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桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(4)
今までのシリーズ

パート(1)
パート(2)
パート(3)

前回は「どのようにユーザーストーリーを作って、どのようにストーリーマッピングをするか」について書いた。
ユーザーストーリーをバランスを取ったデータにストーリーマッピングした結果、プレイ時間がわかるので、それで調整できる…というところまでは理解してもらえたと思う。

どのように調整すればよいバランスなのか? については書かない
なぜなら、この調整は例えば指先の技術がものを言うアクション要素が強く入っているのか、それとも入らないのかで全く変わるし、さらにターゲットユーザーでも変わる。加えてF2Pと売り切りでも大きく違う。
同じF2Pでも長期運営可能なのか、広告モデルかで変わるし、マネタイズのモデルでも変わる。売り切りでもプレイタイム・ゲームシステムなどで全く変わる。
つまりパターンが多種多様で、一概にまとめて説明することは出来ない。
また、この良いバランスは最終的にはゲームデザイナー/レベルデザイナーの専権事項だ。
極論だが、一撃でぶっ殺されるゲームであろうと、それをいいバランスだとゲームデザイナーが思うなら、まわりを説得すればいい。

と、簡単に説明した所で、話は前回の最後に書いた成長感になる。

成長感というと曖昧なので『強くなったと実感する』と定義しよう。
もちろんこれでも曖昧だが成長感よりはマシだ。
では、これはどのように実現されるのか?
強くなったと実感するためには、自分が硬くなる・敵が倒れるのが早くなるあたりが分かりやすいだろう。

そこで強さというナゾのパラメータを用意しよう。
このパラメータは現時点ではレベルの10倍にする。つまりレベル1では10,レベル50では500。1レベルごとに10ずつ上がる完全に直線的なパラメータ上昇だ。
加えて、敵には攻撃すると必ず強さぶんのダメージが出て、そして同一レベルの敵は常に3発殴ると抹殺できると設定しよう。すると同一レベルの敵のHP=強さの3倍ということになる。
そして標準的にはゲームは、同じレベルの敵と戦っていくのが適当なバランスとしよう。

と、決めると、例のゲームで初めての街から外にでると、周囲の敵は標準的にはレベル1。
レベル1の敵のHPは30。ちょっと戦闘してレベル2になると2撃で抹殺でき、レベル3まで上がれば1撃で死ぬことになる。
最初は「オッ?」と思ったスライム君がプレイ開始後12分(エクセルのプレイタイムを見よう)ほどで、もう楽勝。

いかにも「強くなった!!」と感じるだろう。成長感は満点だ。
問題は、この成長感は機能しなくなることだ。


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