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超実録裏話 ファミマガ はメチャクチャ面白いよ!
Amazonで品切れの本をお勧めするのもどうかなと思いながらも、今回は『超実録裏話 ファミマガ 創刊26年目に明かされる制作秘話集』を紹介したい。
簡単に書けば、この本はタイトルの通り、ファミマガが創刊され、猛烈に売れていた時代の話を、当時、編集長をやっていた山本直人さんが自ら書いた本だ。当時のゲーム業界がどんな風だったかを示す全くの第一級の史料であると同時に、当時を知る人にも知らない人にもとても面白い本になっている。
…とか、僕の解説が解説を書くぐらいなら、本文の抄録を読んでもらうのが一番早い。
山本( @_sarnin )さんの許可をもらって、ここのサーバーに拡散可能なサンプルを置かせてもらったので、ぜひダウンロードして読んでみて欲しい。そして面白いと思ったら…今は品切れだけど、バリバリ注文して重版させてやって欲しい。

タブレットなどで読みやすい1ページ版
パソコンで読みやすい見開き版
iphoneで読みやすい版



というわけで、以下は僕の思い出話。
このファミマガが創刊されたときは、僕はまだゲームを作るプロではなく、ベンチャー企業の一員で、Beep!の駆け出しのライターだった。
当時、僕はパソコンゲームが大好きな人で、ゲームかくあるべしみたいなカチコチのゲーム教条主義者で、ファミコンのゲームはアーケードの移植以外はガキ向け…みたいな考えで、この考えが壊れるのにはほとんど1年かかったと思う。
今、26年前に戻れたら「ゲームにあるのはターゲットユーザー層と、そのターゲットが面白いと思うかどうかだけだろう、テメエの脳みそはアマチュアなんだよ」と鉄槌を下すところだけど、当時はそういうガキだったのだ。

そしてBeep!をとっかかりにイースの移植やるあたりから、マル勝で書くようになった。
その当時はライターとしては、ファミマガはPCエンジンファンがある徳間のライバル系なわけだったけど、作り手としての僕にとっては、大事な媒体でもある複雑な関係だった。
そして20年以上経った今、この本を読むと、編集部で似たような事に苦労してて、ライバル誌でも同じようなドタバタだったんだなあとわかり、可笑しいやら懐かしいやら、なんとも奇妙な気持ちになったのだった。

|| 19:45 | comments (2) | trackback (0) | ||

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『ひゅーストン』は結構楽しい
ポイソフトの3DSの『ひゅーストン』というゲームにしばらくハマっていたので、ちょっとレビューなどしたい。
さて、『ひゅーストン』は3DSのeショップで販売中のダウンロードソフトだ。
お値段は500円と結構お手軽だ(スマホの世界を見慣れていると、これでも少し高く感じてしまうのが恐ろしい)。
公式サイトはコチラ。http://www.poisoft.co.jp/hyu_stone/


どんな内容かというと…まあこのブログを見られる人なら、公式サイトを見ればわかると思うのだけど…それじゃレビューにならないw
というわけで、ゲーム内容を簡単に説明してみよう。



続きを読む▽
|| 20:21 | comments (0) | trackback (0) | ||

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『パーシージャクソンとオリンポスの神々』を見て、口が開いてしまった
僕は韓国と日本を行き来するのにスターアライアンス、つまりアシアナ航空か、それとも全日空を使っている。もちろんマイレージの都合だけど、結構マイレージたまって嬉しいこともあるんだけど…このどちらも映画を見ることが出来る。で、僕は基本アシアナに乗っていて、まあ見てみるかと選んだ映画『パーシージャクソンとオリンポスの神々』。

なんでそんなものを見たんだ? という突っ込みはともかく、ハリーポッターの二番煎じの香りのする作品なのもともかく。そしてこれを見たのは2010年の初めだったのに、どうしてアップロードはこんな時期なのか…と突っ込みどころはたくさんあるけれど、それもともかくw

世の中いろいろな映画があるわけだけど、必要だと自分が思うのは葛藤。
葛藤というとエラソーだが、例えば誰かに負けた主人公が悩んで勝つ方針を見つけるとか、そういうラストのカタルシスに向かって繋いでいくためのシーンと思えばいい。面白いと思う映画は、そのバランスが優れていると思うことが多いが、パーシー君はそこが突き抜けている。

最初から最後まで、ただの一度も迷うことも悩むこともピンチになることもない。葛藤ゼロ。
…ごめん、最初の10分だけは悩んでいた。あとは一度も悩まないしピンチにならない、だ。


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|| 19:14 | comments (0) | trackback (0) | ||

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「ヒットする」のゲームデザインを読んだ
「ヒットする」のゲームデザインを読んだ。
元のタイトル"21th Century Game Design"は直訳すると「21世紀のゲームデザイン」ぐらいだから「え?」といいたくなるタイトルだけど、本の内容から考えると、実はいいタイトルだと思う。

プロのゲームデザイナーもしくはプロのゲームデザイナーになりたい人は絶対に読むべき、とてもいい本の一つだと思うけれど、反面、ゲームを商業製品なのと同時に作品でもあると考えているタイプのゲームデザイナーは(読んだ上で)一定の距離を取りたくなる本だ。

さて、この本は大きく2部に分かれている。
■第1部 序章とユーザー分析。
■第2部 それを受けてのゲームデザイン。

…この内容を見て「ユーザー分析と、それを受けてのゲームデザインってどういうこと?」といいたくなる人は多いだろう。
実はこの本におけるゲームデザインは以下の考え方で成り立っている。
●ユーザー層を分類。
●様々なゲームデザインやUIをどのユーザー層に合うかを説明。
●それぞれ、どれぐらい手間(金)がかかるかを説明。
言い換えると、この本は「僕のあなたのやってるゲームデザインは、どんなユーザーに受けて、そのユーザーがいったい何人いて、どれぐらい売り上げが期待できるのか?」を教えてくれる、モノスゴい本なのだ。

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|| 20:03 | comments (0) | trackback (0) | ||

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戦国無双Chronicleをプレイした
ヒマを見て、ちまちま書いていた戦国無双 Chronicleのレビューがようやく書けたのでアップ。

一番最初の無双、真・三国無双(以下無双1)はPS2初期に登場した革命的なTPS形式(正確にはカメラが動かせないので俯瞰の変形になる)のアクションゲームだった。
当時、PS2は「能力がすごい」のはみんなわかっていたが、それをどう使うかについて試行錯誤をしている最中だった(能力はともかくおっそろしく使いにくいのも問題だったけれど。VUに散々悩まされた人も多いはずだ)。
その中に登場したのが真・三国無双だった。
ともかく表示能力を「ワラワラとたくさん出てくる敵に使う」切り口は革命的で、1作目はそこまでの注目は集めなかったが、口コミで人気を集め(僕は編集部で見て買った口)、シリーズ2作目でシステム的に大幅に改善されたことなどで、大ヒットして、いまや光栄の看板作品なわけだが…実は無双1は今の無双とはまるで違ったゲームだった。
正確に書くなら、今の無双に繋がる「大量の敵がワラワラと現れ、それをなぎ倒す快感」は第一作にもあったが、その程度がまるで違った。

ちなみにユーザーのみなさんの大半は忘れていると思われるが、「真」がついていない無双は格闘ゲームだった。
そして孔明ビームもここで初登場したりしてて、実は僕なんざけっこー好きだったりするのだけど、それはともかくとして。



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|| 20:05 | comments (2) | trackback (0) | ||

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