2013-03-20 Wed [ ゲームについて::イロイロ ]
いくつかの会社のF2P(Free to Play つまり基本無料の事)かつ、だいたいにおいてソーシャル要素を持ったゲーム、それも海外と国内の両方にこの1年ほど関わってきて思ったことをメモ代わりに書いておきたい。
2013年現在、日本のソーシャルゲームの実力は世界でもずば抜けたものなのは間違いない。
ずば抜けてる点は何か?
KPIによるユーザーの分析とそれによるゲームのフィードバックループの速さだ。
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2013年現在、日本のソーシャルゲームの実力は世界でもずば抜けたものなのは間違いない。
ずば抜けてる点は何か?
KPIによるユーザーの分析とそれによるゲームのフィードバックループの速さだ。
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2012-08-24 Fri [ ゲームについて::イロイロ ]
今、VITAは延々ペルソナ4・ザ・ゴールデンマシンとして動き続けているのだけど、とてもとてもとても面白いゲームなのだけど、いつでもゲームをやる時間を厳密に管理している僕がもう80時間以上も投入していて、全くどうしてくれよう、この時間食いと思わずボヤきたくなってしまう。
で、ハマりにはまって、ゲームは終局に向かいつつある(ほぼ終った)ところなのだけど(しかも2周目も絶対にやろうとか思っているザマだ)、発売前の話をすると、P4Gというゲーム、買うか買うまいかを迷っていた。
というのもだ。
僕にとっては『ペルソナ』ってシリーズは面白い・詰まらないを超えた、ある種のトラウマになっているシリーズで、そしてそれがゆえにプレイするかすまいか本当に迷っていたからだ。
なぜトラウマになったのか…それは、1996年の話になるのである。
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うち30時間ぐらいは飛行機の中。P4Gは実に素晴らしいニュージーランド=日本の航空路の友なのだ。
で、ハマりにはまって、ゲームは終局に向かいつつある(ほぼ終った)ところなのだけど(しかも2周目も絶対にやろうとか思っているザマだ)、発売前の話をすると、P4Gというゲーム、買うか買うまいかを迷っていた。
というのもだ。
僕にとっては『ペルソナ』ってシリーズは面白い・詰まらないを超えた、ある種のトラウマになっているシリーズで、そしてそれがゆえにプレイするかすまいか本当に迷っていたからだ。
なぜトラウマになったのか…それは、1996年の話になるのである。
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2012-06-20 Wed [ ゲームについて::イロイロ ]
ようやく最後までたどり着いた。
■ゲームレビューについて(1)
■ゲームレビューについて(2)
■ゲームレビューについて(3)
■ゲームレビューについて(4)
■ゲームレビューについて(5)
前回、アートと技術の両面を持つものを評価するシステムとして、スケートなどがあり、これは「テクノロジーを使った商品としてのゲーム」の評価に応用できるって話を書いた。
では、これらの競技の採点の「なに」がレビューに応用できるのか?
なにより考え方。
これらの競技の採点の最大のポイントは「アートと技術を分離する」ことだ。
もちろん完全に分離できるわけではないので、常に問題がつきまとっているのだけれど「いかにアートなものを採点していくのか?」という考え方としてはとても役に立つ。
「わかりやすさ」を考えたとき、レビューの得点は必要だけど、その得点に採点基準や意味が取れなければ、誰にも役に立たない不幸なものになってしまう。
そう考えたとき、第一にはっきりしない採点基準をなんとかしなければならない。そのために、まず明白に分離可能で採点可能な要素を切り出そう、という発想だ。
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■ゲームレビューについて(1)
■ゲームレビューについて(2)
■ゲームレビューについて(3)
■ゲームレビューについて(4)
■ゲームレビューについて(5)
前回、アートと技術の両面を持つものを評価するシステムとして、スケートなどがあり、これは「テクノロジーを使った商品としてのゲーム」の評価に応用できるって話を書いた。
では、これらの競技の採点の「なに」がレビューに応用できるのか?
なにより考え方。
これらの競技の採点の最大のポイントは「アートと技術を分離する」ことだ。
もちろん完全に分離できるわけではないので、常に問題がつきまとっているのだけれど「いかにアートなものを採点していくのか?」という考え方としてはとても役に立つ。
ちなみに現在のフィギュアスケートの点数評価には、昔あった芸術点はない。
でも、体系化されてはいるが似たような機能を持つものはあり、それがテクニカルな要素とは別の側面を評価している。
でも、体系化されてはいるが似たような機能を持つものはあり、それがテクニカルな要素とは別の側面を評価している。
「わかりやすさ」を考えたとき、レビューの得点は必要だけど、その得点に採点基準や意味が取れなければ、誰にも役に立たない不幸なものになってしまう。
そう考えたとき、第一にはっきりしない採点基準をなんとかしなければならない。そのために、まず明白に分離可能で採点可能な要素を切り出そう、という発想だ。
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2012-04-23 Mon [ ゲームについて::イロイロ ]
僕の大嫌いな言葉に「いいゲームを作れば売れる」とか「面白いゲームを作れば売れる」って言葉がある。
どうしてこの言葉が大嫌いなのか?
何も考えずに読むと、正しそうに見えるくせに全く間違っていて、しかも有害な言葉だと思っているからだ。
どうして有害だと思うのか?
これは本質的には、作り手に向けて使われる形の言葉だけど、重要な要素がいくつか致命的に抜けているからだ。
まず、なにより最初に抜けてる要素は売れるってのはいったいどれぐらいなのか? だ。
この言葉、どれぐらい売れれば成功なのかについては、何も定義していない。
黒字ならいい? いやあ、違うだろう。こういう書き方をされるときには「ものすごく売れる」のが前提、つまり50万・100万といった単位だ。つまりいいゲームでないから、50万売れないわけだ。
いったいそんだけ売れるゲームが年間何本あると思ってるんだ、と突っ込みたくなるが、さすがに50万は激しいので「いいゲームを作れば、最低20万は売れる」ことにしよう。
しかし、これを定義しても、まだ抜けているとんでもない重要な要素がある。
それは「誰にとっていいゲームなのか?」だ。
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どうしてこの言葉が大嫌いなのか?
何も考えずに読むと、正しそうに見えるくせに全く間違っていて、しかも有害な言葉だと思っているからだ。
どうして有害だと思うのか?
これは本質的には、作り手に向けて使われる形の言葉だけど、重要な要素がいくつか致命的に抜けているからだ。
まず、なにより最初に抜けてる要素は売れるってのはいったいどれぐらいなのか? だ。
この言葉、どれぐらい売れれば成功なのかについては、何も定義していない。
黒字ならいい? いやあ、違うだろう。こういう書き方をされるときには「ものすごく売れる」のが前提、つまり50万・100万といった単位だ。つまりいいゲームでないから、50万売れないわけだ。
いったいそんだけ売れるゲームが年間何本あると思ってるんだ、と突っ込みたくなるが、さすがに50万は激しいので「いいゲームを作れば、最低20万は売れる」ことにしよう。
しかし、これを定義しても、まだ抜けているとんでもない重要な要素がある。
それは「誰にとっていいゲームなのか?」だ。
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2012-04-17 Tue [ ゲームについて::イロイロ ]
5回で終わらせるつもりだったのだけど、終わりそうにないうえに、クソ忙しくて少しずつしか書き進められないので、まとめも兼ねて、ここまでの議論をもう一度まとめながら、先に話を進めて行きたい。
■ゲームレビューについて(1)
■ゲームレビューについて(2)
■ゲームレビューについて(3)
■ゲームレビューについて(4)
と、まず、今までの議論をリンクとして並べたところで、以下、それを簡単に煮詰めた内容。
今のゲームレビューの世界は短文レビュー+点数形式(日本によくあるスタイル)も要素点+レビュー+総得点方式(海外によくある形式)も機能不全だ。だけど…
どちらの方式も、昔(1994-5年あたり以前)は機能した。
なぜなら、ゲームが単純だったから。グラフィックも音も操作も内容も、なにもかもが単純だったので、書くことも少なくてすんだ(だから)短文でも。しかも絵も音も原始的で似たレベルだったので、同じ点数でもそう不都合はなかった。
そして、これが現在機能しなくなった理由は以下の通り。
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■ゲームレビューについて(1)
■ゲームレビューについて(2)
■ゲームレビューについて(3)
■ゲームレビューについて(4)
と、まず、今までの議論をリンクとして並べたところで、以下、それを簡単に煮詰めた内容。
今のゲームレビューの世界は短文レビュー+点数形式(日本によくあるスタイル)も要素点+レビュー+総得点方式(海外によくある形式)も機能不全だ。だけど…
どちらの方式も、昔(1994-5年あたり以前)は機能した。
なぜなら、ゲームが単純だったから。グラフィックも音も操作も内容も、なにもかもが単純だったので、書くことも少なくてすんだ(だから)短文でも。しかも絵も音も原始的で似たレベルだったので、同じ点数でもそう不都合はなかった。
そして、これが現在機能しなくなった理由は以下の通り。
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