2015-01-31 Sat [ ゲームについて::理屈のこと ]
今までのシリーズ
■ パート(1)
■ パート(2)
■ パート(3)
前回は「どのようにユーザーストーリーを作って、どのようにストーリーマッピングをするか」について書いた。
ユーザーストーリーをバランスを取ったデータにストーリーマッピングした結果、プレイ時間がわかるので、それで調整できる…というところまでは理解してもらえたと思う。
どのように調整すればよいバランスなのか? については書かない。
なぜなら、この調整は例えば指先の技術がものを言うアクション要素が強く入っているのか、それとも入らないのかで全く変わるし、さらにターゲットユーザーでも変わる。加えてF2Pと売り切りでも大きく違う。
同じF2Pでも長期運営可能なのか、広告モデルかで変わるし、マネタイズのモデルでも変わる。売り切りでもプレイタイム・ゲームシステムなどで全く変わる。
つまりパターンが多種多様で、一概にまとめて説明することは出来ない。
また、この良いバランスは最終的にはゲームデザイナー/レベルデザイナーの専権事項だ。
極論だが、一撃でぶっ殺されるゲームであろうと、それをいいバランスだとゲームデザイナーが思うなら、まわりを説得すればいい。
と、簡単に説明した所で、話は前回の最後に書いた成長感になる。
成長感というと曖昧なので『強くなったと実感する』と定義しよう。
もちろんこれでも曖昧だが成長感よりはマシだ。
では、これはどのように実現されるのか?
強くなったと実感するためには、自分が硬くなる・敵が倒れるのが早くなるあたりが分かりやすいだろう。
そこで強さというナゾのパラメータを用意しよう。
このパラメータは現時点ではレベルの10倍にする。つまりレベル1では10,レベル50では500。1レベルごとに10ずつ上がる完全に直線的なパラメータ上昇だ。
加えて、敵には攻撃すると必ず強さぶんのダメージが出て、そして同一レベルの敵は常に3発殴ると抹殺できると設定しよう。すると同一レベルの敵のHP=強さの3倍ということになる。
そして標準的にはゲームは、同じレベルの敵と戦っていくのが適当なバランスとしよう。
と、決めると、例のゲームで初めての街から外にでると、周囲の敵は標準的にはレベル1。
レベル1の敵のHPは30。ちょっと戦闘してレベル2になると2撃で抹殺でき、レベル3まで上がれば1撃で死ぬことになる。
最初は「オッ?」と思ったスライム君がプレイ開始後12分(エクセルのプレイタイムを見よう)ほどで、もう楽勝。
いかにも「強くなった!!」と感じるだろう。成長感は満点だ。
問題は、この成長感は機能しなくなることだ。
続きを読む▽
■ パート(1)
■ パート(2)
■ パート(3)
前回は「どのようにユーザーストーリーを作って、どのようにストーリーマッピングをするか」について書いた。
ユーザーストーリーをバランスを取ったデータにストーリーマッピングした結果、プレイ時間がわかるので、それで調整できる…というところまでは理解してもらえたと思う。
どのように調整すればよいバランスなのか? については書かない。
なぜなら、この調整は例えば指先の技術がものを言うアクション要素が強く入っているのか、それとも入らないのかで全く変わるし、さらにターゲットユーザーでも変わる。加えてF2Pと売り切りでも大きく違う。
同じF2Pでも長期運営可能なのか、広告モデルかで変わるし、マネタイズのモデルでも変わる。売り切りでもプレイタイム・ゲームシステムなどで全く変わる。
つまりパターンが多種多様で、一概にまとめて説明することは出来ない。
また、この良いバランスは最終的にはゲームデザイナー/レベルデザイナーの専権事項だ。
極論だが、一撃でぶっ殺されるゲームであろうと、それをいいバランスだとゲームデザイナーが思うなら、まわりを説得すればいい。
と、簡単に説明した所で、話は前回の最後に書いた成長感になる。
成長感というと曖昧なので『強くなったと実感する』と定義しよう。
もちろんこれでも曖昧だが成長感よりはマシだ。
では、これはどのように実現されるのか?
強くなったと実感するためには、自分が硬くなる・敵が倒れるのが早くなるあたりが分かりやすいだろう。
そこで強さというナゾのパラメータを用意しよう。
このパラメータは現時点ではレベルの10倍にする。つまりレベル1では10,レベル50では500。1レベルごとに10ずつ上がる完全に直線的なパラメータ上昇だ。
加えて、敵には攻撃すると必ず強さぶんのダメージが出て、そして同一レベルの敵は常に3発殴ると抹殺できると設定しよう。すると同一レベルの敵のHP=強さの3倍ということになる。
そして標準的にはゲームは、同じレベルの敵と戦っていくのが適当なバランスとしよう。
と、決めると、例のゲームで初めての街から外にでると、周囲の敵は標準的にはレベル1。
レベル1の敵のHPは30。ちょっと戦闘してレベル2になると2撃で抹殺でき、レベル3まで上がれば1撃で死ぬことになる。
最初は「オッ?」と思ったスライム君がプレイ開始後12分(エクセルのプレイタイムを見よう)ほどで、もう楽勝。
いかにも「強くなった!!」と感じるだろう。成長感は満点だ。
問題は、この成長感は機能しなくなることだ。
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2015-01-25 Sun [ ゲーム作りライフ ]
今では物理エンジンはunityやUEといった統合型ゲームエンジンが普及したおかげで使うのがとても簡単になったのだけど、これでカーレースのようなゲームを作ると、正しく動く車を作るのは実は超大変だって話をちょっと書いてみたい。
話は2007年に戻る。
2007年にメディアワークスを辞めるあたりで、韓国でPS2のゲームを作っている会社とつながりが出来、そこでカーレースを作ったのだけど、これが全オリジナルの物理エンジン+3Dエンジンのゲームだった。
で、これを作る時に、いろいろとんでもない目に会ったおかげで、物理エンジンは万能ではないし、問題だらけだって知ったわけだ。
続きを読む▽
話は2007年に戻る。
2007年にメディアワークスを辞めるあたりで、韓国でPS2のゲームを作っている会社とつながりが出来、そこでカーレースを作ったのだけど、これが全オリジナルの物理エンジン+3Dエンジンのゲームだった。
で、これを作る時に、いろいろとんでもない目に会ったおかげで、物理エンジンは万能ではないし、問題だらけだって知ったわけだ。
この物理エンジンを作ったヤツはRok Erjavec。
レンダリングエンジンも作り、さらにスクリプトエンジンも設計し…となんでも出来るオバケみたいに優秀なヤツで、そのあとUBIに入って、シンガポールに引っ越して、PC版のGhost Reconシリーズの3Dエンジンのディレクターになった。
あまりに優秀だったもんで、ゲームロフトのデザインディレクターをやってたとき、引き抜こうとしたらUBIとゲームロフトは兄弟会社みたいなもんだから、ダメだよって言われてガッカリ。
そのあと彼はCrytekに移り、現在テクニカルディレクターをやっている。
ホント優秀なんで、チャンスがあったらもう一度仕事をしてみたい人間の一人だ。
レンダリングエンジンも作り、さらにスクリプトエンジンも設計し…となんでも出来るオバケみたいに優秀なヤツで、そのあとUBIに入って、シンガポールに引っ越して、PC版のGhost Reconシリーズの3Dエンジンのディレクターになった。
あまりに優秀だったもんで、ゲームロフトのデザインディレクターをやってたとき、引き抜こうとしたらUBIとゲームロフトは兄弟会社みたいなもんだから、ダメだよって言われてガッカリ。
そのあと彼はCrytekに移り、現在テクニカルディレクターをやっている。
ホント優秀なんで、チャンスがあったらもう一度仕事をしてみたい人間の一人だ。
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2015-01-17 Sat [ ゲームについて::理屈のこと ]
■パート(1)
■パート(2)
コンソールでドラクエ1みたいな古典的なRPGを作っているとする。
パート1で、この設定をして、桝田方式のユーザーストーリーの組み立て方をした時、TNL=戦闘回数とした場合には約37時間ほどでメインストーリーがクリアされる設定になっていることがわかった(まあ2つ目は意味ないけど)。
続きを読む▽
■パート(2)
コンソールでドラクエ1みたいな古典的なRPGを作っているとする。
●バトルはランダムエンカウンター
●プレイヤーは一人、敵も一体。対面型バトル。
●バトルは平均して10秒。バトル間には50秒。1分に一度戦闘をする。
●レベル50でクリア。
●プレイヤーは一人、敵も一体。対面型バトル。
●バトルは平均して10秒。バトル間には50秒。1分に一度戦闘をする。
●レベル50でクリア。
パート1で、この設定をして、桝田方式のユーザーストーリーの組み立て方をした時、TNL=戦闘回数とした場合には約37時間ほどでメインストーリーがクリアされる設定になっていることがわかった(まあ2つ目は意味ないけど)。
前回書いたオリジナルの桝田式は1987年に登場した技法だと書いたが、少し注釈をしておきたい。
桝田式はプレイタイムを計算して作ることも、もちろん出来るわけだけど、なぜしていなかったのか?
理由は簡単で、この技法が出来た時代は「プレイタイムは基本的に長ければ長いほど嬉しいもので、プレイタイムなんざ意識する必要はなかったからだ」と桝田さんは言っていた。
確かにこれは理解できる。
1987年当時のCRPGのプレイタイムはせいぜい20時間程度。今の感覚からしたら「短いっ!」って感じだ。そして当時はまだまだプレイタイムの短いアクションゲーム、シューティング、アーケードからの(苦しい)移植が主力で、長く楽しめるゲームは結構至高だった。だからプレイタイムがある一定以上だと推測できれば、気にしなかったのは理解できる。
ついでに書くと、当時は「ファミコンは子供のオモチャだがRPGは大人でも楽しめる」などという愚劣な記事が平気で週刊誌に載っていたりした。
桝田式はプレイタイムを計算して作ることも、もちろん出来るわけだけど、なぜしていなかったのか?
理由は簡単で、この技法が出来た時代は「プレイタイムは基本的に長ければ長いほど嬉しいもので、プレイタイムなんざ意識する必要はなかったからだ」と桝田さんは言っていた。
確かにこれは理解できる。
1987年当時のCRPGのプレイタイムはせいぜい20時間程度。今の感覚からしたら「短いっ!」って感じだ。そして当時はまだまだプレイタイムの短いアクションゲーム、シューティング、アーケードからの(苦しい)移植が主力で、長く楽しめるゲームは結構至高だった。だからプレイタイムがある一定以上だと推測できれば、気にしなかったのは理解できる。
ついでに書くと、当時は「ファミコンは子供のオモチャだがRPGは大人でも楽しめる」などという愚劣な記事が平気で週刊誌に載っていたりした。
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2015-01-06 Tue [ ゲームについて::理屈のこと ]
前の話はコレ。
桝田方式と書いているけれど、桝田方式と現在の僕の方法は原理的な部分は同じなのだけどアプローチは変わっているので、元の桝田方式はどんな形式で、なぜそれを変えたのかについて説明しておきたい。
まず、桝田方式はもともとは1987年に桝田さんが桃太郎伝説1(ファミコン版)の戦闘バランスを作るために考えたものだ。
桝田さんはそれまではゲームを遊んだことがなく、仕事で慌ててドラクエをプレイしたというのは有名な話…だと思う。
余談はともかく、桝田さんはドラクエの数値バランスをリファレンスにして、桃太郎伝説を作ったわけだが、その方法はどんなものだったのか?
もともとの桝田さんの方法は、クリアレベルを決定して、そこでのキャラクタの強さ(敵を何撃で倒せる/敵は何撃で自分を殺す)を決めて、クリアレベルとレベル1からパラメータを決める方法で、プレイ時間に着目した作りではなかった(もちろんプレイ時間も桝田方式から導き出すことは当然出来る)。
■ 桝田さんのオリジナルの方法がまとめられたtogetter。
続きを読む▽
桝田方式と書いているけれど、桝田方式と現在の僕の方法は原理的な部分は同じなのだけどアプローチは変わっているので、元の桝田方式はどんな形式で、なぜそれを変えたのかについて説明しておきたい。
まず、桝田方式はもともとは1987年に桝田さんが桃太郎伝説1(ファミコン版)の戦闘バランスを作るために考えたものだ。
桝田さんはそれまではゲームを遊んだことがなく、仕事で慌ててドラクエをプレイしたというのは有名な話…だと思う。
僕が覚えているエピソードを書くと、一度もやったことがなかったテレビゲーム、それもドラゴンクエスト1を計算式を作らないといけないというので、24時間ほとんど寝ないでプレイして、最後まで辿り着き「せかいの半分をお前にやろう」の問いで「はい」と答え、全てがパーになり(ファミコン版はバッテリバックアップがなく、セーブはパスワードで行われるが、そのパスワードも一度もとっていなかった)、またほぼ24時間かけて、クリアした…と言っていた。
余談はともかく、桝田さんはドラクエの数値バランスをリファレンスにして、桃太郎伝説を作ったわけだが、その方法はどんなものだったのか?
もともとの桝田さんの方法は、クリアレベルを決定して、そこでのキャラクタの強さ(敵を何撃で倒せる/敵は何撃で自分を殺す)を決めて、クリアレベルとレベル1からパラメータを決める方法で、プレイ時間に着目した作りではなかった(もちろんプレイ時間も桝田方式から導き出すことは当然出来る)。
■ 桝田さんのオリジナルの方法がまとめられたtogetter。
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2015-01-02 Fri [ ゲームについて::理屈のこと ]
このシリーズはF2Pの最初の3分間シリーズの続きで、同人誌で書いたことの続きでもある。
アイディア的には同時多発だと思うのだけど、僕が最初に聞いたのは桝田さんからだったので、桝田方式と呼んでいるゲームバランス…というか、ユーザーストーリーの作り方について、これからしばらく書いていこうと思っている。
僕は26年前の1989年に桝田さんから天外1作ってる時に、この方法を聞いて、実際にイース1・2でバランスを取り直す時に使ってちゃんとバランスがとれた。そして以降、成長が必要なゲームで、このやり方の変形を使わなかったことがない。
また、この方法を拡張していくことで、Progressive wall、レベルデザイン、ユーザーストーリー、あらゆるものを統一的に扱うことが出来る考え方で、非常に応用性が高いので、ぜひ知ってもらいたいと思っている。
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アイディア的には同時多発だと思うのだけど、僕が最初に聞いたのは桝田さんからだったので、桝田方式と呼んでいるゲームバランス…というか、ユーザーストーリーの作り方について、これからしばらく書いていこうと思っている。
僕は26年前の1989年に桝田さんから天外1作ってる時に、この方法を聞いて、実際にイース1・2でバランスを取り直す時に使ってちゃんとバランスがとれた。そして以降、成長が必要なゲームで、このやり方の変形を使わなかったことがない。
また、この方法を拡張していくことで、Progressive wall、レベルデザイン、ユーザーストーリー、あらゆるものを統一的に扱うことが出来る考え方で、非常に応用性が高いので、ぜひ知ってもらいたいと思っている。
ユーザーストーリーは僕の独自用語。同僚はCustomer Journey Mapと呼んでいたけど、それのがいい気もするけど、ならばCustomer Journey Pathじゃねえかなとかちょっと思ったり。
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