2010-11-14 Sun [ レビュー::ゲーム ]
しばらくトリック・ロジックというゲームにとてもハマっていた。
で、あまりに楽しかったモノで、Twitterで「トリック・ロジックのシーズン3やりたいなあ」とつぶやいたところ、作者の方の一人(企画に深く関わられたらしい)我孫子先生が
しかも「結構いい数字まで来ていて、あとちょっとなんですよ…」などとつぶやかれる始末である!
というわけでシーズン3をプレイしたい僕としては、応援企画としてトリロジはこんなに面白いぞよ、という記事を書こうと、思い立ったわけだ。
さて、トリック・ロジックは、いわば推理小説を題材にした、新しいスタイルのゲームマシン(というかコンピュータ)で可能な読書+ゲーム体験。
推理系ゲームといえば激戦区で、遙か遠い昔に発売されたinfocomの"DEADLINE"なんて信じがたいほどの名作から始まって、もちろん堀井雄二氏のポートピア殺人事件・オホーツクに消ゆ、J.B.ハロルドシリーズ、チュンソフト自身のかまいたちの夜などなど、うなるほど名作があるわけだけど、トリック・ロジックはかなり革命的に新しい。
正直、今まであったどんなゲームとも違うスタイルなので(絶無というわけではないが、少なくとも似たようなメジャーゲームはないと思う)、説明が大変なのだけど、ともかく書いてみる。
続きを読む▽
で、あまりに楽しかったモノで、Twitterで「トリック・ロジックのシーズン3やりたいなあ」とつぶやいたところ、作者の方の一人(企画に深く関わられたらしい)我孫子先生が
しかも「結構いい数字まで来ていて、あとちょっとなんですよ…」などとつぶやかれる始末である!
というわけでシーズン3をプレイしたい僕としては、応援企画としてトリロジはこんなに面白いぞよ、という記事を書こうと、思い立ったわけだ。
さて、トリック・ロジックは、いわば推理小説を題材にした、新しいスタイルのゲームマシン(というかコンピュータ)で可能な読書+ゲーム体験。
推理系ゲームといえば激戦区で、遙か遠い昔に発売されたinfocomの"DEADLINE"なんて信じがたいほどの名作から始まって、もちろん堀井雄二氏のポートピア殺人事件・オホーツクに消ゆ、J.B.ハロルドシリーズ、チュンソフト自身のかまいたちの夜などなど、うなるほど名作があるわけだけど、トリック・ロジックはかなり革命的に新しい。
正直、今まであったどんなゲームとも違うスタイルなので(絶無というわけではないが、少なくとも似たようなメジャーゲームはないと思う)、説明が大変なのだけど、ともかく書いてみる。
続きを読む▽
2010-11-13 Sat [ レビュー::本 ]
技術評論社の
を読んだので。
ぶっちゃけてしまえば、僕にとっては知っている話ばかり…でしかない本だったw
当たり前のことながら、僕はファミコンの最後あたりからゲーム業界に入り、PCエンジン→PCエンジンCD→PCエンジンスーパーCD→PS1→PS2→PCオンゲー…という流れで仕事をしていた人なので、ここらへんに書いてある内容は当たり前…というか、驚くべき発想力…とか言われても、当時としてはあまりに当たり前の技術なので「え? これが驚くべき発想力の例になっちゃうの?」という感じで、逆に首を傾げてしまう。
また、ダブルバッファの説明がほとんど間違いに近い代物だったり、当時のファミコン系ではサウンドはVブランクとは別の呼び出しでタイマーでまわすのも普通の技法だったはずだが…みたいなことを知らなかったり、あげくにはROMカートが拡張を考えられていたって、ファミコンのカートリッジはコンピュータのバスがむき出しになっている構造なのだから、バスさえドライブ出来れば、基板にチップ積んで配線してマップすれば拡張「出来た」だけ…というように、どうにもビミョーな間違いが散見される。
しかも、現在のミドルウェア・エンジン事情を知らずに書いているとしか思えない見当違いの批判をしているところがあったりとか、少々残念と言わざるを得ない部分が多々あるのも事実だ。
と、あちこち残念な部分もある…と言わざるを得ない本だけど、当時のファミコンに代表されるゲームハードウェア(この本で書かれていることはFC・マーク3・PCエンジン・メガドライブ・GBあたりはだいたい当てはまる)がどのように設計され、どのようなプログラムが組まれていたか、について知りたい人には結構役に立つ本だと思う。そういう意味では歴史的な価値はあるのではなかろうか。
を読んだので。
ぶっちゃけてしまえば、僕にとっては知っている話ばかり…でしかない本だったw
当たり前のことながら、僕はファミコンの最後あたりからゲーム業界に入り、PCエンジン→PCエンジンCD→PCエンジンスーパーCD→PS1→PS2→PCオンゲー…という流れで仕事をしていた人なので、ここらへんに書いてある内容は当たり前…というか、驚くべき発想力…とか言われても、当時としてはあまりに当たり前の技術なので「え? これが驚くべき発想力の例になっちゃうの?」という感じで、逆に首を傾げてしまう。
また、ダブルバッファの説明がほとんど間違いに近い代物だったり、当時のファミコン系ではサウンドはVブランクとは別の呼び出しでタイマーでまわすのも普通の技法だったはずだが…みたいなことを知らなかったり、あげくにはROMカートが拡張を考えられていたって、ファミコンのカートリッジはコンピュータのバスがむき出しになっている構造なのだから、バスさえドライブ出来れば、基板にチップ積んで配線してマップすれば拡張「出来た」だけ…というように、どうにもビミョーな間違いが散見される。
しかも、現在のミドルウェア・エンジン事情を知らずに書いているとしか思えない見当違いの批判をしているところがあったりとか、少々残念と言わざるを得ない部分が多々あるのも事実だ。
と、あちこち残念な部分もある…と言わざるを得ない本だけど、当時のファミコンに代表されるゲームハードウェア(この本で書かれていることはFC・マーク3・PCエンジン・メガドライブ・GBあたりはだいたい当てはまる)がどのように設計され、どのようなプログラムが組まれていたか、について知りたい人には結構役に立つ本だと思う。そういう意味では歴史的な価値はあるのではなかろうか。
2010-04-01 Thu [ レビュー::映画 ]
4月1日にアップしたのは事実ですが、エイプリルフールネタではありません。
ただ、かなりそれを意識したのは認めます(笑)
昔的な表現をするなら名画座で3本立てで見たうちの1本に入っていたら、損したと思わない映画の話です(笑)
日韓を行き来している間、結構待ち時間や、乗っている時間が発生するわけで、その間やっていることといえば読書・ゲーム・ノート・仕事…そして映画。
実はアシアナ航空と全日空は映画を見ることが出来るので、たいていは映画を見てすごしている。
それで6月から本格的に始まった日韓の行き来の間に見た映画を並べると
・トランスフォーマー fallen revenge
・2012
・かいじゅうたちのいるところ
・カールじいさんの空飛ぶ家
・サロゲート
・サブウェイ123
・スタートレック
・ROOKIES
・余命一ヶ月の花嫁
・アマルフィ女神の報酬
・モンスターvsエイリアン
・アストロボーイ
・パブリックエネミーズ
・アイスエイジ3
・ドラゴンボールエボリューション
と、結構な本数を見ていることに気がついたので、日記がてらでコメントを書いていこうというわけ。
ぶっちゃけると、昔、映画を見た直後に5行感想というのを書くようにしていたのだが、ついつい書かなくなってしまったので、再度習慣づけしようという計画。
記念すべき第一回はドラゴンボール。ちなみにこの欄はネタバレバリバリで書くつもりなので、一応必ず続き。
続きを読む▽
ただ、かなりそれを意識したのは認めます(笑)
昔的な表現をするなら名画座で3本立てで見たうちの1本に入っていたら、損したと思わない映画の話です(笑)
日韓を行き来している間、結構待ち時間や、乗っている時間が発生するわけで、その間やっていることといえば読書・ゲーム・ノート・仕事…そして映画。
実はアシアナ航空と全日空は映画を見ることが出来るので、たいていは映画を見てすごしている。
それで6月から本格的に始まった日韓の行き来の間に見た映画を並べると
・トランスフォーマー fallen revenge
・2012
・かいじゅうたちのいるところ
・カールじいさんの空飛ぶ家
・サロゲート
・サブウェイ123
・スタートレック
・ROOKIES
・余命一ヶ月の花嫁
・アマルフィ女神の報酬
・モンスターvsエイリアン
・アストロボーイ
・パブリックエネミーズ
・アイスエイジ3
・ドラゴンボールエボリューション
と、結構な本数を見ていることに気がついたので、日記がてらでコメントを書いていこうというわけ。
ぶっちゃけると、昔、映画を見た直後に5行感想というのを書くようにしていたのだが、ついつい書かなくなってしまったので、再度習慣づけしようという計画。
記念すべき第一回はドラゴンボール。ちなみにこの欄はネタバレバリバリで書くつもりなので、一応必ず続き。
続きを読む▽
2010-03-15 Mon [ レビュー::本 ]
桝田さんがゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ― (ThinkMap)という本を書いたというので読んだ。
「僕には懐かしく、普通の人には新鮮」な本だった。
内容をかいつまんで書くと、リンダキューブ・ネクストキング・俺の屍を越えていけなどの自分の作品を例に挙げながら、どのようにして作品の着想を得て、それをどのようにして、実際の作品に仕上げていくのかを、非常に具体的に解説した本だ。
桝田さん独特のあけすけな内容の文と相まって、桝田ファンと呼ばれる人達にとってはたまらない内容だろう。
また、日常を分析し、そこからアイディアを得て、さらに肉付けをして、実際の商品にしていくプロセス分析としても、読み応えのある本だ。
と…書評のようなことを書いておいて本題。
続きを読む▽
「僕には懐かしく、普通の人には新鮮」な本だった。
内容をかいつまんで書くと、リンダキューブ・ネクストキング・俺の屍を越えていけなどの自分の作品を例に挙げながら、どのようにして作品の着想を得て、それをどのようにして、実際の作品に仕上げていくのかを、非常に具体的に解説した本だ。
桝田さん独特のあけすけな内容の文と相まって、桝田ファンと呼ばれる人達にとってはたまらない内容だろう。
また、日常を分析し、そこからアイディアを得て、さらに肉付けをして、実際の商品にしていくプロセス分析としても、読み応えのある本だ。
と…書評のようなことを書いておいて本題。
続きを読む▽