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桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(2)
前の話はコレ

桝田方式と書いているけれど、桝田方式と現在の僕の方法は原理的な部分は同じなのだけどアプローチは変わっているので、元の桝田方式はどんな形式で、なぜそれを変えたのかについて説明しておきたい。

まず、桝田方式はもともとは1987年に桝田さんが桃太郎伝説1(ファミコン版)の戦闘バランスを作るために考えたものだ。
桝田さんはそれまではゲームを遊んだことがなく、仕事で慌ててドラクエをプレイしたというのは有名な話…だと思う。

僕が覚えているエピソードを書くと、一度もやったことがなかったテレビゲーム、それもドラゴンクエスト1を計算式を作らないといけないというので、24時間ほとんど寝ないでプレイして、最後まで辿り着き「せかいの半分をお前にやろう」の問いで「はい」と答え、全てがパーになり(ファミコン版はバッテリバックアップがなく、セーブはパスワードで行われるが、そのパスワードも一度もとっていなかった)、またほぼ24時間かけて、クリアした…と言っていた。

余談はともかく、桝田さんはドラクエの数値バランスをリファレンスにして、桃太郎伝説を作ったわけだが、その方法はどんなものだったのか?

もともとの桝田さんの方法は、クリアレベルを決定して、そこでのキャラクタの強さ(敵を何撃で倒せる/敵は何撃で自分を殺す)を決めて、クリアレベルとレベル1からパラメータを決める方法で、プレイ時間に着目した作りではなかった(もちろんプレイ時間も桝田方式から導き出すことは当然出来る)。

桝田さんのオリジナルの方法がまとめられたtogetter。

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