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桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(7)
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"Progession Wall"とはなにか?
直訳すると"進行するときの壁"とでもいうところになる。
そもそもはRPGなどで難易度の壁を作るために必要なゲームデザイン上の技術で、これが転用されて海外で極めてよく使われるマネタイズの技術になっている。
非常に基本的な概念なので、まずRPGやCity Builder系でよく使われる形式でユーザーの所持金に関係するモデルを組み立てよう。
極端に単純化してあるモデルだが、ちょっと調整すれば簡単なゲームに使用可能な妥当なモデルになっているので、説明していこう。

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|| 23:14 | comments (0) | trackback (0) | ||

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夏コミの新刊のこと
仕事の合間を縫いながらで、実になんつーかかんつーか、時間がなくて冷や汗かきながら新刊書いてます。
タイトルはまだ未定なんですが『F2Pの最初の90日間』とか、そんなタイトルです。

去年の冬コミで出した『F2Pの最初の3分間』の内容に、ユーザーストーリーのマッピングの具体的なやり方とか、そのあとの半年間の知見で得た、F2Pのディレクティブチュートリアルで「やっていいこと」、「やってはいけないこと」のガイドラインとか、メタゲームの重要性とか、そんなことばっか書いた本です。

ページ数は今のところ60p前後だと思われます。
前回の本の内容も細かく改定して、だいたい入っていますので、完成度は高くなっている…と信じたい。
あと、海外で圧倒的な売上を叩きだした"Fallout Shelter"のマネタイズ周りとかもページに余裕があったら入れるつもりです。

なんとか間に合わせる予定なので、ヨロシクです。

あ、あとゲームレジェンドで出した本は、ちゃんと夏コミ用があるので、夏コミにも持っていきまする。

|| 21:51 | comments (1) | trackback (0) | ||

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blogのメンテしました(;´Д`)
ブログのメンテを一生懸命しましたw
なんとか全部正しく動くようになったらしい(;´Д`)


|| 12:34 | comments (0) | trackback (0) | ||

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桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(6)
パート(1)
パート(2)
パート(3)
パート(4)
パート(4.5)
パート(5)

シリーズの続き。
よくわからなくなってるひとは読みなおして欲しい…

では、ここで「成長感」を確保する、言い換えるなら「能力をジャンプアップさせる仕掛け」を用意したところで、これがユーザーストーリーの何の役に立つのか、について書いていきたいのだが…もう行数が死ねる状態なので、次回に続く。

と、こう書いたわけだが、どうして装備が役に立つのかを説明する前に、ユーザーストーリーを作る時の問題点を再掲しておこう。

・ユーザーが成長するプロセス(イベント)をレベルに紐つけると、レベルが上がるに従ってイベントの間隔が極端に広がってダレる。
 →通常のゲームではレベルが上がる間隔はレベルが上がるに従って伸びる。これを調整するのはいろいろおすすめしない。
・時間に紐つけると、高レベルでのイベントの難易度に差がない状態になる。
 →これは基本的にはRPGメカニクスの宿命(パラメータ比で見ると実際成長しなくなる)
・これを解決するためには成長軸を複数持つのが望ましいが、軸を増やすとバランスの難易度が上がるので、簡単に増やすのはおすすめできない。
・そもそもレベルが上がるとパラメータの母数問題が出てきて成長感が失われるので、軸を増やしても完全な解決ではない。

上記問題を解決する、すなわち成長感を維持し、膨大な時間を要求せずに難易度にアクセントをつける方法として非常に優秀なものに【装備】がある。
前回はどのようにして装備を作るのか? というところまで話を進めたので、今回はその装備をどのように使うのか? について書いていきたい。


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|| 19:04 | comments (0) | trackback (x) | ||

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桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(5)
桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(5)
パート(1)
パート(2)
パート(3)
パート(4)
パート(4.5)

シリーズの続き。
よくわからなくなってるひとは読みなおして欲しい…

属性など成長軸を増やすのはいいけど、扱いづらい。では、もうちょっと都合がいいモノがないのか?
「装備」を作ることで、強さが派手にジャンプするように作ればいい…そしてこれは海外のF2Pでよく使われる"Progression Wall"による課金にも使えるんだよ

つまりユーザーストーリーを組み立てていく上で、パラメータ母数問題と、RPGメカニクスの基本的な問題から成長感が維持しづらい問題を比較的軽減できる強力な武器として装備がある、ということだ。
…というところまでが、前回までの話で、今回からは装備をユーザーストーリーに組み込む方法を解説していくことになる。

ここで装備と簡単に書いているが定義がヌルいので、装備をもう少し厳密に定義しよう。

装備とは「パラメータになんらかの補正を加え、新たなパラメータを与えるもしくは特別な行動を与える機能」

と定義しておこう。どうしてこんなに回りくどい書き方をするかというと、装備の概念は非常に幅が広いからだ。

例えば「防御力アップの魔法」はよく考えれば(一時的な)防御装備だし、攻撃魔法は「一時的に強力な武器を装備している」と考えることが出来る。またアクセサリでHPが増える設定があれば、それも防御の一部になるし、ターンベースのゲームで絶大な破壊力を示すことが多い攻撃回数を増やす魔法だのアクセサリなんてのは「新しいアクションを付け加える」と見なすことが出来る。

つまり、装備とは、アイテムではなく一時的/恒久的にパラメータに補正を加えたり、新たな機能をプレイヤーが得られること、と考えておいたほうが、より柔軟で間違いにくい設計が出来るわけだ。



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|| 17:45 | comments (0) | trackback (0) | ||

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