2018-06-30 Sat [ ゲームについて::イロイロ ]
ツイッターでポロっと書いたことだったのだけど、『凄ノ王伝説』に影響を与えているゲームの話。
もちろんRPGを作ってみたいと思っていたので、KMO、ひいてはハドソンの依頼に飛びついたわけだけど、そんときにはBEEPでライターやってたし、ゲームは腐るほどやってた。
そして「俺の、俺様の最強RPG」を作ろうと思っていたんだから、方針はわりとはっきりと決まっていた。
●ドラクエみたいな平面型のRPG(これはハードウェア的制約からしょうがない)
●シンボルエンカウンターの距離の概念があるバトル
●ダンジョンは2D
●ダンジョンでイベントやストーリーがあって、ダンジョンのマップでそのままバトルになる(画面切り替えがない)
●死の概念が気に入らないので、なんとかする。
最後の一個は話が難しいので譲るとして、残りの4つについて、影響を受けたゲームを書いていきたい。
●ドラクエみたいな平面型のRPG(これはハードウェア的制約からしょうがない)
もちろん、ドラクエの影響は受けているわけだけど、テレビゲームとして一番影響を受けたゲームは何か?
これは実は明々白々で『ミネルバトンサーガ』だ。
特に傭兵は、もともと酒場でキャラクタを雇うってのをやりたかったのを『ミネルバトンサーガ』がうまい形で作っていてたので、もう頂き以外のなにもでもない。
あとマップの波打ち際の処理は『ドラクエⅡ』の影響を強く受けている。
●シンボルエンカウンターの距離の概念があるバトル
シンボルエンカウンターは『ウルティマ』から。これはランダムエンカウンターが僕が大嫌いだったから。
距離の概念があるバトルはUltimaおよび『ミネルバトンサーガ』。
どうして当時主流だった対面型バトル(ドラクエ形式)とか、比較的楽なサイドバトル(FF)にしなかったのか?
理由は簡単で距離の概念をゲームに持ち込みたかったことと、ボードシミュレーションが好きだったこと、そして自分が『ウルティマ』に強い影響を受けていたからだ。
●ダンジョンは2D
これは『ドラクエ』の影響と、次の「ダンジョンでイベントやストーリーがあって、ダンジョンのマップでそのままバトルになる(画面切り替えがない)」をやりたかった、ということが大きな理由になっている。
●ダンジョンでイベントやストーリーがあって、ダンジョンのマップでそのままバトルになる(画面切り替えがない)
実は『凄ノ王伝説』の全ての根源、いわばルーツはここにある。
つまり『凄ノ王伝説』のゲームデザインは「ダンジョンは宝箱があり、フラグが少々立つ探索する場所ではなく、ダンジョン内にイベントがありストーリーがあるゲームを作りたい」と思ったから、出来ているのだ。
考えればわかるけれど「ダンジョンのマップでそのままバトルになる」ためには、上から見た平面バトルで距離の概念が必要になる。
ダンジョンでイベントやストーリーをやるなら2Dの方が便利だ。
なぜならイベントの末にモンスターが出てくる→そのままバトルになるとなれば、3Dはあり得ない。
では、これはどこから来たのか?
実はテレビゲームではない。今はなきVictory Gamesが作っていた『AMBUSH!』。
もちろん他にもたくさんのゲームに影響を受けている。
こよなく愛したAPPLE][の『SWORDTHRUST』。『ZORK』。87年発売の世紀の大傑作ゲームMSX2の『メタルギア』。もちろん『イース』などなど、数え始めればきりはない。
ゲームというか…物を作るというのはこんな風に、さまざまなものから強い影響を受けて、出来上がっていくものなのだ。
タイトルは仮題で『凄ノ王伝説ゲームデザイン詳解』とか、そんな感じで夏にだそうと思っている同人誌にもうちょっと詳しく書くつもり。
あんまこういうことを書いている本や人をみたことがないので、出来るだけアケスケに書く予定。
なんの役に立つのかはさっぱりわからないし、どこに需要があるのかもわからないけど、例によって書くのである。
(あいざわひろしの描く永井豪キャラってとんでもないビーンボールが見られるってのはあるw)
もちろんRPGを作ってみたいと思っていたので、KMO、ひいてはハドソンの依頼に飛びついたわけだけど、そんときにはBEEPでライターやってたし、ゲームは腐るほどやってた。
そして「俺の、俺様の最強RPG」を作ろうと思っていたんだから、方針はわりとはっきりと決まっていた。
●ドラクエみたいな平面型のRPG(これはハードウェア的制約からしょうがない)
●シンボルエンカウンターの距離の概念があるバトル
●ダンジョンは2D
●ダンジョンでイベントやストーリーがあって、ダンジョンのマップでそのままバトルになる(画面切り替えがない)
●死の概念が気に入らないので、なんとかする。
最後の一個は話が難しいので譲るとして、残りの4つについて、影響を受けたゲームを書いていきたい。
●ドラクエみたいな平面型のRPG(これはハードウェア的制約からしょうがない)
もちろん、ドラクエの影響は受けているわけだけど、テレビゲームとして一番影響を受けたゲームは何か?
これは実は明々白々で『ミネルバトンサーガ』だ。
特に傭兵は、もともと酒場でキャラクタを雇うってのをやりたかったのを『ミネルバトンサーガ』がうまい形で作っていてたので、もう頂き以外のなにもでもない。
あとマップの波打ち際の処理は『ドラクエⅡ』の影響を強く受けている。
●シンボルエンカウンターの距離の概念があるバトル
シンボルエンカウンターは『ウルティマ』から。これはランダムエンカウンターが僕が大嫌いだったから。
距離の概念があるバトルはUltimaおよび『ミネルバトンサーガ』。
どうして当時主流だった対面型バトル(ドラクエ形式)とか、比較的楽なサイドバトル(FF)にしなかったのか?
理由は簡単で距離の概念をゲームに持ち込みたかったことと、ボードシミュレーションが好きだったこと、そして自分が『ウルティマ』に強い影響を受けていたからだ。
●ダンジョンは2D
これは『ドラクエ』の影響と、次の「ダンジョンでイベントやストーリーがあって、ダンジョンのマップでそのままバトルになる(画面切り替えがない)」をやりたかった、ということが大きな理由になっている。
●ダンジョンでイベントやストーリーがあって、ダンジョンのマップでそのままバトルになる(画面切り替えがない)
実は『凄ノ王伝説』の全ての根源、いわばルーツはここにある。
つまり『凄ノ王伝説』のゲームデザインは「ダンジョンは宝箱があり、フラグが少々立つ探索する場所ではなく、ダンジョン内にイベントがありストーリーがあるゲームを作りたい」と思ったから、出来ているのだ。
考えればわかるけれど「ダンジョンのマップでそのままバトルになる」ためには、上から見た平面バトルで距離の概念が必要になる。
ダンジョンでイベントやストーリーをやるなら2Dの方が便利だ。
なぜならイベントの末にモンスターが出てくる→そのままバトルになるとなれば、3Dはあり得ない。
では、これはどこから来たのか?
実はテレビゲームではない。今はなきVictory Gamesが作っていた『AMBUSH!』。
もちろん他にもたくさんのゲームに影響を受けている。
こよなく愛したAPPLE][の『SWORDTHRUST』。『ZORK』。87年発売の世紀の大傑作ゲームMSX2の『メタルギア』。もちろん『イース』などなど、数え始めればきりはない。
ゲームというか…物を作るというのはこんな風に、さまざまなものから強い影響を受けて、出来上がっていくものなのだ。
タイトルは仮題で『凄ノ王伝説ゲームデザイン詳解』とか、そんな感じで夏にだそうと思っている同人誌にもうちょっと詳しく書くつもり。
あんまこういうことを書いている本や人をみたことがないので、出来るだけアケスケに書く予定。
なんの役に立つのかはさっぱりわからないし、どこに需要があるのかもわからないけど、例によって書くのである。
(あいざわひろしの描く永井豪キャラってとんでもないビーンボールが見られるってのはあるw)
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