2016-01-26 Tue [ ゲームについて::理屈のこと ]
F2Pの最初の3分間におけるディレクティブチュートリアルの作り方(主にゲームロフト的な)を説明して、約2年経った。
で1年前の冬コミで記事をまとめた『F2Pの最初の3分間』という同人誌を出して、続編で夏に『F2Pの最初の90日間』を書いたのだけど、その中で1年も経ったら、古い技術になるだろうと書いた。
そのとおりで、既に古い技術になったという感慨を持っている。
■F2Pの最初の3分間
→ (1)・(2)・(3)・(4)
■桝田方式によるユーザーストーリーの作り方
→ (1)・(2)・(3)・(4)・(4.5)・(5)・(6)・(7)
どうして古くなったのか?
それを原理的に考えるためには、もそもDirective Tutorialをなぜ作るのか? が話のモトになる。
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で1年前の冬コミで記事をまとめた『F2Pの最初の3分間』という同人誌を出して、続編で夏に『F2Pの最初の90日間』を書いたのだけど、その中で1年も経ったら、古い技術になるだろうと書いた。
そのとおりで、既に古い技術になったという感慨を持っている。
■F2Pの最初の3分間
→ (1)・(2)・(3)・(4)
■桝田方式によるユーザーストーリーの作り方
→ (1)・(2)・(3)・(4)・(4.5)・(5)・(6)・(7)
どうして古くなったのか?
それを原理的に考えるためには、もそもDirective Tutorialをなぜ作るのか? が話のモトになる。
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2016-01-09 Sat [ 昔のこと::ハドソン関係 ]
PCエンジンの著作権的プロテクトで書いたことで、勘違いされるかなあ…と思いながらも面倒くさいの説明しなかったことを勘違いしている人がいたり、あと質問が飛んできたり、他にわかったことがあるので続き。
PCエンジンCDROMの特徴としてよく言われるコレだが、当時はデータトラック…というかデータセクタをオーディオとして再生してしまうCDプレイヤーが普通にあったから。
そもそもCDROMは後付規格なので、規格制定より前に出来たCDプレイヤーは音楽CDしか想定していないので、全部CDオーディオだと信じて再生してしまう。だから間違ってCDROMを再生した人のために、本当に警告が必要だったのだ。なおデータセクタは原理的には再生機器が壊れる可能性があるシロモノで、実際に壊した人もいると聞いたが、残念ながらそれが本当かどうかはわからない。
1988-89年当時はCDをカジュアルにコピーするなんてマネは不可能だったからだ。
PCエンジンCDROMの開発用のハードディスクが384メガバイト×2台で、ようやくCDROMの容量をフルに使えるようにするという仕様(そしてなんと768メガバイト版は1000万円)だ。
一般的なユーザーが使っていた普及帯のハードディスクの容量が20-40メガバイトの時代で、普通に買える限界のハードディスクが100メガバイト程度で約30万円とかなのだから、540メガバイトの容量を用意するだけで200メガバイト×3の構成とかになって100万円以上コースで、7つのSCSI IDのうち3つ消費する(ついでに書くと当時はまだビックリのお値段だったCDROMドライブも繋がなければならない) 。
もちろん、そんなバカでかいものを1ファイルとして扱うことも出来ないので、特殊なプログラムの自作が必要ってことになる。
おまけにCD-Rも登場しておらず、かつしばらくして登場したCD-Rも1枚数千円なんてメディアで、CD Writerも数十万円。これまたSCSIで接続して特殊なプログラムで書き込むなんて騒ぎになる。
540メガバイトのCDROMのコピーなんて普通の人がカジュアルに出来るわけもなく、容量そのものがプロテクトになった時代だったのだ。
だからCDROMがコピー出来ないように物理的なプロテクトしておこうなんて考える必要は一切なかった。
つまり、著作権的プロテクトは主にプロがNECやハドソンの許諾なくPCエンジンのゲームを製作するのを防ぐことを念頭に置いて作られているもので、今で言うディスクのコピーを防ぐためのものではないということだ。
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■トラック2を再生するなというインフォメーションがトラック1に入っていたのは、なぜか?
PCエンジンCDROMの特徴としてよく言われるコレだが、当時はデータトラック…というかデータセクタをオーディオとして再生してしまうCDプレイヤーが普通にあったから。
そもそもCDROMは後付規格なので、規格制定より前に出来たCDプレイヤーは音楽CDしか想定していないので、全部CDオーディオだと信じて再生してしまう。だから間違ってCDROMを再生した人のために、本当に警告が必要だったのだ。なおデータセクタは原理的には再生機器が壊れる可能性があるシロモノで、実際に壊した人もいると聞いたが、残念ながらそれが本当かどうかはわからない。
余談を書くとCD-ROMやCD-Rが後付の規格だったことがCDという規格に様々な問題を引き起こしたので、DVDはかなり慎重に規格が策定されたが、書き換え可能メディアで問題が起こった。
■著作権的プロテクトがなぜ機能したか?
1988-89年当時はCDをカジュアルにコピーするなんてマネは不可能だったからだ。
PCエンジンCDROMの開発用のハードディスクが384メガバイト×2台で、ようやくCDROMの容量をフルに使えるようにするという仕様(そしてなんと768メガバイト版は1000万円)だ。
一般的なユーザーが使っていた普及帯のハードディスクの容量が20-40メガバイトの時代で、普通に買える限界のハードディスクが100メガバイト程度で約30万円とかなのだから、540メガバイトの容量を用意するだけで200メガバイト×3の構成とかになって100万円以上コースで、7つのSCSI IDのうち3つ消費する(ついでに書くと当時はまだビックリのお値段だったCDROMドライブも繋がなければならない) 。
もちろん、そんなバカでかいものを1ファイルとして扱うことも出来ないので、特殊なプログラムの自作が必要ってことになる。
おまけにCD-Rも登場しておらず、かつしばらくして登場したCD-Rも1枚数千円なんてメディアで、CD Writerも数十万円。これまたSCSIで接続して特殊なプログラムで書き込むなんて騒ぎになる。
540メガバイトのCDROMのコピーなんて普通の人がカジュアルに出来るわけもなく、容量そのものがプロテクトになった時代だったのだ。
だからCDROMがコピー出来ないように物理的なプロテクトしておこうなんて考える必要は一切なかった。
つまり、著作権的プロテクトは主にプロがNECやハドソンの許諾なくPCエンジンのゲームを製作するのを防ぐことを念頭に置いて作られているもので、今で言うディスクのコピーを防ぐためのものではないということだ。
そしてPS1では物理的なプロテクトが必要になっている。88年から94年の、たったの6年でそうなるんだからすさまじい。
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2016-01-03 Sun [ 昔のこと::ハドソン関係 ]
年明けにtwitterでこんな質問が飛んできた。
2X年ぶりに、あーそいや、こんなものもあったなあということを説明したわけだけど、もうちょっと詳しくここで説明しておきたい。
まず原理的な話から。
当たり前だけどCDROMは、例えばROMの形を変形させるようなことは通常しない。正方形のCDROMなら作ることは出来るかもしれないが、まあ普通は作らないだろう。
次にCDROMの規格はフィリップス=ソニー(当時)によって物理的なフォーマットが規定されており、それから外れることは基本的に出来ない。
また当然ながらCDROMのマスターは、どこで作っても同じだ。
つまりCDROMは汎用品でプロテクトなどかけられないので、PCエンジンのCDROM BIOSをリバースエンジニアリングすれば、ハドソンやNECの許可無くPCエンジンCDROMのゲームを作ることが出来てしまうのだ。
(これはもちろん1988年の話を書いている)
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2X年ぶりに、あーそいや、こんなものもあったなあということを説明したわけだけど、もうちょっと詳しくここで説明しておきたい。
まず原理的な話から。
当たり前だけどCDROMは、例えばROMの形を変形させるようなことは通常しない。正方形のCDROMなら作ることは出来るかもしれないが、まあ普通は作らないだろう。
次にCDROMの規格はフィリップス=ソニー(当時)によって物理的なフォーマットが規定されており、それから外れることは基本的に出来ない。
また当然ながらCDROMのマスターは、どこで作っても同じだ。
つまりCDROMは汎用品でプロテクトなどかけられないので、PCエンジンのCDROM BIOSをリバースエンジニアリングすれば、ハドソンやNECの許可無くPCエンジンCDROMのゲームを作ることが出来てしまうのだ。
(これはもちろん1988年の話を書いている)
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