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刻命館と影牢
影牢新作ばんざーい、ってタイトルの記事を書いたら…


名前はふせておくが、ある業界人に妄想だ、妄想だと言われたので、悔しいから妄想ではない文を少し載せておく。

影牢シリーズ…と一応書いておくけれど、パッケージの上では刻命館(こくめいかん)シリーズってことになっている。
これはオリジナルは1996年7月26日に発売された作品だ。

PS1用のゲームなのだけど、簡単にゲーム内容を解説すると、プレイヤーが処刑されそうになって「なんでもいいから助けてくれ」で、魔族に助けられて、刻命館に入る。そこに、次々人がやってくるので、復讐も兼ねて、こいつらをとっ捕まえたりぶっ殺したりするってゲームだ。
プレイヤーが任意に館を改築出来たり、さらに、犠牲者を殺すか捕らえるかで意味が違ったりと、後のシリーズからすると「えーっ!?」と言いたくなるほど中身が違うゲームで、シミュレーションゲーム…といっていいのか、まあともかく一応シミュレーションゲームの類ではないかと思う。


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|| 17:55 | comments (0) | trackback (0) | ||

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モバイルゲームとストーリー(2)&今のところ終わり
バカみたいに忙しく、ふっと気がつくと2週間も何もポストしていなくて、ちょっとビックリしたのだけど…それはともかくとして、前回、モバイルゲームにおいて「ストーリーは簡単にスキップされ、そして離脱率が上がりこそすれ、下がることはほぼない要素だ」と書いた。

これは国内・国外でいくつかのソーシャル系のゲームを作る際に、かなり議論になったところだった。
そして面白いのが、今のところ海外の方がストーリーが必要だって意見が多かったことだ。

実際、ゲームロフトで"Wonder Zoo"を作った時にはゲームデザイナーの間でかなり議論をしたのだけど、お話に対する強い要求があるので、結構しっかりとした設定を作るべきだってことになったし、同じように"My Little Pony : Friendship is magic"のときも、ゲームデザイナー側の「ストーリーがあるべきだ」という主張が通ったし、より低年齢層向けの"Littlest Pet Shop"でも、やはりゲームの動機付けとストーリーは強く行われている。

Design Directorをやっていた僕がストーリーに強いこだわりがあったのも理由だけど、もともとゲームデザイナーからストーリーを意識したゲームとするべきだって主張が上がってきていて、実際、僕が言わなくても「ストーリーを押していく」のは方針として決まった。

対して、日本ではというとコンソールではあれほど強い・映画的なストーリーに対する要求が強いにも関わらず、ソーシャルゲーム界隈では「ストーリー要素はいらないんじゃないか?」という疑問を良く聞いた。

いらないんじゃないかって主張の人の意見を聞くとたいていは「モバイルソーシャル系では、最終的なエンドコンテンツはレイドやイベント、つまりPvP・GvG・協力型コンテンツにたどり着く。ならば、別にストーリーで引っ張る必要がないのではないか」だった。
つまり、ストーリーは最後の主役足り得ないって意見で、かなりコンソールとは風向きが違うし、海外の意見とも風向きが違う。

どうしてこうなったのか?

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|| 22:11 | comments (1) | trackback (0) | ||

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モバイルゲームとストーリー
ゲームにおけるストーリー、とりわけソーシャルカードなどにおける問題点についてちょっと書いてみる。

実はストーリーと呼ばれるものには破壊的な問題点がある。

それは離脱が不可逆なことだ。

例えばストーリーが展開される典型的な5ポチ型ソーシャルカードを開発したとする。
これをあるプレイヤーが少し面倒くさく感じたとして、タップしてスキップしたとする。
全くゲームプレイ進行には問題ない
5ポチすればゲームは進んでいくし、カードも問題なく手に入る。

ここで最初の一度はスキップ出来ないという仕様にすれば問題を解決できると考えたなら、それはもうモバイル世界では危ない考え方だと意識したほうがいい。
説明すると長くなるので、ここでは書かないが、モバイルな世界では、絶対にスキップは出来るようにしなければならないと思った方がいい。

では、スキップした後のストーリーを、じっくり読もうとするだろうか?
答えは簡単だ。
「もちろん読みやしない」

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|| 21:48 | comments (0) | trackback (0) | ||

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ファミコンのセレクトボタン
twitterで話をしていて、ちょっと面白かったので書こうと思った話。

ファミコンのコントローラの話はゲーム&ウォッチのドンキーコングから十字キーが持ってこられた…という話は、超有名だ。
だけど、実はそれ以外にもゲーム&ウオッチから持ってきた…と思われるものがある。
それが「スタート」と「セレクト」。


ボタンの形状としては、まさにそのものなのは見てもらうとわかるだろう。
それで、ゲーム&ウオッチ(上)ではGAME A、B、TIMEってボタンがあるけれど、これは確か記憶では2つの難易度のどっちを選ぶのかで、TIMEは「時計」にする仕掛けだったはず。
このボタンがファミコンではセレクト・スタートとしてやってきたのだと思われる。

ところでファミコン時代のコントローラは、だいたい8つのボタンの中に収まるようにコントローラは作られていた。
これはどうしてかというと、まあもちろんボタンを増やすと物理的なお値段が上がることに加え、当時の8ビットCPUだと一度に読み込めるポートが1バイト、すなわち8ビットだったから。
1ビット=スイッチ1個なので、上下左右で4ビット、ABで2ビット、スタート+セレクトで2ビットのトータル8ビット、というわけだ。


ではファミコンに実装されたボタンはどのように機能したのかというと、セレクトは言うまでもなく、ゲームの選択に使われ、スタートは「ゲームの開始」と「ポーズ」に使われる…のが初期の標準だったわけだけど…これが結構今から見るとビミョーな判断だったよなというのが今日の話。



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|| 21:30 | comments (4) | trackback (0) | ||

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影牢シリーズ新作ばんざーい!
ワタクシ、影牢(もともとはテクモで、現コーエーテクモの作品)シリーズ(第一作の刻命館はちょっと微妙)が、もうメチャメチャ好きで、愛してると言ってもいいほど好きなのだけど、正直、影牢2の売上がナニだったこともあり…そして出来もナニだったこともあり、新作は期待できないだろうと絶望していた。
だから影牢を楽しみたければ、もうアーカイブスで遊ぶ以外出来ないのかなあ…と思っていたら、なんとPS4で新作発表、あまりの嬉しさに大喜びなのだけど、実は影牢というゲームにはゲームデザインには、難易度を調整する上で大きな問題があり、これを、今までの作品とは違う方法で解決して欲しいなあと思うのだ。
ところで、一応断っておくと「影牢」ってゲームをわかっていないと、今日の文は全くワケがわからない。めんどくさいので、中身を説明するつもりもない。なので、影牢を知らない人は、影牢を調べてから読むことお勧め。
あと、それからこの文は『誰得ゲームライフ』収録の後半部を書き直したものである。

※ なんてこったい、Vita/PS3 だった。嬉しくて頭狂ってたらしいw

寒い話を始めると影牢2が発売されるとき、僕はまだメディアワークスにいて電撃プレイステーションD2を作ることがメインのお仕事だった。そしてもちろん当時から影牢シリーズの大ファンなので、思い切り予約していたら、編集部がどういう気を利かせてくれたのか「岩崎さん、影牢2の攻略とかいろいろやってくれませんか」。なんと発売前に全部プレイして、エンディングも全部見てしまう有り様に…
全くゲームを作るとかプレイするとか、仕事にするもんじゃない。


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|| 19:57 | comments (0) | trackback (0) | ||

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