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FF10の話(11) - FFⅩ・その3 途方も無い世界
FF10の話を書くシリーズの第11回。
シリーズは以下。次か、その次で終わる予定で、なんとかコミケには出る予定。
いやー仕事の合間を縫って書くのは大変すぎる…
FF10の話(1) - それは1991年から始まった
FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃
FF10の話(3) - ファイナルファンタジーⅦ・その1
FF10の話(4) - ファイナルファンタジーⅦ・その2
FF10の話(5) - ファイナルファンタジーⅦ・その3(終)
FF10の話(6) - ファイナルファンタジーⅧ・その1
FF10の話(7) - ファイナルファンタジーⅧ・その2
FF10の話(8) - ファイナルファンタジーⅧ・その3(終)
FF10の話(9) - FFX・その1
FF10の話(10) - FFX・その2

本編に入る前に簡単な注意。
このシリーズは『FFⅦ・Ⅷ・Ⅹ』について、もう超ネタバレのレベルで話が進んでいる。だからプレイしたことがなくて、そしてプレイする予定がある人は、ここから先はあまり読まないことをオススメしておきたい。
特に今回からあとはFF10のストーリーや世界について詳細にネタバレしていくことになるので、FF10をプレイしたことがない人はここで読むのを止めることを、強く推奨しておきたい。

前回
FF10というゲームは、プレイヤーにバラバラにされた細かい世界観が少しずつ流し込まれていく仕掛けになっていて、そしてこれをプレイヤーが心の中で形作り、その形がどんどんと変化していく…いわば「プレイヤー(ティーダ)の世界の見方が変わっていく」ゲームなのだけど…
この見方が変化していくのが本格的に出てくるのが、ミヘンセッションあたりからなのだけど、それはまた次回。

と、書いたわけだけど、これがわかりにくいと思ったのでちょっと補足しながら書いていきたい。

まずシリーズで何度か書いてきたことだけど、FF10ではティーダ(プレイヤー)に与えられている選択はたいてい極めて少ない
後ろに戻るか、前に進むかだ。
11章で自由度だの言い訳して最後まで突っ走れなかったFF13なんかより遥かに自由度は低い。まさにレールの上に乗って一方方向に進むだけと書いて間違いはない。ではその狭い選択肢の中で何をやるのかというと、バトルはともかくとして、前に進む西がって、様々な情報を少しずつプレイヤーに提示していくことでストーリーを進行させていく。

この手の構造はロードノベルとかロードムービーって形式名がついてるぐらい小説や映画ではよくあって、しかも名作だらけだったりするのだけど、ゲームともすごく相性がいい。
相性がいいのは当たり前で、道を進むに従って、様々なものがプレイヤーに降りかかり、それを解決していくことで主要登場人物の関係が変化して、それがまたストーリーを進めていく理由になると、ストーリーとマッチした構造なので、強いストーリーを持ったゲームととても相性がいいので、うまくハマると大変な名作になる。
例えば賞を取りまくった"Last Of Us"もそうだし、僕がとっても気に入っているアドベンチャゲーム"Beyond Two Souls"、さらにはナラティブって言葉を決定づけた作品の一つと思っている"Journey(風ノ旅ビト)"あたりは全部「ロードゲーム」と呼べると思う。

そしてFF10もこの「ロードゲーム」の一つだと僕は思っている。

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|| 20:22 | comments (0) | trackback (0) | ||

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ゲームをデザインする、ということ
これは自分がうまく説明できなかったことを言語化する試みとして書いている。

ゲームをデザインするってのはどういうことなのか?
もともとはゲームを作るときに必要な組織や人の話をしていたのだけど、そのとき、例に挙げた話がこんな感じだった。

例えばゲームを面白くデザインすることはできるけれど、ポカが多くて細かいところを考えるのが苦手なゲームデザイナーってのがいます。だから彼だけではゲームを作る(デザインする)ことは出来ない。画面遷移が破綻してたり、変な所がダメだったりする。そういうことを穴埋めするために、横にそういうのを埋められる人間が必要なんです。

話の相手はゲーム制作についてはほぼ素人で、僕の説明を聞いてゲームデザイナーとは家の設計図を書く人で、横にいるのが設計図の手直ししたり、大工に話をしたりして実装をするときに必要な人(インターフェース)と理解していた。

若干の補足をすると、これは若いゲームデザイナーがメインになったとき、どんな人がチームとして必要なのかの説明で、経験を積んだゲームデザイナー(海外的表現をするなら"well experienced")ならば、前述した2つを備えてるので作業量の問題はともかく、一人で前述した2つの役割を果たすことになる。
だけど若い時はたいていそうはいかないので、若いゲームザイナーをトップに据えるときは、横に経験豊富な誰かがいたほうがいいので、こんな説明をしていたわけだ。


そして前述した理解は確かに正しいのだけど、反面、違和感もあった。

確かにゲームをデザインするのは家の設計図を書くのに近いと思う。
だけどそれはゲームが具体化していくプロセスで、僕に言わせるとそこは既に作業の部分なのだ。

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|| 22:08 | comments (0) | trackback (0) | ||

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FF10の話(10) - FFⅩ・その2 とんでもないオープニングの伏線
FF10の話を書くシリーズの第10回。
シリーズは以下。
FF10の話(1) - それは1991年から始まった
FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃
FF10の話(3) - ファイナルファンタジーⅦ・その1
FF10の話(4) - ファイナルファンタジーⅦ・その2
FF10の話(5) - ファイナルファンタジーⅦ・その3(終)
FF10の話(6) - ファイナルファンタジーⅧ・その1
FF10の話(7) - ファイナルファンタジーⅧ・その2
FF10の話(8) - ファイナルファンタジーⅧ・その3(終)
FF10の話(9) - FFX・その1

本編に入る前に簡単な注意。
このシリーズは『FFⅦ・Ⅷ・Ⅹ』について、もう超ネタバレのレベルで話が進んでいる。だからプレイしたことがなくて、そしてプレイする予定がある人は、ここから先はあまり読まないことをオススメしておきたい。
特に今回からあとはFF10のストーリーや世界について詳細にネタバレしていくことになるので、FF10をプレイしたことがない人はここで読むのを止めることを、強く推奨しておきたい。

ところで前回、なんかひどい勘違いを一個書いてて(ついこの前HDもクリアしてるのに!)、ちょっとイラっとしたのだけど、めんどくさいから、本で直しておくことにする。

また、それだけではなく、このオープニングからビサイドに至るまでは、非常に上手く伏線が張られているのだけど、そこらへんは次回に書いていきたい…

このオープニングの意味や伏線について、まず書いていきたいのだけど、こっから本当のネタバレで、猛烈にイロイロ書いちゃうから、マジでやったことない人は読まないようがいいよ!

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|| 17:41 | comments (0) | trackback (0) | ||

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FF10の話(9) - FFⅩ・その1 カットバックするゲーム
またまた期間が開いてしまったのだけど、夏コミまでには終わらせて、夏コミでは本にする予定。
あと4回ぐらいでこのシリーズは終わりになると思う。

というわけで、FF10の話を書くシリーズの第9回。
シリーズは以下。
FF10の話(1) - それは1991年から始まった
FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃
FF10の話(3) - ファイナルファンタジーⅦ・その1
FF10の話(4) - ファイナルファンタジーⅦ・その2
FF10の話(5) - ファイナルファンタジーⅦ・その3(終)
FF10の話(6) - ファイナルファンタジーⅧ・その1
FF10の話(7) - ファイナルファンタジーⅧ・その2
FF10の話(8) - ファイナルファンタジーⅧ・その3(終)

本編に入る前に簡単な注意。
このシリーズは『FFⅦ・Ⅷ・Ⅹ』について、もう超ネタバレのレベルで話が進んでいる。だからプレイしたことがなくて、そしてプレイする予定がある人は、ここから先はあまり読まないことをオススメしておきたい。

ようやく、話は本題のFF10に入るのだけど、ここでFF10が発売された当時のPS2の状況について簡単に書いておきたい。
まずFF10はSFCのFF4のような期待をになっていた、と思ってくれればいい。
つまり「FF10は、PS2のフラグシップRPGになってくれる期待がかかっていた」ということだ。

PS2は2000年春に発売されてから猛烈に売れていたのだけど、ソフトの開発が難しく(いやーアレはマジ難しかった)、もっとも人気があるRPG(人気ナンバーワンのジャンルはRPGといえた最後の時代だと思う)はほとんどなく、どちらかというと格闘・カーレース・スポーツなどのアクション寄りにラインアップがなっていた。加えて、PS2はPS1との互換があったのもあり、手間のかかるゲームの主力はまだPS1でPS2への移行は徐々にしか進んでいなかった。
実際、この文章では取り上げていないFFⅨはPS1用のソフトで発売日は2000年の7月。当時はまだスクウェアとは別会社だったエニックスが発売したドラゴンクエストⅦは2000年8月。PS2が発売されて、それぞれ4ヶ月と5ヶ月で、まだまだ主役はPS1に見えるのは明らかだ。
また2000年に発売されたPS2とPS1のソフトの比率は大雑把に5:1。PS2への移行は非常にゆっくりだったと考えていいわけだ。

ちなみにPS2の発売でもっとも恩恵があったのは、まず間違いなくDVDの普及。PS2以前とPS2以後でDVDの普及は全く違ったと考えていい。そしてこれと全く同じパターンでPS3ではBDが搭載されることになる。

だからFF10はPS2への移行のシンボル的な意味まで含めて、重要な作品だった。

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|| 20:15 | comments (0) | trackback (0) | ||

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