2015-07-12 Sun [ ゲームについて::理屈のこと ]
桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(5)
■パート(1)
■パート(2)
■パート(3)
■パート(4)
■パート(4.5)
シリーズの続き。
よくわからなくなってるひとは読みなおして欲しい…
つまりユーザーストーリーを組み立てていく上で、パラメータ母数問題と、RPGメカニクスの基本的な問題から成長感が維持しづらい問題を比較的軽減できる強力な武器として装備がある、ということだ。
…というところまでが、前回までの話で、今回からは装備をユーザーストーリーに組み込む方法を解説していくことになる。
ここで装備と簡単に書いているが定義がヌルいので、装備をもう少し厳密に定義しよう。
と定義しておこう。どうしてこんなに回りくどい書き方をするかというと、装備の概念は非常に幅が広いからだ。
例えば「防御力アップの魔法」はよく考えれば(一時的な)防御装備だし、攻撃魔法は「一時的に強力な武器を装備している」と考えることが出来る。またアクセサリでHPが増える設定があれば、それも防御の一部になるし、ターンベースのゲームで絶大な破壊力を示すことが多い攻撃回数を増やす魔法だのアクセサリなんてのは「新しいアクションを付け加える」と見なすことが出来る。
つまり、装備とは、アイテムではなく一時的/恒久的にパラメータに補正を加えたり、新たな機能をプレイヤーが得られること、と考えておいたほうが、より柔軟で間違いにくい設計が出来るわけだ。
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■パート(1)
■パート(2)
■パート(3)
■パート(4)
■パート(4.5)
シリーズの続き。
よくわからなくなってるひとは読みなおして欲しい…
属性など成長軸を増やすのはいいけど、扱いづらい。では、もうちょっと都合がいいモノがないのか?
「装備」を作ることで、強さが派手にジャンプするように作ればいい…そしてこれは海外のF2Pでよく使われる"Progression Wall"による課金にも使えるんだよ
「装備」を作ることで、強さが派手にジャンプするように作ればいい…そしてこれは海外のF2Pでよく使われる"Progression Wall"による課金にも使えるんだよ
つまりユーザーストーリーを組み立てていく上で、パラメータ母数問題と、RPGメカニクスの基本的な問題から成長感が維持しづらい問題を比較的軽減できる強力な武器として装備がある、ということだ。
…というところまでが、前回までの話で、今回からは装備をユーザーストーリーに組み込む方法を解説していくことになる。
ここで装備と簡単に書いているが定義がヌルいので、装備をもう少し厳密に定義しよう。
装備とは「パラメータになんらかの補正を加え、新たなパラメータを与えるもしくは特別な行動を与える機能」
と定義しておこう。どうしてこんなに回りくどい書き方をするかというと、装備の概念は非常に幅が広いからだ。
例えば「防御力アップの魔法」はよく考えれば(一時的な)防御装備だし、攻撃魔法は「一時的に強力な武器を装備している」と考えることが出来る。またアクセサリでHPが増える設定があれば、それも防御の一部になるし、ターンベースのゲームで絶大な破壊力を示すことが多い攻撃回数を増やす魔法だのアクセサリなんてのは「新しいアクションを付け加える」と見なすことが出来る。
つまり、装備とは、アイテムではなく一時的/恒久的にパラメータに補正を加えたり、新たな機能をプレイヤーが得られること、と考えておいたほうが、より柔軟で間違いにくい設計が出来るわけだ。
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