CALENDAR
S M T W T F S
    1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30    
<<  2025 - 04  >>

PROFILE
同人誌 電子書籍版
Re:ゼロから始める
ゲームシナリオ


ライトニング伝説


さよならハドソン


ドラクエとFFと
ToHeart


誰得ゲームライフ


ときめきメモリアル
の時代

イースI・II製作メモ

頒布ページ
LINKS
NEW ENTRIES
CATEGORIES
COMMENTS
    イースⅠ・Ⅱ通史(3):『リグラス』から『ロマンシア』
  • タムロ (02/03)
    イースⅠ・Ⅱ通史(1):PC88MkⅡSRの発売
  • tamuro (01/05)
  • おお! (01/03)
TRACBACKS
OTHERS
SEARCH BOX
POWERED BY
POWERED BY
ぶろぐん
DESIGN BY
ブログンサポート

続・KPIとゲーム
日本のゲームは海外と比較して、圧倒的に運営が強い…と書いたことに「本当か?」と書いていた人がいたので、書いておく。
疑いもなく本当だ。

僕は2007年にメディアワークスを辞めてから、韓国でF2PのアクションMOのゲームデザインをする過程で韓国の運営技術を覚えることが出来た。
そして、このとき、同時に日本で急速に運営技術が発達していて、ちょっとした理由があって、それも並行して覚えることができた(とは言っても、このときの技術と今の技術はかなり違っていたけれど)。
加えて、去年1年、ゲームロフトで仕事をしていて、ひと通り、ゲームロフトの運営技術も知ることができ、並行して日本のソーシャルゲームとつきあえたので、日本の最新の運営技術を見ることも出来た。
結果として、日本・欧米・韓国の運営技術をひと通り知識として身に付けることが出来たので、全部の技術を俯瞰することが出来る、ちょっとラッキーな状態になったのだけど、そこから見て、日本の運営技術は完全に群を抜いていると思う。

また、自分の印象の話だけではない。

続きを読む▽
|| 22:29 | comments (0) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
KPIとゲーム
いくつかの会社のF2P(Free to Play つまり基本無料の事)かつ、だいたいにおいてソーシャル要素を持ったゲーム、それも海外と国内の両方にこの1年ほど関わってきて思ったことをメモ代わりに書いておきたい。

2013年現在、日本のソーシャルゲームの実力は世界でもずば抜けたものなのは間違いない。
ずば抜けてる点は何か?
KPIによるユーザーの分析とそれによるゲームのフィードバックループの速さだ。



続きを読む▽
|| 20:40 | comments (0) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
続・近代的なゲームミュージックの使い方
なんだか「近代的なゲームミュージックの使い方」を書いたら、イロイロな人がイロイロなことを書いているので、ついでに書いて行きたい。

まず、この技法の発祥についてはいつかはわからない。
ただ、昔の話を始めると、初期のゲームには音楽がついておらず(スタート時のファンファーレなどが関の山)、そこから曲がつくようになっていったという流れがある。
言い換えるなら、昔はゲーム中には環境音しかなっていなかった(無音も多かったが)。これがNEWラリーX(1981)、マッピー(1983)あたりから、普通に音楽が鳴るようになり「プレイしている間、鳴り続けるゲームミュージック」ができていくので、この技法は「古きに戻った」って言い方ができなくもない。
つまり、ずっとあった手法なのは間違いない…が意識して技法として使われていたわけではないってことだ。

自分の記憶の範囲でしかないが、と前置きをした上で。
「曲」と呼べるものをゲームで聞いたのは『ピエロと風船(サーカス/Excidy/1977)』が初めてだったと思う。そのあと、スペースインベーダーのコピー基板だったはずの『ミュージックインベーダー』で曲が鳴っているのを聞き、『ギャラクシアン』でスタートファンファーレ+背景音がつき…とこんな感じでゲームミュージックは出来ていったってのが歴史の記憶だ。

ちなみにコメントにもあったが特定の領域に近づくと曲が変わる・特定の何かがあると曲が鳴るなんて技法は当然の事ながら、いろいろなゲームで使われている。だいたいシューティングの面あボスで曲が変わるんなんてのも、そういう例だ。
では、特定のジャンル、具体的にはオープンフィールドだのTPSだので、この技法が主流になったのがいつか? については微妙で、僕としてもわからないとしか言えない。ただ『ワンダと巨像』は強烈な音楽の対比があったので印象的だったのは確かだし、もちろん、コメントなどにもあったがネットワークゲームが関係したのも間違いがないところで、そしてネットゲームやオープンフィールドゲームやTPSやFPSが中心になるのはPS2世代からなので、その周辺なのはほぼ間違いないだろう。

と、技法の歴史について知り限りのことを書いた所で、ガイドラインや技法そのものについて。


続きを読む▽
|| 22:02 | comments (2) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
近代的なゲームミュージックの使い方
意識し始めたのがこの数年(PS3/X360以降)で、ゲームロフトで論理的に教えてもらったことで、かつ結構、自分的に印象的だったのが「ゲームミュージックの使い方」だった。

日本ではゲームミュージックと言われたら、例えばワールドマップなら、ある曲がずっとリピートしてなっている…そうドラクエの曲みたいなイメージが普通だと思う。
だけど、海外のゲームではこのやり口はアウトで「同じ曲をリピートで鳴らしてはいけない」ってことになっている。
つーか、少なくともゲームロフトの標準ガイドラインではそう書かれている。
じゃあ、どんな風に鳴らすのかというと…


続きを読む▽
|| 23:46 | comments (5) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
Adventure は 1972年生まれか?
Adventureの歴史について調べていくと、一部でadventure gameの元祖が1972年に遡れる、それで作ったのが"William Crowhter"だって話があるのだけど、これについては様々な理由からほぼ間違いだろうと断言できる。

まず第一に
http://rickadams.org/adventure/

ここはCollosal Cave Adventureにまつわるいろいろな話が載っているサイトなんだけど、この中の"history of Adventure"の項目でCrowther自身がD&Dをプレイしていたこと、そしてCollosal Caveを探検していたこと、この2つが合わさって出来上がったと言っている

そして、D&Dの発売は1974年なのだから、自動的に72年説は間違いだろうということになる。
まあ74年発売のゲームを72年にプレイするのは無理だろう。

というわけで、これで決まりとしてもいいのだけど、Crowtherが想像を絶する勘違いをしていて、実はAdventureはD&Dより前だったのだ! という可能性も全くゼロではない…というまるでUFO信者のようなスゴいセリフを言う人も世の中にはいるかも知れないが…w

続きを読む▽
|| 21:58 | comments (1) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加