2013-11-09 Sat [ 転載物::商業誌 ]
これは『電撃王』や『電撃プレイステーション』に載せていたコラムの中で思い入れが深いものや、付け加えをして今出すと面白いと思ったものをアップトゥデートして載せていくシリーズ。
今回は2005年、PS3の発売の半年ほど前に電撃PSに掲載したコラム。
なお、これは僕が書いた原文なので掲載されたコラムとは若干文が違う。
年末(2004年末)に発表された大きなニュースとしてNVIDIAとSCEの提携がある。
この会社、家庭用ではメジャーな名前とは言い難い(当時は雑誌の読者に知られているとは言いがたかった)が、ライバルのATI(現AMD)と、パソコンでは市場を二分している世界最強のグラフィックチップを作れるメーカーの一つ。
すなわちSCEとNVIDIAの提携は「PS3のグラフィック(チップ)はNVIDIAが作ります」に等しいわけだが、まああと半年ほどでプレイアブルなPS3(仮称)が出るのに、今から作るなんて、泥縄な話ではむろんない(当時はPS3はまだ仮称だった)。
現実には数年前から共同で制作していて、いよいよPS3の発表も近くなってきたから、正式に表明しておきますよ…という話だ。
さて、ここから先が面白い。
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今回は2005年、PS3の発売の半年ほど前に電撃PSに掲載したコラム。
なお、これは僕が書いた原文なので掲載されたコラムとは若干文が違う。
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年末(2004年末)に発表された大きなニュースとしてNVIDIAとSCEの提携がある。
この会社、家庭用ではメジャーな名前とは言い難い(当時は雑誌の読者に知られているとは言いがたかった)が、ライバルのATI(現AMD)と、パソコンでは市場を二分している世界最強のグラフィックチップを作れるメーカーの一つ。
すなわちSCEとNVIDIAの提携は「PS3のグラフィック(チップ)はNVIDIAが作ります」に等しいわけだが、まああと半年ほどでプレイアブルなPS3(仮称)が出るのに、今から作るなんて、泥縄な話ではむろんない(当時はPS3はまだ仮称だった)。
現実には数年前から共同で制作していて、いよいよPS3の発表も近くなってきたから、正式に表明しておきますよ…という話だ。
そして歴史的に見ると、この時期はGPUがunified shaderに移行する寸前で、XBOX360はその波にある程度乗れたが、PS3はNVIDIAが派手にアーキテクチャを変える寸前のハードだったために苦労することになった。
さて、ここから先が面白い。
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2012-11-15 Thu [ 転載物::商業誌 ]
これは『電撃王』や『電撃プレイステーション』に載せていたコラムの中で思い入れが深いものや、付け加えをして今出すと面白いと思ったものをアップトゥデートして載せていくシリーズ。
今回は2004年の電撃プレイステーションに載せたコラム。
誰得ゲームライフでドラクエを取り上げたので、ちょっとそれを記念して、載せておきたい。
ゲームの世界では「移植」や「リメイク」と言ったことが、普通の映画やテレビよりも頻繁に行われる。理由は簡単で、昔のゲームは昔のハードで動く…すなわち、今はソフトも手に入らなければハードも手に入らない「幻の作品」になってしまうからだ。
この移植が行われる際には、当たり前ながらいくつかの方法がある。
まず誰でも思いつくのが基本的にはオリジナルのままで、資料的などを充実させる。「ナムコミュージアム」が典型例で、古いアーケードゲームに非常に多い形式だ。
もう一つがアレンジ版のゲームと、移植そのままのゲームの2種類のゲームを楽しめる方式。「ザナック×ザナック」や「ファミコンミニ(これはGBAだが)」など一昔前の家庭用ゲームマシンのシューティングやアクションのリメイクに多い。
そして最後が、色々な物を今風にして、全面的に作り直してリニューアルする、いわば文字通りの「リメイク」だ。例えば、ドラクエIVがそうだし、ワンダースワン版の「FF」、「FFII」もそう。そして今回取りあげる「ドラクエV」もそうだ。
この「今風にするリメイク」はRPGに大変多いわけだが、それも当たり前の話で、日本のRPGは「ゲームでストーリーを語る媒体」として発達してきた要素が非常に強く、常に「そのときのハードウェアで可能な限りの演出」が行われてきた経緯がある(FFはその代表格である)。
つまり、昔プレイした人たちにとっては「凄い演出の凄いゲーム」であったことが多いのだ。だが、過去のハードウェアでの演出など、今のマシンのレベルからすると、ゴミのようなもの。言い換えるなら、そのままの移植をすると「ショボイ」。
つまり、そのまま移植すると、知っているユーザーには「思い出が壊されたような気持ち」になり、新しいユーザーには「ただのヘボなゲーム」である可能性が高いわけだ。
(では、どうしてアーケードはそういう移植が行われることが少ないのかというと、これが資料的な意味なども含むからだ)
だから、RPGは「今風にアレンジして移植する」事が多いわけだ。
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今回は2004年の電撃プレイステーションに載せたコラム。
誰得ゲームライフでドラクエを取り上げたので、ちょっとそれを記念して、載せておきたい。
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ゲームの世界では「移植」や「リメイク」と言ったことが、普通の映画やテレビよりも頻繁に行われる。理由は簡単で、昔のゲームは昔のハードで動く…すなわち、今はソフトも手に入らなければハードも手に入らない「幻の作品」になってしまうからだ。
この移植が行われる際には、当たり前ながらいくつかの方法がある。
まず誰でも思いつくのが基本的にはオリジナルのままで、資料的などを充実させる。「ナムコミュージアム」が典型例で、古いアーケードゲームに非常に多い形式だ。
もう一つがアレンジ版のゲームと、移植そのままのゲームの2種類のゲームを楽しめる方式。「ザナック×ザナック」や「ファミコンミニ(これはGBAだが)」など一昔前の家庭用ゲームマシンのシューティングやアクションのリメイクに多い。
そして最後が、色々な物を今風にして、全面的に作り直してリニューアルする、いわば文字通りの「リメイク」だ。例えば、ドラクエIVがそうだし、ワンダースワン版の「FF」、「FFII」もそう。そして今回取りあげる「ドラクエV」もそうだ。
この「今風にするリメイク」はRPGに大変多いわけだが、それも当たり前の話で、日本のRPGは「ゲームでストーリーを語る媒体」として発達してきた要素が非常に強く、常に「そのときのハードウェアで可能な限りの演出」が行われてきた経緯がある(FFはその代表格である)。
つまり、昔プレイした人たちにとっては「凄い演出の凄いゲーム」であったことが多いのだ。だが、過去のハードウェアでの演出など、今のマシンのレベルからすると、ゴミのようなもの。言い換えるなら、そのままの移植をすると「ショボイ」。
つまり、そのまま移植すると、知っているユーザーには「思い出が壊されたような気持ち」になり、新しいユーザーには「ただのヘボなゲーム」である可能性が高いわけだ。
(では、どうしてアーケードはそういう移植が行われることが少ないのかというと、これが資料的な意味なども含むからだ)
だから、RPGは「今風にアレンジして移植する」事が多いわけだ。
2004年のコラムで、当時は今ほどリメイクがされたなかったので挙げているタイトルが少ないw
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2012-02-25 Sat [ 転載物::商業誌 ]
これは『電撃王』や『電撃プレイステーション』に載せていたコラムの中で思い入れが深いものや、付け加えをして今出すと面白いと思ったものをアップトゥデートして載せていくシリーズ。
今回は比較的新しくて、2009年の電撃プレイステーションに載せたコラム。
今回はDSの話だけどDSだけの話じゃない、変な話。
僕はCSで放送されている「ゲームセンターCX」という番組が大好きで、DSの『有野の挑戦状2』に特典DVD がついているだけで買ってしまうほどファンだったりする。
つまり、僕にとって『有野の挑戦状2』は特典DVD が大事で、正直、ゲームはオマケでしかなかったのだが、ついでにゲームを遊んだら想像以上に面白く(失礼!)、自分的に思うことが多々あったので、取り上げようというわけだ。
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今回は比較的新しくて、2009年の電撃プレイステーションに載せたコラム。
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今回はDSの話だけどDSだけの話じゃない、変な話。
僕はCSで放送されている「ゲームセンターCX」という番組が大好きで、DSの『有野の挑戦状2』に特典DVD がついているだけで買ってしまうほどファンだったりする。
つまり、僕にとって『有野の挑戦状2』は特典DVD が大事で、正直、ゲームはオマケでしかなかったのだが、ついでにゲームを遊んだら想像以上に面白く(失礼!)、自分的に思うことが多々あったので、取り上げようというわけだ。
メチャメチャ失礼な、本当に作ったスタッフには失礼な言い草だが、本当にこのつもりで買った。僕にとってはゲームはどうでもいいから、ゲームセンターCX見せろ、だったのだ。昔なつかしのビッグワンガムだ。
…ビッグワンガムもわかんないよねw
…ビッグワンガムもわかんないよねw
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2012-01-20 Fri [ 転載物::商業誌 ]
これは『電撃王』や『電撃プレイステーション』に載せていたコラムの中で思い入れが深いものや、付け加えをして今出すと面白いと思ったものをアップトゥデートして載せていくシリーズ。
今回は2001年の電撃プレイステーションに載せたコラム。
TVゲームは初登場時には、たった一つのスタイル、ボールをパドルで打ち返す形しかなかった。それが30年経った今では、ざっと大雑把にジャンル分けするだけでも、RPG・SLG・AVG、格闘、様々なスポーツ、もうほとんど滅びかかっているシューティング…それぞれに、たいてい「アクション(リアルタイム)」か「そうでないか」があるしシミュレーションも「リアル系」とかそうじゃないとか、もうともかく、信じられないほど様々な種類のゲームがあると言えるだろう。
どうして、こんなに様々なジャンルがあるのかと言えば、これまた理由は簡単で、コンピュータの能力が途方もなく(TVゲームの登場時から比較すれば、10万倍以上のパワーになっているだろう)パワーアップしたからだ。
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今回は2001年の電撃プレイステーションに載せたコラム。
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TVゲームは初登場時には、たった一つのスタイル、ボールをパドルで打ち返す形しかなかった。それが30年経った今では、ざっと大雑把にジャンル分けするだけでも、RPG・SLG・AVG、格闘、様々なスポーツ、もうほとんど滅びかかっているシューティング…それぞれに、たいてい「アクション(リアルタイム)」か「そうでないか」があるしシミュレーションも「リアル系」とかそうじゃないとか、もうともかく、信じられないほど様々な種類のゲームがあると言えるだろう。
どうして、こんなに様々なジャンルがあるのかと言えば、これまた理由は簡単で、コンピュータの能力が途方もなく(TVゲームの登場時から比較すれば、10万倍以上のパワーになっているだろう)パワーアップしたからだ。
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2011-12-09 Fri [ 転載物::商業誌 ]
これは『電撃王』や『電撃プレイステーション』に載せていたコラムの中で思い入れが深いものや、付け加えをして今出すと面白いと思ったものをアップトゥデートして載せていくシリーズ。
今回は、1996年の電撃王に載せたコラム。
僕の本職はと言えば‥いわゆるゲームのプログラマ。この仕事の一般におけるイメージを簡単にまとめると、
(1)コンピュータの事を知っている。
(2)理数系である。
こんなモンになるんじゃなかろうか?
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今回は、1996年の電撃王に載せたコラム。
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僕の本職はと言えば‥いわゆるゲームのプログラマ。この仕事の一般におけるイメージを簡単にまとめると、
(1)コンピュータの事を知っている。
(2)理数系である。
こんなモンになるんじゃなかろうか?
書いた当時は掛け値なしで、ゲームプログラマだった。これがこのあとディレクターだのIT屋だのイロイロな要素が入り、今では「ゲームデザイナーで、プログラムも書ける人」ぐらいだろう。スクリプトレベルでは現役のコード屋だけど、C++では現役とは言いがたいレベルだw
会社でオールアセンブラでゲーム作ったって話をしたら超尊敬された。伝説の時代からやってきた人間らしいw
なんつーかかんつーか、移り変わりの速い世界に生きているとイロイロとへこむことがあるもんだw
会社でオールアセンブラでゲーム作ったって話をしたら超尊敬された。伝説の時代からやってきた人間らしいw
なんつーかかんつーか、移り変わりの速い世界に生きているとイロイロとへこむことがあるもんだw
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