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F2Pの最初の3分間 PART 4
またまた思い切り時間が空いてしまったが、F2Pの主に最初の3分間の話。
って、調べたら8ヶ月も空いたシリーズだよw

F2Pの最初の3分間
PART 【1】
PART 【2】
PART 【3】

前回、日本のゲームのチュートリアルが詰め込みすぎで、破綻してるのではないか? という話で終わったけど、ここでビミョーな話を始めると、だからといってチュートリアルを延ばすとたいていはチュートリアル突破率がダダ下りする。
それはこのシリーズの最初に書いたとおりで、ゲームをやりたくて入ってきたユーザーに「アレやれ、コレやれ」って延々とやると、バリバリと脱落していくって大原則は(まれな例外を除いて)変わらない。
だからDirective なチュートリアルは短いに越したことはないのは間違いない。

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|| 20:32 | comments (0) | trackback (0) | ||

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ゲームをデザインする、ということ
これは自分がうまく説明できなかったことを言語化する試みとして書いている。

ゲームをデザインするってのはどういうことなのか?
もともとはゲームを作るときに必要な組織や人の話をしていたのだけど、そのとき、例に挙げた話がこんな感じだった。

例えばゲームを面白くデザインすることはできるけれど、ポカが多くて細かいところを考えるのが苦手なゲームデザイナーってのがいます。だから彼だけではゲームを作る(デザインする)ことは出来ない。画面遷移が破綻してたり、変な所がダメだったりする。そういうことを穴埋めするために、横にそういうのを埋められる人間が必要なんです。

話の相手はゲーム制作についてはほぼ素人で、僕の説明を聞いてゲームデザイナーとは家の設計図を書く人で、横にいるのが設計図の手直ししたり、大工に話をしたりして実装をするときに必要な人(インターフェース)と理解していた。

若干の補足をすると、これは若いゲームデザイナーがメインになったとき、どんな人がチームとして必要なのかの説明で、経験を積んだゲームデザイナー(海外的表現をするなら"well experienced")ならば、前述した2つを備えてるので作業量の問題はともかく、一人で前述した2つの役割を果たすことになる。
だけど若い時はたいていそうはいかないので、若いゲームザイナーをトップに据えるときは、横に経験豊富な誰かがいたほうがいいので、こんな説明をしていたわけだ。


そして前述した理解は確かに正しいのだけど、反面、違和感もあった。

確かにゲームをデザインするのは家の設計図を書くのに近いと思う。
だけどそれはゲームが具体化していくプロセスで、僕に言わせるとそこは既に作業の部分なのだ。

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|| 22:08 | comments (0) | trackback (0) | ||

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F2Pの最初の3分間(3)
またまた思い切り時間が空いてしまったが、F2Pの主に最初の3分間において重要な話。

F2Pの最初の三分間 (PART 1) / (PART 2)

このシリーズでは、ソーシャル…というか、F2Pでダウンロードなゲームの最初の3分間、具体的にはディレクティブチュートリアルと呼ばれるところについて書いてきたわけだけど、前回の最後に「チュートリアル突破率が80%あればそれでいいのか?」と最後に書いた。

この答えは「そうではない、質が問題だ」と僕は思う。

例えば突破率自体は80%あったけど、そのあとの例えばクエスト1ってのがあるとして、クエスト1の標準プレイタイムが15分だと仮定して、そしてクエスト1の突破率が20%しかなかったら、ゲーム開幕20分後のデータは0.8*0.2=0.16、わずか16%の継続率って話になり、もちろん翌日継続率もこのレベル以下って話になるのだから問題外だ。
また例えばブーストかけてて「リワードがインストール後・チュートリアル終了で行われる」なんてことになってて、チュートリアル後の継続率が15%以下とかよろしくない状況になっていたとすると、やはりチュートリアル突破率なんてナンボのもんじゃいって話になる(これは極端な状況だが)。

つまり最初の3分間のチュートリアル突破率が高いのは前提条件で、出来なければもう話にならない。だけどチュートリアル突破が高いだけでは意味が無い、すなわち、チュートリアル突破後、継続率が急降下するようなことがあってはならない、ってことだ。

この単純だけど大事だと思うコトを守れないゲームもよくあるのである。それどころか「アクティブユーザーを減らすのが趣味ですか?」と聞きたくなるようなシロモノ(SDK含む)を作る人達すらいるのである。


では「質」、すなわちチュートリアル突破後の継続率を上げるために必要なことはなにか?


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|| 19:21 | comments (0) | trackback (0) | ||

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モバイルゲームとストーリー(2)&今のところ終わり
バカみたいに忙しく、ふっと気がつくと2週間も何もポストしていなくて、ちょっとビックリしたのだけど…それはともかくとして、前回、モバイルゲームにおいて「ストーリーは簡単にスキップされ、そして離脱率が上がりこそすれ、下がることはほぼない要素だ」と書いた。

これは国内・国外でいくつかのソーシャル系のゲームを作る際に、かなり議論になったところだった。
そして面白いのが、今のところ海外の方がストーリーが必要だって意見が多かったことだ。

実際、ゲームロフトで"Wonder Zoo"を作った時にはゲームデザイナーの間でかなり議論をしたのだけど、お話に対する強い要求があるので、結構しっかりとした設定を作るべきだってことになったし、同じように"My Little Pony : Friendship is magic"のときも、ゲームデザイナー側の「ストーリーがあるべきだ」という主張が通ったし、より低年齢層向けの"Littlest Pet Shop"でも、やはりゲームの動機付けとストーリーは強く行われている。

Design Directorをやっていた僕がストーリーに強いこだわりがあったのも理由だけど、もともとゲームデザイナーからストーリーを意識したゲームとするべきだって主張が上がってきていて、実際、僕が言わなくても「ストーリーを押していく」のは方針として決まった。

対して、日本ではというとコンソールではあれほど強い・映画的なストーリーに対する要求が強いにも関わらず、ソーシャルゲーム界隈では「ストーリー要素はいらないんじゃないか?」という疑問を良く聞いた。

いらないんじゃないかって主張の人の意見を聞くとたいていは「モバイルソーシャル系では、最終的なエンドコンテンツはレイドやイベント、つまりPvP・GvG・協力型コンテンツにたどり着く。ならば、別にストーリーで引っ張る必要がないのではないか」だった。
つまり、ストーリーは最後の主役足り得ないって意見で、かなりコンソールとは風向きが違うし、海外の意見とも風向きが違う。

どうしてこうなったのか?

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|| 22:11 | comments (1) | trackback (0) | ||

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モバイルゲームとストーリー
ゲームにおけるストーリー、とりわけソーシャルカードなどにおける問題点についてちょっと書いてみる。

実はストーリーと呼ばれるものには破壊的な問題点がある。

それは離脱が不可逆なことだ。

例えばストーリーが展開される典型的な5ポチ型ソーシャルカードを開発したとする。
これをあるプレイヤーが少し面倒くさく感じたとして、タップしてスキップしたとする。
全くゲームプレイ進行には問題ない
5ポチすればゲームは進んでいくし、カードも問題なく手に入る。

ここで最初の一度はスキップ出来ないという仕様にすれば問題を解決できると考えたなら、それはもうモバイル世界では危ない考え方だと意識したほうがいい。
説明すると長くなるので、ここでは書かないが、モバイルな世界では、絶対にスキップは出来るようにしなければならないと思った方がいい。

では、スキップした後のストーリーを、じっくり読もうとするだろうか?
答えは簡単だ。
「もちろん読みやしない」

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|| 21:48 | comments (0) | trackback (0) | ||

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