2018-06-30 Sat [ ゲームについて::イロイロ ]
ツイッターでポロっと書いたことだったのだけど、『凄ノ王伝説』に影響を与えているゲームの話。
もちろんRPGを作ってみたいと思っていたので、KMO、ひいてはハドソンの依頼に飛びついたわけだけど、そんときにはBEEPでライターやってたし、ゲームは腐るほどやってた。
そして「俺の、俺様の最強RPG」を作ろうと思っていたんだから、方針はわりとはっきりと決まっていた。
●ドラクエみたいな平面型のRPG(これはハードウェア的制約からしょうがない)
●シンボルエンカウンターの距離の概念があるバトル
●ダンジョンは2D
●ダンジョンでイベントやストーリーがあって、ダンジョンのマップでそのままバトルになる(画面切り替えがない)
●死の概念が気に入らないので、なんとかする。
最後の一個は話が難しいので譲るとして、残りの4つについて、影響を受けたゲームを書いていきたい。
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もちろんRPGを作ってみたいと思っていたので、KMO、ひいてはハドソンの依頼に飛びついたわけだけど、そんときにはBEEPでライターやってたし、ゲームは腐るほどやってた。
そして「俺の、俺様の最強RPG」を作ろうと思っていたんだから、方針はわりとはっきりと決まっていた。
●ドラクエみたいな平面型のRPG(これはハードウェア的制約からしょうがない)
●シンボルエンカウンターの距離の概念があるバトル
●ダンジョンは2D
●ダンジョンでイベントやストーリーがあって、ダンジョンのマップでそのままバトルになる(画面切り替えがない)
●死の概念が気に入らないので、なんとかする。
最後の一個は話が難しいので譲るとして、残りの4つについて、影響を受けたゲームを書いていきたい。
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2018-03-25 Sun [ ゲームについて::イロイロ ]
先日の話になるのだけどーー
レトロゲーム、という表現があるのだけど、レトロという感覚がどこから始まるのか知りたくなって、twitterでアンケートを取ってみた。ちょっと質問のテキストが雑だったり、いろいろな問題はあるのだけど、実に4000近い答えが集まったので、案外それなりに意味がある結果になっていると思う。
また、今回知ったのだけどtwitterのアンケートはやたらと文字数制限が厳しくて、「FX,PS1、SS、3DO,N64」にしててこれだとサターンってわからねえなと思って、サターンにしたらエラーを起こして、いろいろやっているうちにN64がなくなってしまうなんて失態をやらかしてしまったw
まあ雑なアンケートなわりには的確に答えを読んでもらえたようで、よかったよかった。
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レトロゲーム、という表現があるのだけど、レトロという感覚がどこから始まるのか知りたくなって、twitterでアンケートを取ってみた。ちょっと質問のテキストが雑だったり、いろいろな問題はあるのだけど、実に4000近い答えが集まったので、案外それなりに意味がある結果になっていると思う。
また、今回知ったのだけどtwitterのアンケートはやたらと文字数制限が厳しくて、「FX,PS1、SS、3DO,N64」にしててこれだとサターンってわからねえなと思って、サターンにしたらエラーを起こして、いろいろやっているうちにN64がなくなってしまうなんて失態をやらかしてしまったw
まあ雑なアンケートなわりには的確に答えを読んでもらえたようで、よかったよかった。
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2013-10-27 Sun [ ゲームについて::イロイロ ]
影牢新作ばんざーい、ってタイトルの記事を書いたら…
名前はふせておくが、ある業界人に妄想だ、妄想だと言われたので、悔しいから妄想ではない文を少し載せておく。
影牢シリーズ…と一応書いておくけれど、パッケージの上では刻命館(こくめいかん)シリーズってことになっている。
これはオリジナルは1996年7月26日に発売された作品だ。
PS1用のゲームなのだけど、簡単にゲーム内容を解説すると、プレイヤーが処刑されそうになって「なんでもいいから助けてくれ」で、魔族に助けられて、刻命館に入る。そこに、次々人がやってくるので、復讐も兼ねて、こいつらをとっ捕まえたりぶっ殺したりするってゲームだ。
プレイヤーが任意に館を改築出来たり、さらに、犠牲者を殺すか捕らえるかで意味が違ったりと、後のシリーズからすると「えーっ!?」と言いたくなるほど中身が違うゲームで、シミュレーションゲーム…といっていいのか、まあともかく一応シミュレーションゲームの類ではないかと思う。
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名前はふせておくが、ある業界人に妄想だ、妄想だと言われたので、悔しいから妄想ではない文を少し載せておく。
影牢シリーズ…と一応書いておくけれど、パッケージの上では刻命館(こくめいかん)シリーズってことになっている。
これはオリジナルは1996年7月26日に発売された作品だ。
PS1用のゲームなのだけど、簡単にゲーム内容を解説すると、プレイヤーが処刑されそうになって「なんでもいいから助けてくれ」で、魔族に助けられて、刻命館に入る。そこに、次々人がやってくるので、復讐も兼ねて、こいつらをとっ捕まえたりぶっ殺したりするってゲームだ。
プレイヤーが任意に館を改築出来たり、さらに、犠牲者を殺すか捕らえるかで意味が違ったりと、後のシリーズからすると「えーっ!?」と言いたくなるほど中身が違うゲームで、シミュレーションゲーム…といっていいのか、まあともかく一応シミュレーションゲームの類ではないかと思う。
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2013-09-18 Wed [ ゲームについて::イロイロ ]
twitterで話をしていて、ちょっと面白かったので書こうと思った話。
ファミコンのコントローラの話はゲーム&ウォッチのドンキーコングから十字キーが持ってこられた…という話は、超有名だ。
だけど、実はそれ以外にもゲーム&ウオッチから持ってきた…と思われるものがある。
それが「スタート」と「セレクト」。
ボタンの形状としては、まさにそのものなのは見てもらうとわかるだろう。
それで、ゲーム&ウオッチ(上)ではGAME A、B、TIMEってボタンがあるけれど、これは確か記憶では2つの難易度のどっちを選ぶのかで、TIMEは「時計」にする仕掛けだったはず。
このボタンがファミコンではセレクト・スタートとしてやってきたのだと思われる。
ではファミコンに実装されたボタンはどのように機能したのかというと、セレクトは言うまでもなく、ゲームの選択に使われ、スタートは「ゲームの開始」と「ポーズ」に使われる…のが初期の標準だったわけだけど…これが結構今から見るとビミョーな判断だったよなというのが今日の話。
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ファミコンのコントローラの話はゲーム&ウォッチのドンキーコングから十字キーが持ってこられた…という話は、超有名だ。
だけど、実はそれ以外にもゲーム&ウオッチから持ってきた…と思われるものがある。
それが「スタート」と「セレクト」。
ボタンの形状としては、まさにそのものなのは見てもらうとわかるだろう。
それで、ゲーム&ウオッチ(上)ではGAME A、B、TIMEってボタンがあるけれど、これは確か記憶では2つの難易度のどっちを選ぶのかで、TIMEは「時計」にする仕掛けだったはず。
このボタンがファミコンではセレクト・スタートとしてやってきたのだと思われる。
ところでファミコン時代のコントローラは、だいたい8つのボタンの中に収まるようにコントローラは作られていた。
これはどうしてかというと、まあもちろんボタンを増やすと物理的なお値段が上がることに加え、当時の8ビットCPUだと一度に読み込めるポートが1バイト、すなわち8ビットだったから。
1ビット=スイッチ1個なので、上下左右で4ビット、ABで2ビット、スタート+セレクトで2ビットのトータル8ビット、というわけだ。
これはどうしてかというと、まあもちろんボタンを増やすと物理的なお値段が上がることに加え、当時の8ビットCPUだと一度に読み込めるポートが1バイト、すなわち8ビットだったから。
1ビット=スイッチ1個なので、上下左右で4ビット、ABで2ビット、スタート+セレクトで2ビットのトータル8ビット、というわけだ。
ではファミコンに実装されたボタンはどのように機能したのかというと、セレクトは言うまでもなく、ゲームの選択に使われ、スタートは「ゲームの開始」と「ポーズ」に使われる…のが初期の標準だったわけだけど…これが結構今から見るとビミョーな判断だったよなというのが今日の話。
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2013-03-31 Sun [ ゲームについて::イロイロ ]
日本のゲームは海外と比較して、圧倒的に運営が強い…と書いたことに「本当か?」と書いていた人がいたので、書いておく。
疑いもなく本当だ。
僕は2007年にメディアワークスを辞めてから、韓国でF2PのアクションMOのゲームデザインをする過程で韓国の運営技術を覚えることが出来た。
そして、このとき、同時に日本で急速に運営技術が発達していて、ちょっとした理由があって、それも並行して覚えることができた(とは言っても、このときの技術と今の技術はかなり違っていたけれど)。
加えて、去年1年、ゲームロフトで仕事をしていて、ひと通り、ゲームロフトの運営技術も知ることができ、並行して日本のソーシャルゲームとつきあえたので、日本の最新の運営技術を見ることも出来た。
結果として、日本・欧米・韓国の運営技術をひと通り知識として身に付けることが出来たので、全部の技術を俯瞰することが出来る、ちょっとラッキーな状態になったのだけど、そこから見て、日本の運営技術は完全に群を抜いていると思う。
また、自分の印象の話だけではない。
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疑いもなく本当だ。
僕は2007年にメディアワークスを辞めてから、韓国でF2PのアクションMOのゲームデザインをする過程で韓国の運営技術を覚えることが出来た。
そして、このとき、同時に日本で急速に運営技術が発達していて、ちょっとした理由があって、それも並行して覚えることができた(とは言っても、このときの技術と今の技術はかなり違っていたけれど)。
加えて、去年1年、ゲームロフトで仕事をしていて、ひと通り、ゲームロフトの運営技術も知ることができ、並行して日本のソーシャルゲームとつきあえたので、日本の最新の運営技術を見ることも出来た。
結果として、日本・欧米・韓国の運営技術をひと通り知識として身に付けることが出来たので、全部の技術を俯瞰することが出来る、ちょっとラッキーな状態になったのだけど、そこから見て、日本の運営技術は完全に群を抜いていると思う。
また、自分の印象の話だけではない。
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