2014-08-23 Sat [ ゲームについて::理屈のこと ]
またまた思い切り時間が空いてしまったが、F2Pの主に最初の3分間の話。
って、調べたら8ヶ月も空いたシリーズだよw
F2Pの最初の3分間
■ PART 【1】
■ PART 【2】
■ PART 【3】
前回、日本のゲームのチュートリアルが詰め込みすぎで、破綻してるのではないか? という話で終わったけど、ここでビミョーな話を始めると、だからといってチュートリアルを延ばすとたいていはチュートリアル突破率がダダ下りする。
それはこのシリーズの最初に書いたとおりで、ゲームをやりたくて入ってきたユーザーに「アレやれ、コレやれ」って延々とやると、バリバリと脱落していくって大原則は(まれな例外を除いて)変わらない。
だからDirective なチュートリアルは短いに越したことはないのは間違いない。
ところがすごくカジュアルなゲームを除くと、今では日本のソーシャルゲーム(と呼ばれるスマートフォンおよびフィーチャーホンのモバイルゲームの大半)の主力ゲームは、複雑怪奇な合成があったり、パラメータ山盛りのバトルで、属性でダメージ変化とか当たり前だわ、GvGでメンバーリアルタイム(時間粒度が10秒以下)で連携したりするわと、もうかなり複雑なゲームが当たり前。
どうしようもなくなった結果、日本のゲームでは今度はこーいうチュートリアルを多用するようになった。
つまりゲームの説明をせず、派手な戦闘だけを並べてホーム画面に投げ出す方法だ。
この「自称」チュートリアルは、突破率は高いかもしれないが、そのあとのイベントツリーのKPIを取れば「何をやればいいのか分からず、離脱率ダダ上がり」なのは間違いないし、実際のデータもそうなっている。
そりゃそうだ。
ホーム画面についたときに、ユーザーにはまともなゲームに対する知識がないのだから、なにやっていいのかわからないし、だいたいどんなゲームかすらよくわかっていないのだ。これで継続してくれたら奇跡だ。
だから僕はこの『チュートリアル』にはとても批判的だ。
ホーム画面で何をやったらいいかわからないユーザーがゲームを続けてくれるワケがない。さらに言うなら、このチュートリアルをやる限り、ルールを把握して新しく遊んでくれる人はとても少ないのは容易に想像できる。
しかもこの手のゲームは複雑化する一方な上に、飽きてやめる人もいるわけで、止める人間の方が入ってくる人間より多くなるので、パイは小さくなっていく。
プレイヤーの成熟に伴い、ジャンルがマニア化していくのはある程度は仕方ない。そして、それについていけず落ちる人がいるのも仕方ないが、いくらなんでもこんなチュートリアルでは「いなくなってください」と言っているようなもので、問題外と言わざるをえないのも確かだろう。
どうしてこうなってしまうのか?
複数の複雑なゲームの要素があるとき、どのように説明しなければならないかをゲームデザイナーが決められていないからこうなる。
当たり前だけど、いきなりユーザーに全機能教えたところで使いこなせるわけがない。
人間は一度に覚えられる量には限界があり、一定以上教えても忘れるし「覚えられるわけない」って怒るし、イイコトはなんもない。
ここでレベルデザインの考え方が出てくる。
レベルデザインで、ゲームの要素を分解して、学習してもらうことになるのだが、ではどのようにそれは組み立てていくべきなのか?
というところで、気が向いたら書くことにして続くのだけど…そろそろこれ、最初の3分の話じゃなくなっていくんだよね…
って、調べたら8ヶ月も空いたシリーズだよw
F2Pの最初の3分間
■ PART 【1】
■ PART 【2】
■ PART 【3】
前回、日本のゲームのチュートリアルが詰め込みすぎで、破綻してるのではないか? という話で終わったけど、ここでビミョーな話を始めると、だからといってチュートリアルを延ばすとたいていはチュートリアル突破率がダダ下りする。
それはこのシリーズの最初に書いたとおりで、ゲームをやりたくて入ってきたユーザーに「アレやれ、コレやれ」って延々とやると、バリバリと脱落していくって大原則は(まれな例外を除いて)変わらない。
だからDirective なチュートリアルは短いに越したことはないのは間違いない。
ところがすごくカジュアルなゲームを除くと、今では日本のソーシャルゲーム(と呼ばれるスマートフォンおよびフィーチャーホンのモバイルゲームの大半)の主力ゲームは、複雑怪奇な合成があったり、パラメータ山盛りのバトルで、属性でダメージ変化とか当たり前だわ、GvGでメンバーリアルタイム(時間粒度が10秒以下)で連携したりするわと、もうかなり複雑なゲームが当たり前。
ちょっとしたエピソードだけど、某所でソーシャルゲームの勉強会みたいなモノをやったとき「俺はあんなゲーム簡単にプレイ出来る」的な事を言ってた人間がいざ始めると、システムの複雑さに完全に混乱していて、全くついてこれなかったのが印象的だった。
操作が単純であることと、ゲームが単純なことは同一ではないってことだ。
操作が単純であることと、ゲームが単純なことは同一ではないってことだ。
どうしようもなくなった結果、日本のゲームでは今度はこーいうチュートリアルを多用するようになった。
1)「召喚されたあなた、私と一緒に戦って!」
突然パーティに巻き込まれバトルスタート。しゃべるのは高級そうなキャラクタ(女)。
2)なんだかよくわかんねえ凄い数字とか並んだバトルやらされる
言われるままにタップするだけ。ドキャーンバカーン。
3)「はあはあなんとか倒せたわね」。
バトルともかく勝ったらしいけど、そのあとなんかヤバげな敵が現れる。
女が「こ、こんなのがどうして!」とか言って「こうなったら最後の切り札」とか言って、超必殺技炸裂。
4)「きっと戻ってきて!」とか言われて、ホーム画面。
突然パーティに巻き込まれバトルスタート。しゃべるのは高級そうなキャラクタ(女)。
2)なんだかよくわかんねえ凄い数字とか並んだバトルやらされる
言われるままにタップするだけ。ドキャーンバカーン。
3)「はあはあなんとか倒せたわね」。
バトルともかく勝ったらしいけど、そのあとなんかヤバげな敵が現れる。
女が「こ、こんなのがどうして!」とか言って「こうなったら最後の切り札」とか言って、超必殺技炸裂。
4)「きっと戻ってきて!」とか言われて、ホーム画面。
つまりゲームの説明をせず、派手な戦闘だけを並べてホーム画面に投げ出す方法だ。
この「自称」チュートリアルは、突破率は高いかもしれないが、そのあとのイベントツリーのKPIを取れば「何をやればいいのか分からず、離脱率ダダ上がり」なのは間違いないし、実際のデータもそうなっている。
そりゃそうだ。
ホーム画面についたときに、ユーザーにはまともなゲームに対する知識がないのだから、なにやっていいのかわからないし、だいたいどんなゲームかすらよくわかっていないのだ。これで継続してくれたら奇跡だ。
だから僕はこの『チュートリアル』にはとても批判的だ。
ホーム画面で何をやったらいいかわからないユーザーがゲームを続けてくれるワケがない。さらに言うなら、このチュートリアルをやる限り、ルールを把握して新しく遊んでくれる人はとても少ないのは容易に想像できる。
しかもこの手のゲームは複雑化する一方な上に、飽きてやめる人もいるわけで、止める人間の方が入ってくる人間より多くなるので、パイは小さくなっていく。
プレイヤーの成熟に伴い、ジャンルがマニア化していくのはある程度は仕方ない。そして、それについていけず落ちる人がいるのも仕方ないが、いくらなんでもこんなチュートリアルでは「いなくなってください」と言っているようなもので、問題外と言わざるをえないのも確かだろう。
どうしてこうなってしまうのか?
複数の複雑なゲームの要素があるとき、どのように説明しなければならないかをゲームデザイナーが決められていないからこうなる。
当たり前だけど、いきなりユーザーに全機能教えたところで使いこなせるわけがない。
人間は一度に覚えられる量には限界があり、一定以上教えても忘れるし「覚えられるわけない」って怒るし、イイコトはなんもない。
ここでレベルデザインの考え方が出てくる。
レベルデザインで、ゲームの要素を分解して、学習してもらうことになるのだが、ではどのようにそれは組み立てていくべきなのか?
というところで、気が向いたら書くことにして続くのだけど…そろそろこれ、最初の3分の話じゃなくなっていくんだよね…
一応書いておくと、レベルデザインとチュートリアル…というか、ユーザーの学習は切っても切り離せない。これをチュートリアルって考え方で最初に押し込んで、レベルデザインを難易度調整だ、などと思い込んでいること自体に問題がある。
また、韓国のモバイルゲームなどは、最初に全部教えて後は知るか方式が非常に多いのだけど、これまた離脱率で大問題を引き起こしているのは賭けてもいい。
また、韓国のモバイルゲームなどは、最初に全部教えて後は知るか方式が非常に多いのだけど、これまた離脱率で大問題を引き起こしているのは賭けてもいい。
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