2012-05-10 Thu [ まとめ ]
本や映画やゲームのレビューについてのまとめ。
ゲーム全般について取り上げた評論系は扱い別。難しいので。
基本は、新しいほうから古いほうにジャンル別に並べてある。
ちょっと増えてきたので、それぞれのまとめとしてバラそうか思案中。
■2012/05/10
- シナリオの書き方の記事を追加。
■2012/02/09
- メタルギア・ピースウォーカーの記事を追加。
- ひゅーすとんの記事を追加。
■2011/12/10
- 現代ゲームデザイナー向け基礎教養本の記事を追加。
■2011/11/06
- 教養としてのゲーム史の記事を追加。
- 超実録裏話 ファミマガの記事を追加。
- パーシージャクソンの記事を追加。
■2011/06/13
- 戦国無双chronicle / 「ヒットする」のゲームデザインの記事を追加。
■2011/04/23 - 初投稿
■本
■シナリオの書き方
■現代ゲームデザイナー向け基礎教養本
■教養としてのゲーム史を読んだ
■超実録裏話 ファミマガ はメチャクチャ面白いよ!
■「ヒットする」のゲームデザインを読んだ
■シナリオの教科書
■ファミコンの驚くべき発想を読んだ
■ゲームデザイン脳を読んだ
■ゲーム(ハード込み)
■メタルギア・ピースウォーカー(1)・(2/終)
■『ひゅーストン』は結構楽しい
■戦国無双Chronicleをプレイした
■ピンボールって知ってる?
■3DS買った、というか買えた。
■光り輝け、スーパーロボット
■トリック・ロジックを応援する
■映画
なんだかドラゴンボールとパーシジャクソンなんて終わったラインアップだけど、どういうわけかレビューを書きたくなるのはダメな映画ばかり。なぜなんだw
ここは開き直って、次はエア・ベンダーについてでも書いてみたいと思っているw
■『パーシージャクソンとオリンポスの神々』を見て、口が開いてしまった
■ドラゴンボールエヴォリューション、けっこう見られるんだよ
ゲーム全般について取り上げた評論系は扱い別。難しいので。
基本は、新しいほうから古いほうにジャンル別に並べてある。
ちょっと増えてきたので、それぞれのまとめとしてバラそうか思案中。
■2012/05/10
- シナリオの書き方の記事を追加。
■2012/02/09
- メタルギア・ピースウォーカーの記事を追加。
- ひゅーすとんの記事を追加。
■2011/12/10
- 現代ゲームデザイナー向け基礎教養本の記事を追加。
■2011/11/06
- 教養としてのゲーム史の記事を追加。
- 超実録裏話 ファミマガの記事を追加。
- パーシージャクソンの記事を追加。
■2011/06/13
- 戦国無双chronicle / 「ヒットする」のゲームデザインの記事を追加。
■2011/04/23 - 初投稿
■本
■シナリオの書き方
僕が尊敬するシナリオの先生、シド・フィールドの2冊目の教科書。内容的には一冊目と関わっている部分が多いけれど、より具体的なのが特徴。
僕の個人的な意見としては、この2冊目があれば1冊目はいらない。ただし「理論の構築」については、1冊目のほうがより詳しいので、1冊目をざっと流して理論を構築し、2冊目でワークアウト、が一番いい使い方だと思う。
僕の個人的な意見としては、この2冊目があれば1冊目はいらない。ただし「理論の構築」については、1冊目のほうがより詳しいので、1冊目をざっと流して理論を構築し、2冊目でワークアウト、が一番いい使い方だと思う。
■現代ゲームデザイナー向け基礎教養本
僕が現代ゲームデザイナーに必要だと思っている5つの要素について、それぞれの入門書を並べた記事。要素は、マーケットに基づくゲームデザイン・ゲームエンジン・3D・AI・シナリオの5つ。
どうしてこの5つの要素を必要だと思うのかというと、マーケに基づくゲームデザインは当たり前のことながら、現代では「おれさーこんなゲーム作りたいんだよね」ではプロとしてゲームを作ることは出来ない。だから必須。
ゲームエンジンはもはやゲームデザイナーにとって必須の知識の一つ。これを知らずにゲームデザインするなんて、もはやありえないと思う。
AIもまた然り。PvEやモノが動くとき、もはやAI技術は必須だ。もちろんプラットフォームアクションのような昔なつかしのパターンゲームならAIも昔と同じような単純なものが望ましいけれど、FPSやRTSやオープンワールドではそうはいかない。つまりゲームの幅が広がっているがゆえに、複雑な側の知識もゲームデザイナーは持っておかないとダメだろということだ。
もちろん3D技術なんて知らないと話にならないのは理解できるだろうし、シナリオの基礎的な技術も当然理解しておいたほうがいい。
というわけで、この5つは現代ゲームデザイナーの基礎技術だと考えているわけだ。
どうしてこの5つの要素を必要だと思うのかというと、マーケに基づくゲームデザインは当たり前のことながら、現代では「おれさーこんなゲーム作りたいんだよね」ではプロとしてゲームを作ることは出来ない。だから必須。
ゲームエンジンはもはやゲームデザイナーにとって必須の知識の一つ。これを知らずにゲームデザインするなんて、もはやありえないと思う。
AIもまた然り。PvEやモノが動くとき、もはやAI技術は必須だ。もちろんプラットフォームアクションのような昔なつかしのパターンゲームならAIも昔と同じような単純なものが望ましいけれど、FPSやRTSやオープンワールドではそうはいかない。つまりゲームの幅が広がっているがゆえに、複雑な側の知識もゲームデザイナーは持っておかないとダメだろということだ。
もちろん3D技術なんて知らないと話にならないのは理解できるだろうし、シナリオの基礎的な技術も当然理解しておいたほうがいい。
というわけで、この5つは現代ゲームデザイナーの基礎技術だと考えているわけだ。
■教養としてのゲーム史を読んだ
「ゲーム上でエポックだったソフトとハードの進化」について書いた本。もちろん、著者多根氏の観点に基づく本だし、当たり前のことだがそれでいいのだ。やっと日本でも歴史について書く本が出てきたんだな、という感じ。日本はアメリカと並ぶ「テレビゲームの源流の国」で、おっそろしく歴史的に重要なのだけど、反面、歴史についてこれほどの嘘がばら撒かれているのも珍しいというぐらい、ウソだらけ歴史がインターネットを中心に蔓延している国でもあったりする。なので、こういう本はとても重要だと思う。
■超実録裏話 ファミマガ はメチャクチャ面白いよ!
簡単に書けば、この本はタイトルの通り、ファミマガが創刊され、猛烈に売れていた時代の話を、当時、編集長をやっていた山本直人さんが自ら書いた本だ。当時のゲーム業界がどんな風だったかを示す全くの第一級の史料であると同時に、当時を知る人にも知らない人にもとても面白い本になっている。もちろんゲーム史的には一級の資料本なので絶対持っておくべき。
■「ヒットする」のゲームデザインを読んだ
オライリーの21th century game designの和訳本を読んだ感想。ものすごく合理的に出来た本で、マジで感心した。ちなみに合理的って意味は作っているゲームが誰に受けるのかって分析をするって考え方がスゲエってことです
■シナリオの教科書
シド・フィールドの基礎的なシナリオ技法の本について書いた文。ちょっとツイッターでも書いたが、アメリカとかでシナリオの話をするとき、これを知っているのが前提で、その上に応用編としてどうする・ゲームではどうするといった話になることが多い。そういう点でこの本は「基礎教養」なので絶対に勉強した方がいいと思う。
■ファミコンの驚くべき発想を読んだ
これについてはちょっと多めに追記したい。ほとんど間違い同然に近い記述も多々見られて、読んだときには結構手厳しいことを書いたのだけどTwitterとか見てると、ファミコンなどの8ビットマシンの知識自体が伝説の世界になっているので、それを今に記録として残すという意味で結構いい本かも知れないと今では思っている。
ただしラスター処理の表記についてはどうなんだと今でも思う。
というのも、ファミコンは後期はふつーMMC(というチップ)をカートリッジに積んで0爆弾(とスプライト0番を呼んでいた)でラスター切るの当たり前だったから、ソフトによってはハードを積んでなんて表記すること自体がどうなんだ、なのだ(容量の都合でたいてい積んでいた)。
ただしラスター処理の表記についてはどうなんだと今でも思う。
というのも、ファミコンは後期はふつーMMC(というチップ)をカートリッジに積んで0爆弾(とスプライト0番を呼んでいた)でラスター切るの当たり前だったから、ソフトによってはハードを積んでなんて表記すること自体がどうなんだ、なのだ(容量の都合でたいてい積んでいた)。
■ゲームデザイン脳を読んだ
桝田さんの本を読んだ感想。
今読んでも面白いし、長く一般性の残る発想に関する本として役に立つと思う。
ところで、桝田さんのゲームといえば、俺の屍を超えていけのリメイクもさることながら、実は「今こそリンダはいけるでしょ?」って思ってたりする。ストーリーはやばいけど、割り切って、シナリオを諦めて最終シナリオだけにしてダウンロードにすれば結構いけると思うんだよな~
今読んでも面白いし、長く一般性の残る発想に関する本として役に立つと思う。
ところで、桝田さんのゲームといえば、俺の屍を超えていけのリメイクもさることながら、実は「今こそリンダはいけるでしょ?」って思ってたりする。ストーリーはやばいけど、割り切って、シナリオを諦めて最終シナリオだけにしてダウンロードにすれば結構いけると思うんだよな~
■ゲーム(ハード込み)
■メタルギア・ピースウォーカー(1)・(2/終)
これについてはここに入れるか少し迷った。というのも、プレイした感想よりも、メタルギアのシリーズの歴史のほうがはるかに長いので、微妙だなと思ったけど、まあ一本のゲームについてプレイして思ったことなのだから、ここに入れてある。
■『ひゅーストン』は結構楽しい
3DSのひゅーストンというダウンロードゲームをプレイした感想。
ちょっと悲しい話を。
ひゅーストンにはすれ違いによるランキングの交換があるのだけど、2012年の冬のコミケでド派手にランクが交換された(さすがコミケ!)。
そして…僕の名前は全ランキングから消えてしまった。まあ、僕が遅いのが悪いんですけどね('A`)ヴァー
ちょっと悲しい話を。
ひゅーストンにはすれ違いによるランキングの交換があるのだけど、2012年の冬のコミケでド派手にランクが交換された(さすがコミケ!)。
そして…僕の名前は全ランキングから消えてしまった。まあ、僕が遅いのが悪いんですけどね('A`)ヴァー
■戦国無双Chronicleをプレイした
3DSの戦国無双Chronicleをプレイした感想。僕はとてもよく出来たゲームだと思ってる。
■ピンボールって知ってる?
電撃PSに書いたピンボールの文の大幅増量版。多分テレビゲーム以外で一番好きなゲーム、ピンボールについて語った記事。
ただ、本質的にはピンボールはほぼ滅んだゲームだと思ってる。
ただ、本質的にはピンボールはほぼ滅んだゲームだと思ってる。
■3DS買った、というか買えた。
3DSを買ってちょっと遊んだ後の感想。今の感想もあるので、近いうちにまた追加したい。とてもいいハードで気に入ってる。ただし韓国にいるとすれ違い通信全然出来なくて、すれちがい王国クリアしたら「さすらいの勇者」ばっかりで悲しくなったけど、これは僕の責任だw
■光り輝け、スーパーロボット
第二次スパロボZの発売が決まったときに、そのラインアップが嬉しくて電撃オンラインかどっかに載せた文章をアップデートして転載したもの。自分的にはとても気に入っている文章だったりする。
■トリック・ロジックを応援する
PSPのトリック・ロジックをプレイしたらとても面白かったので書いた記事。
電撃PSでも一度書いたのだけど、もうちょっと本数いくとパート2つくれるかも知れない、と聞いて思わずブログのほうでも書いてしまった次第。
電撃PSでも一度書いたのだけど、もうちょっと本数いくとパート2つくれるかも知れない、と聞いて思わずブログのほうでも書いてしまった次第。
■映画
なんだかドラゴンボールとパーシジャクソンなんて終わったラインアップだけど、どういうわけかレビューを書きたくなるのはダメな映画ばかり。なぜなんだw
ここは開き直って、次はエア・ベンダーについてでも書いてみたいと思っているw
■『パーシージャクソンとオリンポスの神々』を見て、口が開いてしまった
自分の見た中でもかなり下のほうに入ると断言できる、トンデモ映画、パーシージャクソンを見てびっくりしてしまったときのレビューw しかしなんでこういう映画を見てしまうのかと思ってしまうw
■ドラゴンボールエヴォリューション、けっこう見られるんだよ
「あの」ドラゴンボールを見て、結構ポジティブなことを書いているという恐ろしく珍しい評価w
あのドラゴンボールを映画館で2000円払ってみたら、女の子を連れて行ったなら「今日のデートは終わった!」って感じだろうし、1人で行ったなら見ている間ずっと自分の愚かさを後悔し続けるだろうけど、1週間360円のレンタルビデオで借りて、ゴロゴロしながらヒマなとき家でみる分には、結構悪くないと思う。少なくとも僕はアシアナ航空の飛行機の中でビール飲みながら、機内食食いながら見る分には腹は立たなかった。
あのドラゴンボールを映画館で2000円払ってみたら、女の子を連れて行ったなら「今日のデートは終わった!」って感じだろうし、1人で行ったなら見ている間ずっと自分の愚かさを後悔し続けるだろうけど、1週間360円のレンタルビデオで借りて、ゴロゴロしながらヒマなとき家でみる分には、結構悪くないと思う。少なくとも僕はアシアナ航空の飛行機の中でビール飲みながら、機内食食いながら見る分には腹は立たなかった。
コメント
「おもしろい」のゲームデザイン(赤い方)、はかなり昔に読みました。
「ヒットする」と共に興味深い内容なのですが、翻訳が酷いのでもったいないんですよね・・・
「ヒットする」と共に興味深い内容なのですが、翻訳が酷いのでもったいないんですよね・・・
| atsu | EMAIL | URL | 11/11/09 11:26 | jB3nOvqE |
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