2015-01-02 Fri [ ゲームについて::理屈のこと ]
このシリーズはF2Pの最初の3分間シリーズの続きで、同人誌で書いたことの続きでもある。
アイディア的には同時多発だと思うのだけど、僕が最初に聞いたのは桝田さんからだったので、桝田方式と呼んでいるゲームバランス…というか、ユーザーストーリーの作り方について、これからしばらく書いていこうと思っている。
僕は26年前の1989年に桝田さんから天外1作ってる時に、この方法を聞いて、実際にイース1・2でバランスを取り直す時に使ってちゃんとバランスがとれた。そして以降、成長が必要なゲームで、このやり方の変形を使わなかったことがない。
また、この方法を拡張していくことで、Progressive wall、レベルデザイン、ユーザーストーリー、あらゆるものを統一的に扱うことが出来る考え方で、非常に応用性が高いので、ぜひ知ってもらいたいと思っている。
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アイディア的には同時多発だと思うのだけど、僕が最初に聞いたのは桝田さんからだったので、桝田方式と呼んでいるゲームバランス…というか、ユーザーストーリーの作り方について、これからしばらく書いていこうと思っている。
僕は26年前の1989年に桝田さんから天外1作ってる時に、この方法を聞いて、実際にイース1・2でバランスを取り直す時に使ってちゃんとバランスがとれた。そして以降、成長が必要なゲームで、このやり方の変形を使わなかったことがない。
また、この方法を拡張していくことで、Progressive wall、レベルデザイン、ユーザーストーリー、あらゆるものを統一的に扱うことが出来る考え方で、非常に応用性が高いので、ぜひ知ってもらいたいと思っている。
ユーザーストーリーは僕の独自用語。同僚はCustomer Journey Mapと呼んでいたけど、それのがいい気もするけど、ならばCustomer Journey Pathじゃねえかなとかちょっと思ったり。
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