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桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(2)
前の話はコレ

桝田方式と書いているけれど、桝田方式と現在の僕の方法は原理的な部分は同じなのだけどアプローチは変わっているので、元の桝田方式はどんな形式で、なぜそれを変えたのかについて説明しておきたい。

まず、桝田方式はもともとは1987年に桝田さんが桃太郎伝説1(ファミコン版)の戦闘バランスを作るために考えたものだ。
桝田さんはそれまではゲームを遊んだことがなく、仕事で慌ててドラクエをプレイしたというのは有名な話…だと思う。

僕が覚えているエピソードを書くと、一度もやったことがなかったテレビゲーム、それもドラゴンクエスト1を計算式を作らないといけないというので、24時間ほとんど寝ないでプレイして、最後まで辿り着き「せかいの半分をお前にやろう」の問いで「はい」と答え、全てがパーになり(ファミコン版はバッテリバックアップがなく、セーブはパスワードで行われるが、そのパスワードも一度もとっていなかった)、またほぼ24時間かけて、クリアした…と言っていた。

余談はともかく、桝田さんはドラクエの数値バランスをリファレンスにして、桃太郎伝説を作ったわけだが、その方法はどんなものだったのか?

もともとの桝田さんの方法は、クリアレベルを決定して、そこでのキャラクタの強さ(敵を何撃で倒せる/敵は何撃で自分を殺す)を決めて、クリアレベルとレベル1からパラメータを決める方法で、プレイ時間に着目した作りではなかった(もちろんプレイ時間も桝田方式から導き出すことは当然出来る)。

桝田さんのオリジナルの方法がまとめられたtogetter。

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|| 22:13 | comments (1) | trackback (0) | ||

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桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(1)
このシリーズはF2Pの最初の3分間シリーズの続きで、同人誌で書いたことの続きでもある。

アイディア的には同時多発だと思うのだけど、僕が最初に聞いたのは桝田さんからだったので、桝田方式と呼んでいるゲームバランス…というか、ユーザーストーリーの作り方について、これからしばらく書いていこうと思っている。

僕は26年前の1989年に桝田さんから天外1作ってる時に、この方法を聞いて、実際にイース1・2でバランスを取り直す時に使ってちゃんとバランスがとれた。そして以降、成長が必要なゲームで、このやり方の変形を使わなかったことがない。
また、この方法を拡張していくことで、Progressive wall、レベルデザイン、ユーザーストーリー、あらゆるものを統一的に扱うことが出来る考え方で、非常に応用性が高いので、ぜひ知ってもらいたいと思っている。

ユーザーストーリーは僕の独自用語。同僚はCustomer Journey Mapと呼んでいたけど、それのがいい気もするけど、ならばCustomer Journey Pathじゃねえかなとかちょっと思ったり。



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|| 13:15 | comments (0) | trackback (0) | ||

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PC-9801ギャプラスと、当時の開発環境
ギャプラスの話をいろいろ勘違いしている人がいるので、追記がてらにちょっと書いておくことにした。

まず第一に、キャリーラボのギャプラスは正式な許諾を受けた移植版で、コピー品などではない。
当時、キャリーラボはアーケードの様々なゲームを正式な形でパソコンに移植しており、ギャプラスもその一つだってことだ。

当時からキャリーラボの移植はレベルが高いことで有名だった。今から考えれば、アルファシステムの創業メンバーがコード書いてたんだから、そりゃあレベル高いだろうさってことになる。

第二に、当時のアーケードはリバースエンジニアリングが当たり前で、ソースは提供されたりされなかったりだった。
これには理由がある。


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|| 21:54 | comments (0) | trackback (0) | ||

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PC-9801版ギャプラスについての覚書
Twitterでギャプラス98版の話がたまたま出て、それ絡みのことがあったので、まとめてメモとして残しておく話。

ギャプラスはナムコのギャラクシアン→ギャラガと続いてきたナムコの固定型画面の縦シューティングの第三弾で1984年にリリースされた作品だ。

そしてギャプラスのPC-9801版(NECから出ていたパソコンのシリーズ)はキャリーラボが移植して発売しているのだけど、これの移植は非常にレベルが高いので有名だった(そしてナムコミュージアムで出るまではギャプラスの唯一の移植だったはず)。
移植したのはHahi君。
当時、キャリーラボの社員で、アルファシステムの創業者の一人だ。

なんでこんなことを知っているのかというと、たまたま凄ノ王伝説だのイース1・2だのを作っている間に、彼が移植したという話を聞いていたから。だから、そういう内容をひょいとツイートしたわけなのだけど…そこにこんな質問が来た。

いま思い返しても、16bitとはいえ初期のPC98でよくもあれだけスムーズに動かせたものだと感心してしまいます。
アルゴリズム的にもかなりイケてたように思うのですが、あれは目コピだったのでしょうか?

と、聞かれ、確かにそれについては知らないなと思ったので、今でも連絡がつくHahi君にちょっと聞いてみた。
さすがに25年以上も前の話なので、覚えていない可能性もあるとは思ったけれど…そこはHahi君、キッチリ覚えていた。



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F2Pの最初の3分間の後(1)
なんてこったい。
気がついたら、前にブログを書いてから2週間も経っていた。

もうむちゃくちゃに忙しくて、朝の10時に会社に出て、次に気がついたら、たいてい6時とかで「え? もう一日終っちゃうの!? マジ!?」って感じで「我々はッ スタンド攻撃を受けているッ!」とか言いたくなるのだけど…それはともかくとして、F2Pのホニャララシリーズの続き。

F2Pの最初の3分間
PART1
PART2
PART3
PART4

どうしてタイトルが変わったのかというと、今回からは最初の3分間ではなくなるから。

今まで書いてきた最初の3分間=ディレクティブチュートリアルでの目標は以下の要素だった。

●ゲームの面白さのプレゼンテーション
●コアゲームメカニクスの学習(基本ゲームプレイ)
●プレイヤーの立ち位置の説明(没入感)
●最後に次にやるべきことの提示を行う

そして、それぞれについてどうして必要なのかは説明した(ついでに書くとどうして3分なのか、みたいな話も書いたけど)。
つまり、ナゼこれをやらなければいけないかって話が終り、じゃあ次は何をやるのか? になるので、タイトルをチョッピリ変えたわけだ。

と、簡単なまとめを書いたところで本論。

前回のラストで

レベルデザインで、ゲームの要素を分解して学習してもらうことになるのだが、ではどのようにそれは組み立てていくべきなのか?

と書いたわけだけど、この一番最初にやるべきレベルデザインの事を僕はユーザーストーリーと言っている(これは僕の独自用語で、アジャイルのソレとかとは違うので、注意していただきたい)。


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|| 20:43 | comments (0) | trackback (0) | ||

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