CALENDAR
S M T W T F S
    1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30    
<<  2025 - 04  >>

PROFILE
同人誌 電子書籍版
Re:ゼロから始める
ゲームシナリオ


ライトニング伝説


さよならハドソン


ドラクエとFFと
ToHeart


誰得ゲームライフ


ときめきメモリアル
の時代

イースI・II製作メモ

頒布ページ
LINKS
NEW ENTRIES
CATEGORIES
COMMENTS
    イースⅠ・Ⅱ通史(3):『リグラス』から『ロマンシア』
  • タムロ (02/03)
    イースⅠ・Ⅱ通史(1):PC88MkⅡSRの発売
  • tamuro (01/05)
  • おお! (01/03)
TRACBACKS
OTHERS
SEARCH BOX
POWERED BY
POWERED BY
ぶろぐん
DESIGN BY
ブログンサポート

ゲームレビューについて(5)
5回で終わらせるつもりだったのだけど、終わりそうにないうえに、クソ忙しくて少しずつしか書き進められないので、まとめも兼ねて、ここまでの議論をもう一度まとめながら、先に話を進めて行きたい。
ゲームレビューについて(1)
ゲームレビューについて(2)
ゲームレビューについて(3)
ゲームレビューについて(4)

と、まず、今までの議論をリンクとして並べたところで、以下、それを簡単に煮詰めた内容。

今のゲームレビューの世界は短文レビュー+点数形式(日本によくあるスタイル)要素点+レビュー+総得点方式(海外によくある形式)も機能不全だ。だけど…
どちらの方式も、昔(1994-5年あたり以前)は機能した。
なぜなら、ゲームが単純だったから。グラフィックも音も操作も内容も、なにもかもが単純だったので、書くことも少なくてすんだ(だから)短文でも。しかも絵も音も原始的で似たレベルだったので、同じ点数でもそう不都合はなかった。

そして、これが現在機能しなくなった理由は以下の通り。



続きを読む▽
|| 17:45 | comments (0) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
ゲームを作る動機
Twitterでちょっと昨日ツイートしてたことなのだけど、僕は自分の内なるナニかだのとか、創造するだのとか、そんな高尚な動機があった試しは一度もない

ゲームを作り始めた理由は「小松左京がやっていたスタートレックというゲームが途方もなく面白そうに見えた」からでしかない。
そしたら、ゲームを作るためには、たまたまコンピュータを組み立てなければならず、そしてゲームも売っていなかったので、自分で作る以外に方法がなかったので、仕方なくプログラムを覚えただけだ。

そしたらプログラムはとんでもなく面白くて、スタートレック以外に自分でゲームを作ってみたくなったのだし、作るときにはインベーダみたいなゲームだったり、ギャラクシアンみたいなゲームを作ってた。
だから、アマチュア時代は、自分がゲーセンでハマったゲームやボードゲーム、言い換えるなら、自分が面白いと思ったゲームをお手本にゲームを作っていたわけだ。

プロになってからも、ずっと「自分が面白いと思うゲーム」を作ろうとしているし、これが変わったことはない。
僕にとっての動機なんてそんなもんだ。

だから、みんながゲームを作りたいと思ったとき、自分が子供の頃に見て感動した…例えばスーパーマリオブラザースでいいや、その面白さを今のユーザーのみんなに再度味わってもらいたい、と思って作り手になれば、それで十分だ。

別に内なるナニかとか、そんなカッコイイモノ全然いらないし、そんなものが必要だと思うこと自体が、僕に言わせれば有害だ。
ただの頭でっかちの教条主義者になって「アレはゲームじゃない」だの「コレはゲームじゃない」だの下らないことを言い出すことになるだけだ。そんな下らないことをやるのは、25年前にクソ偉そうなことを言ってた僕だけで十分だ。

そんなことより面白いと思うモノを作ろう、と考えるだけの方がよほどいい。

そして、面白いと思うモノに迷ったり、悩んだりしたとき…いやまあ普通は天才じゃないので、悩むんだけど、そんときに自分を助けてくれるように理論を学んでおけばいい。

作るってのはそういうものだよ。

|| 20:54 | comments (0) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
ゲームレビューについて(4)
あと1回で終わるはずなのだけど、途中ながら、自分が読んだTwitterやはてブに出ていた感想などについて、ちょっと意見を加えていきたい。

■ 減点法がなぜマズいのか? ■
ゲームに点数云々を除いて、減点法がなぜまずいのか?
ファミ通のレビューなどで顕著な問題になっているけれど、どうしようもなく質の低いソフトが大量に発売されていた時代ならいざ知らず、長く時間が経って、どこも経験を積んでいるので、発売されるゲームは、一定以上のクオリティを持っていることがとても多い
そして一定以上のクオリティというのは、普通は5-7あたり、という話になる。

そして、これが実は第一の問題だ。実は、減点法だと、質が一定以上が当たり前になると、一定以下の点、具体的には50点以下を非常につけづらくなってしまう。当たり前だがテストの失格のイメージが出てくるからだ。
だから、10段階評価として、実段階数は広めにとっても6段階しかなく、しかも若干つけにくい10を考えれば5段階。
また、いまどきのまともなゲームに5も厳しいので、たいていは6ぐらい。となると、実質4段階ぐらいしか点数をつけられなくなってしまう。

つまり点数バリエーションが質が一定以上になると、極めて狭くなってしまう
次に、当たり前だが満点をつけづらい。
そして、一度満点をつけると「アレが満点でこれが満点でないのか」という問題が発生する。結果、どうなるのかというと、時間が経つにしたがって満点連発になっていく。
これは当たり前で、ゲームには技術的な側面があり、グラフィックやオーディオの質は基本向上していく。そこが絶対に評価軸にある以上、点数の底上げはされてしまう。
実際に僕も電撃でレビューしていたときPS1の後期には苦労していた。

といったようなことで、減点法はとてもよろしくないのだ。

続きを読む▽
|| 19:18 | comments (4) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
ゲームレビューについて(3)
続きを書く前に書いておきたいことがある。

よくレビュー批判をする人が公平性がだの客観性だの言うが、レビューに客観性などありえない
自分がプレイした、どう思ったかを書くのだから、主観に決まっている。
客観性だの公平性だのをレビューに求める人は、根本から間違っている。そんなことを出来ると信じるほうがどうかしているのだ。人は客観になれるわけもないし、公平になれるわけもない。
レビューは分かりやすく書けば「僕はこのゲームを面白い・詰まらないと思いました、なぜならXXだからです」が書いてある場所だ。
そして「なぜ面白いと思ったか、詰まらないと思ったかを分かりやすく人に伝え、人がソフトを買いやすくする(もしくは回避しやすくする)」のが努力目標だ。
客観だの公平だのと言う人は「何が客観で公平なのか」を定義して、次にそれを実現する方法を明快にしてから語ってもらいたい。

あと、ケチつける低得点のレビューを辛口とか喜ぶ人がいるが、ケチつけるレビューは本質的には信じられない。
なぜならケチをつけるのは一番簡単なことだからだ。
「ないものねだり」をすれば簡単にケチをつけられる。
FFやドラクエに「ベゼスタのRPGのような自由度がない」といえばいいだけだ。
そしてベゼスタのRPGには「映画のような緊密なストーリーがない」といえばいい。
実際、インターネットを検索して出てくる自称辛口レビューのかなりの部分はこれで出来上がっているし、気に入らないゲームを叩くときに一番使われる手法もこれだ。
こんなもので辛口だとか言われてもチャンチャラおかしい。自分が偉くなった気分に浸るために行われる評価など、なんの意味もない。


と書いたところで本文。

なぜ短文レビューも要素レビューも破綻したといえるのか?
考えれば分かる。
まず点数について考えてみよう。

続きを読む▽
|| 18:40 | comments (5) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
ゲームレビューについて(2)
ところですっかり書き忘れていたのだけど、隙がない作りが高得点になるのは減点がないからだ。
第1回で書いたとおり、ゲームのレビューは基本的に満点からの減点方式だ。だから、隙がないと減点がないから高得点になる、たったそれだけの話だ。つまり満点からの減点方式は欠点があっても長所も強烈なゲームよりも、ともかく欠点がない(ケチをつけにくい)ゲームのほうが高得点になる。

ところが「隙がない作りのゲームは、最低限、この程度の面白さは保証してくれるだろう」程度のものでしかなく、しかも僕の長いゲームライフ経験では往々にして裏切られるものだ。

馬鹿でかい大穴が開いている、隙だらけのゲームや、とんでもない超マニアックなニッチ向けゲームで、信じがたいほど面白いゲームなどいくらでもある。
バランスがぶっとんじゃってたり、エーな部分があったりしても「僕はこのゲームが面白いと思ってるんです」と、叩きつけるような情熱が感じられるゲームの方が、僕の心をつかむことは多い…といっても、これまた程度問題で、あまりに壊れているとさすがにこれは…になってしまうから困るのだけど。
もちろん、隙がなくて情熱が感じられて圧倒的に面白ければ文句なしだけど、そんなゲームばかりなら苦労はしない(この数年だとアンチャーテッド2は、まさにそういうゲームだった。まじで余りのすごさに感動したゲームってのはそうそうない。あとゴーストトリック・Vaqnquishもかなり驚かされた)。

そして、減点の問題はレビューをやっている人間は百も承知だ。だから例えば、自分を例に挙げると欠点だらけで問題はある、だから75点しかあげられないんだけど、気にして欲しい! というゲームには「75点でお勧めをつける」みたいなことをやっていたこともある。

それはともかく本文。

続きを読む▽
|| 19:05 | comments (2) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加