2014-06-21 Sat [ レビュー::ゲーム ]
またまた期間が開いてしまったのだけど、夏コミまでには終わらせて、夏コミでは本にしたいと思っていたりする。
というわけで、FF10の話を書くシリーズの第8回。
シリーズは以下。
■ FF10の話(1) - それは1991年から始まった
■ FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃
■ FF10の話(3) - ファイナルファンタジーⅦ・その1
■ FF10の話(4) - ファイナルファンタジーⅦ・その2
■ FF10の話(5) - ファイナルファンタジーⅦ・その3(終)
■ FF10の話(6) - ファイナルファンタジーⅧ・その1
■ FF10の話(7) - ファイナルファンタジーⅧ・その2
本編に入る前に簡単な注意。
このシリーズは『FFⅦ・Ⅷ・Ⅹ』について、もう超ネタバレのレベルで話が進んでいる。だからプレイしたことがなくて、そしてプレイする予定がある人は、ここから先はあまり読まないことをオススメしておきたい。
前回、FF8のストーリー構造について説明して「出来は良かったと思う」という話を書いたわけだけど、反面、評価が高いゲームではなかったという話も書いた。
そして最後で
と、書いたけれど、どうしてこれが問題になっていたのかを書く前に、少しまずゲーム内のボイスの話を書いておきたい。
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というわけで、FF10の話を書くシリーズの第8回。
シリーズは以下。
■ FF10の話(1) - それは1991年から始まった
■ FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃
■ FF10の話(3) - ファイナルファンタジーⅦ・その1
■ FF10の話(4) - ファイナルファンタジーⅦ・その2
■ FF10の話(5) - ファイナルファンタジーⅦ・その3(終)
■ FF10の話(6) - ファイナルファンタジーⅧ・その1
■ FF10の話(7) - ファイナルファンタジーⅧ・その2
本編に入る前に簡単な注意。
このシリーズは『FFⅦ・Ⅷ・Ⅹ』について、もう超ネタバレのレベルで話が進んでいる。だからプレイしたことがなくて、そしてプレイする予定がある人は、ここから先はあまり読まないことをオススメしておきたい。
前回、FF8のストーリー構造について説明して「出来は良かったと思う」という話を書いたわけだけど、反面、評価が高いゲームではなかったという話も書いた。
そして最後で
また、FF8では「声がない」という問題が、とても大きくなり始めたシリーズでもあったのが、それが評価が高くならない理由になりはじめていた…と思うのだけど、それについては次回で。
と、書いたけれど、どうしてこれが問題になっていたのかを書く前に、少しまずゲーム内のボイスの話を書いておきたい。
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2014-06-14 Sat [ 昔のこと::古の技術 ]
遥か遠い昔、PCエンジン版R-TYPEのコトという記事を書いたのだけど、最近、これについてTwitterで聞かれて「どうしてオーバークロックになるのか?」という説明がうまく出来なくて、ずっと考えていたのだけど、どうしてこれがオーバークロックになるのか、うまい(と思う)説明を思いついたので、説明してみたい。
まず縦1ドット、横Nドットの紐のように細い横長の画面があると考えて欲しい。
当時のゲームマシンは今のように複数画面分のフレームバッファを持たず(持てるわけもないメモリ事情だった)、この1ドットの横長の線を水平帰線期間毎に、1ドットずつ下に下りながら、だいたい250回ほど描くことで画面を作っていた。
この1ドットの線をラインバッファと呼ぶ。ここで1本のラインバッファを作るのではなく、スプライト用のラインバッファとバックグラウンド(背景画面)用のラインバッファがあり、この2つを水平帰線期間毎に描画して、合成して画面を作っている…と想像して欲しい(この説明は正確には違うのは百も承知だ)。
そしてPCエンジンが横256ドットモードで動いているとする。
バックグラウンド(背景画面)のラインバッファは当たり前だけど256ドット。
次にスプライトはというとPCエンジンのスプライトは最大横が32ドットになるので、32ドット*16個が最大になり、512ドット分ということになる。
つまりPCエンジンの256ドットモードでは、256+512=768で、水平帰線期間毎ごとに最大768ドット分の絵を描くことになる。
では、これが320ドットモードになるとどうなるのか?
バックグラウンドが320ドットになるので320+512=832ドット。
832ドット分の絵を描くことになり、256ドットモードより、64ドット増えることになる。
ところが水平帰線期間は一定の長さで変わらない。
だから追加の64ドット分を描くために、832/768=1.08で、8%ほど速いスピードで描画することが要求される。すなわち8%ほど速いスピードでVRAMやイロイロなところにアクセスすることになる。
そして、8%ほどいろんなところに速くアクセスする(可能性がある)のは、当時使われていたRAMの保証の範囲を超えていた。
だからNECに「使っちゃダメ!」と、怒られたわけだ。
ここでスプライトの幅が32ドット最大だったことを思い出して欲しい。増えた64ドットはスプライト2つ分。なので横に並ぶスプライトの数を最大14個に設定すると…768ドット分の描画になり、256ドットモードと同じ描画量で済むことになる。
かくして、PCエンジンの320ドットモードではスプライトは14個しか並ばなかったわけである。
まず縦1ドット、横Nドットの紐のように細い横長の画面があると考えて欲しい。
当時のゲームマシンは今のように複数画面分のフレームバッファを持たず(持てるわけもないメモリ事情だった)、この1ドットの横長の線を水平帰線期間毎に、1ドットずつ下に下りながら、だいたい250回ほど描くことで画面を作っていた。
この1ドットの線をラインバッファと呼ぶ。ここで1本のラインバッファを作るのではなく、スプライト用のラインバッファとバックグラウンド(背景画面)用のラインバッファがあり、この2つを水平帰線期間毎に描画して、合成して画面を作っている…と想像して欲しい(この説明は正確には違うのは百も承知だ)。
そしてPCエンジンが横256ドットモードで動いているとする。
バックグラウンド(背景画面)のラインバッファは当たり前だけど256ドット。
次にスプライトはというとPCエンジンのスプライトは最大横が32ドットになるので、32ドット*16個が最大になり、512ドット分ということになる。
つまりPCエンジンの256ドットモードでは、256+512=768で、水平帰線期間毎ごとに最大768ドット分の絵を描くことになる。
では、これが320ドットモードになるとどうなるのか?
バックグラウンドが320ドットになるので320+512=832ドット。
832ドット分の絵を描くことになり、256ドットモードより、64ドット増えることになる。
ところが水平帰線期間は一定の長さで変わらない。
だから追加の64ドット分を描くために、832/768=1.08で、8%ほど速いスピードで描画することが要求される。すなわち8%ほど速いスピードでVRAMやイロイロなところにアクセスすることになる。
そして、8%ほどいろんなところに速くアクセスする(可能性がある)のは、当時使われていたRAMの保証の範囲を超えていた。
だからNECに「使っちゃダメ!」と、怒られたわけだ。
ここでスプライトの幅が32ドット最大だったことを思い出して欲しい。増えた64ドットはスプライト2つ分。なので横に並ぶスプライトの数を最大14個に設定すると…768ドット分の描画になり、256ドットモードと同じ描画量で済むことになる。
かくして、PCエンジンの320ドットモードではスプライトは14個しか並ばなかったわけである。
2014-06-09 Mon [ ゲーム作りライフ ]
僕が本当にほんのちょっとだけ関わっているインディーズゲーム、"sumo boy"について。
去年の夏過ぎに linkedin で「インディーズに興味があるか?」とメールが飛んできたことから、この話は始まる。
メールを飛ばしてきたのは TAPRR スタジオの"Chris Laurent"ってヤツ。
僕は「あるある、でも俺、これから忙しいから spare timeはあんまないよ」と返事を返した。
それで聞いたタイトルが"Sumo Boy"で、これからレベルデザインをやるんだ付き合えないか…みたいに話は進んでいったのだけど、年末から年始にかけて、本当に忙しくて、あまり付き合うことが出来なかった。
そこらへんが残念なんだけど、開発は進んでいき、とうとう人様に見せられるようになり、kick starterまで辿り着いたワケである。
興味がある方、ぜひ⇒ Sumo boyのKick Start。
ちなみに1オーストラリアドルはだいたい95円なんで、100円で計算するとわかりやすい。
なお、日本語版もChrisは作りたい、って言っているので、ローカライズのお手伝いもしたいと思っている。
去年の夏過ぎに linkedin で「インディーズに興味があるか?」とメールが飛んできたことから、この話は始まる。
メールを飛ばしてきたのは TAPRR スタジオの"Chris Laurent"ってヤツ。
僕は「あるある、でも俺、これから忙しいから spare timeはあんまないよ」と返事を返した。
それで聞いたタイトルが"Sumo Boy"で、これからレベルデザインをやるんだ付き合えないか…みたいに話は進んでいったのだけど、年末から年始にかけて、本当に忙しくて、あまり付き合うことが出来なかった。
そこらへんが残念なんだけど、開発は進んでいき、とうとう人様に見せられるようになり、kick starterまで辿り着いたワケである。
興味がある方、ぜひ⇒ Sumo boyのKick Start。
ちなみに1オーストラリアドルはだいたい95円なんで、100円で計算するとわかりやすい。
なお、日本語版もChrisは作りたい、って言っているので、ローカライズのお手伝いもしたいと思っている。