2015-01-17 Sat [ ゲームについて::理屈のこと ]
■パート(1)
■パート(2)
コンソールでドラクエ1みたいな古典的なRPGを作っているとする。
パート1で、この設定をして、桝田方式のユーザーストーリーの組み立て方をした時、TNL=戦闘回数とした場合には約37時間ほどでメインストーリーがクリアされる設定になっていることがわかった(まあ2つ目は意味ないけど)。
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■パート(2)
コンソールでドラクエ1みたいな古典的なRPGを作っているとする。
●バトルはランダムエンカウンター
●プレイヤーは一人、敵も一体。対面型バトル。
●バトルは平均して10秒。バトル間には50秒。1分に一度戦闘をする。
●レベル50でクリア。
●プレイヤーは一人、敵も一体。対面型バトル。
●バトルは平均して10秒。バトル間には50秒。1分に一度戦闘をする。
●レベル50でクリア。
パート1で、この設定をして、桝田方式のユーザーストーリーの組み立て方をした時、TNL=戦闘回数とした場合には約37時間ほどでメインストーリーがクリアされる設定になっていることがわかった(まあ2つ目は意味ないけど)。
前回書いたオリジナルの桝田式は1987年に登場した技法だと書いたが、少し注釈をしておきたい。
桝田式はプレイタイムを計算して作ることも、もちろん出来るわけだけど、なぜしていなかったのか?
理由は簡単で、この技法が出来た時代は「プレイタイムは基本的に長ければ長いほど嬉しいもので、プレイタイムなんざ意識する必要はなかったからだ」と桝田さんは言っていた。
確かにこれは理解できる。
1987年当時のCRPGのプレイタイムはせいぜい20時間程度。今の感覚からしたら「短いっ!」って感じだ。そして当時はまだまだプレイタイムの短いアクションゲーム、シューティング、アーケードからの(苦しい)移植が主力で、長く楽しめるゲームは結構至高だった。だからプレイタイムがある一定以上だと推測できれば、気にしなかったのは理解できる。
ついでに書くと、当時は「ファミコンは子供のオモチャだがRPGは大人でも楽しめる」などという愚劣な記事が平気で週刊誌に載っていたりした。
桝田式はプレイタイムを計算して作ることも、もちろん出来るわけだけど、なぜしていなかったのか?
理由は簡単で、この技法が出来た時代は「プレイタイムは基本的に長ければ長いほど嬉しいもので、プレイタイムなんざ意識する必要はなかったからだ」と桝田さんは言っていた。
確かにこれは理解できる。
1987年当時のCRPGのプレイタイムはせいぜい20時間程度。今の感覚からしたら「短いっ!」って感じだ。そして当時はまだまだプレイタイムの短いアクションゲーム、シューティング、アーケードからの(苦しい)移植が主力で、長く楽しめるゲームは結構至高だった。だからプレイタイムがある一定以上だと推測できれば、気にしなかったのは理解できる。
ついでに書くと、当時は「ファミコンは子供のオモチャだがRPGは大人でも楽しめる」などという愚劣な記事が平気で週刊誌に載っていたりした。
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