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『ドラゴンクエスト』30周年、おめでとうございます
『ドラゴンクエスト』30周年、本当におめでとうございます。

30年前、ファミコンブームのド真ん中で『ドラゴンクエストI』(Iはついていなかったけれど、便宜上つけておく)は発売された。
このときには、まだRPGはとても新しいジャンルで、日本で「アメリカでRPGが流行っているらしい!(ADV+2年程度だった)」というのが81~82年ごろに雑誌(最初はログインだったと記憶している)に掲載されるようになり、84年に『ザ・ブラックオニキス』が発売され、RPGがパソコンでメインジャンルになったなんて時代に、そのパソコンと同じような複雑なゲームを発売したのだから、いくらファミコンブームでなおかつ当時人気絶頂の鳥山明さんがキャラデザしているからといって、そしてジャンプで宣伝できるといっても度胸があったと思う。

すぎやまこういちさんは有名ではあったけれど知る人知るってイメージだったし、堀井雄二さんと中村光一さんはPCマニアの間では知られていても、一般に知られている人ではなかったと思う。

その複雑さから、当時のゲーム雑誌では、面白いは面白いのだけどヒットするのだろうか? という懐疑的な見方がかなりあって、懇意にしていた編集のSさんが市ヶ谷にあった四谷にあった最初のマル勝ファミコンの編集部(市ヶ谷時代が長かったので、そっちと勘違いしてました…)で
「このドラゴンクエストってゲーム、岩崎くんが遊んでいるパソコンのRPGみたいなゲームで、本当に面白くてよく出来ているんだけどさ、こんな難しいゲームを、今のウチの読者の中心の小学生とか中学生が遊べるのか分からないんだよなあ。でもヒットしてほしいなあ」
と言っていたのを昨日のことのように思い出せる。僕は眺めてて、当時の雑誌の読者は小学校高学年~中学生だったのだから、そりゃ心配するのも無理はないと思った。

ちなみにSさんはテトリスもとんでもなく面白いよねって話をしていた、かなりゲームを見る目があった方で、なおかつもともとは小学館の編集さんで、小学X年生の編集部を歴任していた、子供向けの雑誌のノウハウをものすごく持っている方でした。

では結果はどうだったのかというと、確かに『ドラゴンクエストI』は、ヒットはしたのだけど爆発的か…といわれるとそうではなかった…と思う。少なくとも、僕は簡単に買えた。
やはり当時のファミコンの中では非常に複雑なゲームで、どうしてもとっつきが悪かったかなあとも思うし、だいたい86年の当時は任天堂自体がディスクシステムを推進していて『ゼルダの伝説』が登場して…という時代にROMカセットでディスクじゃなかった…なんてのも関係したのかなと思う。

これが大ヒットタイトルになったのはどこか?
間違いなく『ドラゴンクエストⅡ』。
僕は『Ⅰ』の時、どってことなく買えたので『Ⅱ』も全くそのつもりでいたら、一瞬で売り切れて、本当に東京中を探し回った。もちろん当時は携帯電話もインターネットもなく、ネットショッピングもなく、そもそもそんなに人が買うなんて情報もなかったので、売り切れるなんて想像もしていなかったのだ。
そして『Ⅱ』の大ヒットで、一気にファミコンにRPGブームがやってきて、シリーズの1つの頂点を迎える『Ⅲ』が88年に登場。
以降、ほぼ30年の間、一線級のシリーズとして君臨し続けているのだから、素晴らしいという以外なにもないと思う。
そして、様々な展開がなされているシリーズだけど、このまま40周年、50周年と名作シリーズとして続いていって欲しいと思う。

最後にもう一度、『ドラゴンクエスト』30周年、本当におめでとうございます。

|| 15:22 | comments (2) | trackback (0) | ||

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Roe R. Adams III がやったこと(2)
前回の記事

ローの話では、そもそも"Ultima IV"より先に"Wizardry IV"の話が来たらしいのだけど、"Wizardry IV"の方がイロイロあって、後になったといっていた。
で、今回は"Ultima IV"の話になるのだけど、そろそろ"Ultima"のことを知らない人も多いだろうから、簡単に"Ultima IV"までの歴史を書いておきたい。

そもそも"Ultima"シリーズは"Wizardry"シリーズと並ぶCRPGの古典で、今回の話で取り上げているのは初期の1~4。
1~4まではリチャード・ギャリオット(ロード・ブリティッシュ)がほとんど一人で作っていたらしいが、ゲームサイズを考えても、そう驚く話ではない(実際クレジットを調べるとプログラマはIVで初めてAdditionalが現れる)。
しかし、ともかくとんでもなく偉い作品で、普通の人が考えるCRPGの典型的なルール『世界マップを歩いていると、町やダンジョンのシンボルが置かれていて、それに接したり乗ったりすると、町やダンジョンの中に入る構造』そのものを作り出したというだけでも、間違いなくゲーム史上不滅の作品だ。
右がそれをほぼ史上初でやった"Ultima 1"のAPPLE II版の画面。hardcoregaming101.netから持ってきた。
ちなみに"Ultima 1"では街は1画面マップでスクロールしないのだけど、ともかくマップのシンボルに乗ると中に入るという構造はここですでに確立している。またUltimaでは、街は平面マップ・ダンジョンは3Dというルールがあるのだけど、これは後の日本のフォロワー、ドラクエのモトネタとしても話題になることがある『夢幻の心臓』シリーズに受け継がれる。
加えて"Ultima online"でMMORPGの(ほぼ)始祖になったり、2DだけどOpenworldの始祖といえるようなことをしていたりと、まさに今日のCRPGの基礎を作ったゲームといっても過言ではない。

続きを読む▽
|| 12:37 | comments (0) | trackback (0) | ||

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