいろな理由でとても安くポプコムに掲載された広告があったので、エメラルドドラゴン・タムリンの名前は変更できなくなっていたと。
それから仮の主人公がダンという名前で、これには我慢できなくてアトルシャンとつけたという、なんとも微妙な話もあったりする。なお、本人は「シナリオなんて一度も書いたことなかったけど、出来ますよって平気でいいましたよ、ハハハ」とか言っていた。
マジかよ、おいw
木村君が参加したのはサバッシュの後。
サバッシュのイベント絵を描いていた関係なんだけど、キャラデザからビジュアルシーンまで一人でやることになったのは、飯君と当時のプログラマーの池亀君が煽ってやらせたらしい。
また山根が参加した理由はアルバイト。要は小遣い稼ぎだ。
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2017-06-24 Sat [ ゲームについて::歴史のこと ]
"Utima IV"と"Wizardry IV"のシナリオを作りレベルデザインを行って、現代にいたるまでのゲームシナリオの在り方の一つの決定的な形を作り上げた Roe R. Adams IIIのシリーズ。
■その(1)
■その(2)
■その(3)
■その(4)
■その(5)
今回の話はRoeのもう一つの功績…と言っていいかどうかわかんないけど、"Wizardry IV"についての僕が覚えてるRoeが喋っていた話など書きつつ、Roeについての話のまとめとしておきたい。
といっても、敬愛する"Ultima IV"ほどにはRoeから話を聞いておらず、エピソードの羅列なことは断っておきたい。
ところで先に書いておくと、本来、"Roe R. Adams III"の評伝を書くべきは、僕ではなく故・多摩豊さんだったと思っている。
多摩さんはアスキーから発売された『Wizardry IV』の翻訳で、文字通りRoeと膝を突き合わせて説明を受け、あまりのダブルミーニングやジョークに訳せねえって感動しながら作業して、発売にこぎつけている。
多摩さんの「もうね、Roeの説明を聞くと、テキストにものすごい複雑な含意があるわけなんだよ。しかもジョーク混じり。聞いて爆笑してから、こんなのどう訳すんだ! って頭を抱えるの繰り返しだったよ」ってのは、ものすごく印象的だった。
日本でのPC版の発売が1988年なので、上記のエピソードが1988年周辺の話なのは間違いない。
で、僕は1990年に多摩さんと出会う。そして多摩さんは1992年の『天外Ⅱ』が完成する少し前に、僕をRoeに会わせてくれる。
だからRoeの話は僕が書く事ではないと思っているのだけど、多摩さんが亡くなって、Roeはもちろん全然しゃべらないヤツ(ホントにシャイなヤツなのだ)だし、ブライアン・モリアーティとか現役でRoeを知っている連中もちゃんと話を残しそうになく、どうもRoeの話をちゃんと残しそうなのが自分ぐらいしかいないのではないかと思ったので、今回書いたところがある。
Roeは不滅の仕事をしたのに知られなさすぎなのだけど、多分、本人は別に残したいとも思ってないのが僕としては納得いかない。
歴史ってのはそういうもんじゃないでしょってところがある。
と、まあそんな話はともかくとして、Roeと会ってすぐあたりでの僕とRoeの会話。
「それにしてもさ、どうしてウィザードリィ4はあんなに難しいんだい?」
「だから、パッケージにエキスパート向けって書いてあるだろ?」
全くマジの会話だ。
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■その(1)
■その(2)
■その(3)
■その(4)
■その(5)
今回の話はRoeのもう一つの功績…と言っていいかどうかわかんないけど、"Wizardry IV"についての僕が覚えてるRoeが喋っていた話など書きつつ、Roeについての話のまとめとしておきたい。
といっても、敬愛する"Ultima IV"ほどにはRoeから話を聞いておらず、エピソードの羅列なことは断っておきたい。
ところで先に書いておくと、本来、"Roe R. Adams III"の評伝を書くべきは、僕ではなく故・多摩豊さんだったと思っている。
多摩さんはアスキーから発売された『Wizardry IV』の翻訳で、文字通りRoeと膝を突き合わせて説明を受け、あまりのダブルミーニングやジョークに訳せねえって感動しながら作業して、発売にこぎつけている。
多摩さんの「もうね、Roeの説明を聞くと、テキストにものすごい複雑な含意があるわけなんだよ。しかもジョーク混じり。聞いて爆笑してから、こんなのどう訳すんだ! って頭を抱えるの繰り返しだったよ」ってのは、ものすごく印象的だった。
日本でのPC版の発売が1988年なので、上記のエピソードが1988年周辺の話なのは間違いない。
で、僕は1990年に多摩さんと出会う。そして多摩さんは1992年の『天外Ⅱ』が完成する少し前に、僕をRoeに会わせてくれる。
だからRoeの話は僕が書く事ではないと思っているのだけど、多摩さんが亡くなって、Roeはもちろん全然しゃべらないヤツ(ホントにシャイなヤツなのだ)だし、ブライアン・モリアーティとか現役でRoeを知っている連中もちゃんと話を残しそうになく、どうもRoeの話をちゃんと残しそうなのが自分ぐらいしかいないのではないかと思ったので、今回書いたところがある。
Roeは不滅の仕事をしたのに知られなさすぎなのだけど、多分、本人は別に残したいとも思ってないのが僕としては納得いかない。
歴史ってのはそういうもんじゃないでしょってところがある。
と、まあそんな話はともかくとして、Roeと会ってすぐあたりでの僕とRoeの会話。
「それにしてもさ、どうしてウィザードリィ4はあんなに難しいんだい?」
「だから、パッケージにエキスパート向けって書いてあるだろ?」
全くマジの会話だ。
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2017-04-22 Sat [ ゲームについて::歴史のこと ]
ふとした疑問はtwitterから始まった。
このTwitterに加えると、APPLE II版の箱にはデカデカと"PROVING GROUNDS OF THE MAD OVERLORD"と書かれているので、間違いなくAPPLE版にサブタイトルはついていて、かつ日本語版でも全く同じレイアウトで書かれているし、ファミコン版にも英語で記述されている。
つまり問題は「いつ『狂王の試練場』という日本語タイトルがついたのか?」ということだ。
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このTwitterに加えると、APPLE II版の箱にはデカデカと"PROVING GROUNDS OF THE MAD OVERLORD"と書かれているので、間違いなくAPPLE版にサブタイトルはついていて、かつ日本語版でも全く同じレイアウトで書かれているし、ファミコン版にも英語で記述されている。
つまり問題は「いつ『狂王の試練場』という日本語タイトルがついたのか?」ということだ。
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