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シナリオの書き方
一度、このブログで「シナリオの教科書」というタイトルで、シド・フィールドの古典的とされる教科書について取り上げたのだけど、今回は同じ著者シド・フィールドの『素晴らしい映画を書くためにあなたに必要なワークブック シド・フィールドの脚本術2』を取り上げたい。

日本語のタイトルでは正直分かりにくいのだけど、原題は"Screen Writer's Workbook"、訳すると脚本家になりたい人のための問題集、とでもいうところだろう。

前作を結構理論的な本とすると、今度の本は「ワークアウトブック」、すなわち徹底的な実践書として書かれているのが大きな違い。

とはいっても、前作も抽象的なシナリオ本と比較すると、圧倒的に具体性があるわけだけど、今回取り上げるワークブックと比較すると、それでも抽象的と思うぐらいだ。

この本は最初から最後まで一貫して、1本のシナリオを書きあげるプロセスを、シド・フィールドが実質的に作り出した3幕メソッドに従って、組み立てていく内容で、他の事は何も書いていない。
そして、これを読みながら演習問題を言われたとおりにするだけで(出来の良し悪しはともかくとして)シナリオが書けてしまうのは間違いない。



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|| 19:53 | comments (1) | trackback (0) | ||

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メタルギアピースウォーカー(2/終)
前編では、MSX2で初登場したメタルギアは、メタルギア2でレーダーとミニマップを実装することで、2Dのスニーキングゲームとして完成の域に到達した。だがメタルギアソリッド(MGS1)は3Dゲームで、3Dゲームの視界やマップの問題点から敵に見つかるとレーダーとミニマップが使えなくなるルールを維持したため、マップが見えなくなる問題が発生してしまい、マップが見えなくなったとき2Dとは比較にならないほどペナルティが厳しく、また迷子になりやすいといった問題も起きた。

この点については間違いなく小島監督は意識していたと思う。意識してなかったら、MGS2であんなにソリトンレーダー周りをチマチマ弄り回すわけがない。だが、MGS2では「ゲーム内で前作から経った時間」を考えると、ソリトンレーダーを消すわけにも行かないし、ヘタにルールを変えるわけにも行かない。結局の所、小規模な改良で納めざるを得なかった、というのが真実なのだろう。

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|| 23:51 | comments (3) | trackback (0) | ||

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メタルギア・ピースウォーカー(1)
雑誌にレビューを書けるコーナーを持っているにも関わらず、どうして自分のブログにレビューを書くかというと、雑誌のあの狭いコラムではとても書けないほどの内容を書きたいからだ。
また電撃プレイステーションは本質的にプレイステーションを持っている人を対象とした雑誌で、ゲームの歴史的な話をしたいとき、正直書きにくい。
そんなわけで、ここでピースウォーカーについて思うところを語るのである。
もちろん、この評価は僕の個人のものであり、僕が仕事している雑誌社・編集部・それとも会社とは一切の関係はない。

と、書いたところで始めるが、メタルギア・ピースウォーカー(以下PW)は、正直、メタルギア・ソリッドスネーク(MSX2)以来の小島監督の最高傑作だと、僕は思う。
こんなにとんでもなく面白いゲームをプレイしたのは久しぶりで、第一のエンディングまで全く夢中になってプレイしたし、第二の(と表現していいと思うが)エンディングを見た後も、なおかつ遊び倒し「オンラインなしで、軽く100時間以上遊べるゲーム」なのは間違いない。
しかも、挙句の果てには最初からもう一度プレイしたくて、新しいキャラを作って2周目をプレイして、また完全にクリアしてしまったうえに、さらにHD版でもう一度クリアしてしまった。
少なくとも、恐ろしく気に入ったゲームなのは間違いない。

もちろん欠点はある。例えばPSP版ではデータインストールがスリープするたびに切断されてしまうとか、ダウンロード版でもインストールが必須だとか(なぜだ!?)、追加ミッションでのボスの攻略が同じで固さが増すだけ、というあたりは「もう少しなんとかならなかったのか? カズ?」とか聞きたくなる。
あとこれは問題として指摘しておきたいが、PWは、メタルギアソリッド3の後日談のため、ソリッド3の話が分かっているかで面白さが大幅に変わってしまう。
もちろんゲーム内で必要なパートはいろいろな形でちゃんと説明されているし、ストーリーもカセットテープによるデブリーフィングで完全に分かるようにしてある。さらにゲーム内イベントでも何度も徹底的に示されるが「ザ・ボス」がスネークにとってどれほど大事な人間であったかは、やはり「ソリッド3をプレイしていない人」には分かりにくいと思う。ザ・ボスについて語るところから始まる(3をプレイしていない人のための)オープニングは作るべきだったのではないか…と思ってしまう。

しかし…PWは「そんな細かいこたあ、どうでもいい! このゲームはむちゃくちゃ面白い! 途方もないスーパーゲームでこれをやらない奴は損している」と断言できてしまうぐらい面白いゲーム」だ。
ともかく(第一の)ラストのピースウォーカー1~3あたりなど、シナリオは面白い、ゲームは異常に盛り上がると怒涛の面白さで、もう大興奮だったわけだが…反面、どうしてそこまでPWが面白くなることに成功したのか?
それは、結局のところPWが様々な面でゲームのバランスをとることに成功したからに尽きるのだが、それはPWに至るまでの、小島監督に代表されるスタッフが、悩み苦しんだ結果なのだ。

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|| 21:10 | comments (0) | trackback (0) | ||

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教養としてのゲーム史を読んだ
教養としてのゲーム史を読んだ。
というか、結構、前に読み終わっていたのだけど、ゲームロフトの仕事が忙しくて余裕がなかったので、この文を書くヒマがなかった…というのが正しいところ。
本の中身を簡単にまとめると「筆者、多根氏のゲーム史観に従って、ゲームを取捨選択し、テレビゲームの歴史の流れ(の一つ)を浮き彫りにした本」ということになる。



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|| 19:24 | comments (1) | trackback (0) | ||

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バイオハザード(3/終)
1996・バイオハザード
こうして「キングスクエスト」から実に13年の歳月を費やして、主題「バイオハザード」にたどり着いたわけだが、ここで一つはっきりさせておくと、純粋にゲームデザインの上でのオリジナリティの観点から見たとき、バイオハザードは誉められた物ではない
システムは、これはもう"Alone In The Dark"(以下、アローン1)そのもので、違うというと失礼なほど。操作系まで全く同じ。
アドベンチャというジャンルの特性上、アイテムの扱いが普通のゲームよりやや複雑などの特徴はあるが、これは枝葉末節でゲームコアについてはそっくりと表現して間違いない。
演出技法はPS1なので当時としては強力なメディアCD-ROMのおかげでムービーが入っているが、そこを除けば、別段これといった違いはない(アローン1は当時の事情を反映してフロッピーディスクによる提供である)…というか、アローンの演出技法は本質的には映画の演出技法そのものなので、バイオの演出が同じなのも当たり前。

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|| 21:13 | comments (2) | trackback (0) | ||

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