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ゲームにムービーは必要なものか?
これは天外2の制作メモから派生したネタで、ずっと書きたいと思っていた話題だったので、ほぼ仕上げまで書いたところで放置していた文。なんとなくふっと仕上げてアップロードすることにした。

問いは「ゲームにムービーは必要なものか?」
と、こういうことだけど、この問いを議論する前に前提となる、ムービーの定義。

プリレンダもしくは実機レンダをプリレンダリングとして取り込んだもの、もしくはリアルタイムレンダリングで、基本的には一連のシーケンシャルな映画の数カットと似た構造を持つ、最大数分程度のアニメーションパートであるとしておこう。
まあ、これでほとんどの「ムービー」は定義できているだろう。

さて、ゲームにムービーは必要なものか?
答えは簡単。「必要ない」だ。
プリレンダだろうがなんだろうが必要ない。
ムービーを使わなくても説明可能だし、省略してもたいていなんとかなる。
それこそ数枚の紙芝居でもいいぐらいだ。

ただし、ここで「ほらみろムービーいらねだろ?」というようなアホっぽい話を書く気はない。
なぜなら、ムービーどころか、純粋にゲームの理屈を追求すると、およそほとんどのゲームにおける『演出』はほとんど必要ないことになるからだ。

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|| 19:11 | comments (16) | trackback (0) | ||

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ゲームを作る動機
Twitterでちょっと昨日ツイートしてたことなのだけど、僕は自分の内なるナニかだのとか、創造するだのとか、そんな高尚な動機があった試しは一度もない

ゲームを作り始めた理由は「小松左京がやっていたスタートレックというゲームが途方もなく面白そうに見えた」からでしかない。
そしたら、ゲームを作るためには、たまたまコンピュータを組み立てなければならず、そしてゲームも売っていなかったので、自分で作る以外に方法がなかったので、仕方なくプログラムを覚えただけだ。

そしたらプログラムはとんでもなく面白くて、スタートレック以外に自分でゲームを作ってみたくなったのだし、作るときにはインベーダみたいなゲームだったり、ギャラクシアンみたいなゲームを作ってた。
だから、アマチュア時代は、自分がゲーセンでハマったゲームやボードゲーム、言い換えるなら、自分が面白いと思ったゲームをお手本にゲームを作っていたわけだ。

プロになってからも、ずっと「自分が面白いと思うゲーム」を作ろうとしているし、これが変わったことはない。
僕にとっての動機なんてそんなもんだ。

だから、みんながゲームを作りたいと思ったとき、自分が子供の頃に見て感動した…例えばスーパーマリオブラザースでいいや、その面白さを今のユーザーのみんなに再度味わってもらいたい、と思って作り手になれば、それで十分だ。

別に内なるナニかとか、そんなカッコイイモノ全然いらないし、そんなものが必要だと思うこと自体が、僕に言わせれば有害だ。
ただの頭でっかちの教条主義者になって「アレはゲームじゃない」だの「コレはゲームじゃない」だの下らないことを言い出すことになるだけだ。そんな下らないことをやるのは、25年前にクソ偉そうなことを言ってた僕だけで十分だ。

そんなことより面白いと思うモノを作ろう、と考えるだけの方がよほどいい。

そして、面白いと思うモノに迷ったり、悩んだりしたとき…いやまあ普通は天才じゃないので、悩むんだけど、そんときに自分を助けてくれるように理論を学んでおけばいい。

作るってのはそういうものだよ。

|| 20:54 | comments (0) | trackback (0) | ||

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現代ゲームデザイナー向け基礎教養本
ゲームを作る…というか、ゲーデザイナーとして仕事をしていく上でいろいろ自分にとって役に立っている本を並べておきたい。他にもイロイロあるけれど、近代的ゲームを作るうえで、ゲームデザイナーがなんとなく知っておかないと困る
●「(マーケットに基づく論理的)ゲームデザイン」
●「ゲームエンジン全般とゲームエンジンでゲームを作るときのコンテンツフロー」、
●「AI」
●「3D技術」
●「シナリオ」
の5つの要素技術について、僕が大いに参考にしている本を並べる次第。もちろん、自分の浅学菲才をなんとかするために、日夜参考にするレベルw
実は、これ全部横には並べてあるのだけど、なんの説明もしていないも同然だし、一度自分自身の整理もかねてレビューを書いておこうという次第。

もちろん、あなたが天才なら、こんなものいらない。
世の中には、普通の人が壁になって苦しむことを簡単に乗り越えていく超人がウン万人に一人ぐらいいる。そしてそういう人はみんな「え? なんか難しい?」とか平気で言う。
けれど、たいていの人(もちろん僕も含めてw)は、そうじゃない。そして、そうじゃない人にとっては、こういう困ったときに立ち返れる基礎知識はとても大事だと思っている。

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|| 19:25 | comments (1) | trackback (0) | ||

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FFVIIIにあって今のゲームにないもの(下)
いきなり余談なのだけど、少しでもシド・フィールドを知ってもらいたいと思って書いたシナリオの教科書を、ものすごく良く読んでもらえてます。嬉しいです。

さて本編。
前編では「どうしてバイオハザードがシリーズが進むに従って怖くなくなったのか?」について、FFVIIIをプレイして、自分なりの答えが見出せた…というところまで書いたわけだけだけど、さて…

FFVIIIはPS1時代のゲームで、今のゲームに見られない大きな特徴が一つある。

それは"Alone in the dark"方式、すなわち背景にプリレンダの画像を表示し、その上にポリゴンのキャラを配置する方法を使っていること。わかりやすく書くと、ベタ絵の上にポリゴンキャラを表示して、ポリゴンキャラが背景のベタ絵に合わせて動き、どっかで画面が切り替わったりするって仕掛けだ。
背景はプリレンダの1枚絵だから、あまりポリゴンも食わないし(1枚絵を表示するのもポリゴンなので全く食わないわけではない。また単なる1枚絵ばかりではなく多重スクロールする複数枚の場合もあった)、もちろん負荷も低い。しかも当時のPS1では望むべくもない高クオリティの絵を表示することが出来るうえに、人物にポリゴンを割り振ることが出来るので、人物のクオリティも上がると、まったくスバラシイ方法だ。

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|| 21:44 | comments (8) | trackback (0) | ||

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FFVIIIにあって今のゲームにないもの(上)
少し前の話になるが、アーカイブスでプレイ出来るようになったFFVIIIをダウンロードして、PSPでプレイしていた。
もちろんPS1の製品版は持っているが、さすがにPS3上でPS1や2のゲームをやると(ウチのPS3はPS2互換つき)、どうしようもない解像度の低さにガッカリな気持ちになる。もちろんスムージングはできるし結構きれいにはしてくれるが、HDTVのゲームに慣れきった身体にはPS2ですらズタボロ。人間、キレイなほうに慣れるとロクなことがない。

ところで、アーカイブスはアナログスティックを2本使うといった、PSPでは実質的にプレイ不可能なソフトを除くと、たいていはPS3でもPSPでも遊ぶことが出来る(ネオジオは例外。オンライン対戦をサポートしている都合と思われるが、PSPとPS3が完全な別製品になっている)。
しかも、PSPだとドットbyドットに比較的近いし画面サイズが小さいのもあって、周りに黒味が出るのはしょうがないとして、ボタンが足りないのもしょうがないとして、割り切れるなら、かなり気持ちよくプレイ出来る。

と、書いたところで、恐ろしいことにPS3とPSPを持っていれば、ケーブルなんて購入しなくてもダウンロード出来るのを知らない人が多すぎる事実をgoogle先生の検索で知ってしまったので、以下、実際にPSPを繋ぐ簡単なやり方。

1)PSPをPS3に繋ぐ。
あまり知られていないようだがPS3のパッドのケーブルはそのままUSBケーブルなので、何も用意しなくてもPSPを繋ぐことが出来る。またファームが最新版なら普通はUSBに刺しただけでUSBモードにPSPはなるので、他には何もする必要はない。
2)PS3にダウンロードしたゲームアーカイブスのゲームを選び、△ボタンを押し、メニューからコピーを選ぶ。するとUSBモードになっているPSPが認証されダウンロードできる。
3)PS3で遊んでいたセーブデータをPSPで使うときは、セーブデータ管理から同じ手順でコピー。
(PSP側からセーブデータを持ち込むこともできるので、繋いでプレイ可能)

SCEの広報活動はどうなんだと思うのが、この程度のことをSCEのページから探すのに結構時間がかかったことや、加えてPS3とPSPを持っているプロのゲーム開発者が知らなくてTwitterで感謝されたりすることだ。アドホックパーティ、リモートプレイ、ゲームアーカイブス、Torneのビデオの変換ダウンロードなど、PSPとPS3は組み合わせるとものすごく便利に使えるのだが、これらの使い方の周知が余りになっていないのではなかろうか…

と、それともかくとして、ゲームアーカイブスは(たいてい)PSPでプレイ可能で、そしてボタンをフルに使うシビアなアクションでもなければ十分に楽しめることはわかっていたので、FFVIIIも購入したわけだ。

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|| 18:43 | comments (8) | trackback (0) | ||

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