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桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(6)
パート(1)
パート(2)
パート(3)
パート(4)
パート(4.5)
パート(5)

シリーズの続き。
よくわからなくなってるひとは読みなおして欲しい…

では、ここで「成長感」を確保する、言い換えるなら「能力をジャンプアップさせる仕掛け」を用意したところで、これがユーザーストーリーの何の役に立つのか、について書いていきたいのだが…もう行数が死ねる状態なので、次回に続く。

と、こう書いたわけだが、どうして装備が役に立つのかを説明する前に、ユーザーストーリーを作る時の問題点を再掲しておこう。

・ユーザーが成長するプロセス(イベント)をレベルに紐つけると、レベルが上がるに従ってイベントの間隔が極端に広がってダレる。
 →通常のゲームではレベルが上がる間隔はレベルが上がるに従って伸びる。これを調整するのはいろいろおすすめしない。
・時間に紐つけると、高レベルでのイベントの難易度に差がない状態になる。
 →これは基本的にはRPGメカニクスの宿命(パラメータ比で見ると実際成長しなくなる)
・これを解決するためには成長軸を複数持つのが望ましいが、軸を増やすとバランスの難易度が上がるので、簡単に増やすのはおすすめできない。
・そもそもレベルが上がるとパラメータの母数問題が出てきて成長感が失われるので、軸を増やしても完全な解決ではない。

上記問題を解決する、すなわち成長感を維持し、膨大な時間を要求せずに難易度にアクセントをつける方法として非常に優秀なものに【装備】がある。
前回はどのようにして装備を作るのか? というところまで話を進めたので、今回はその装備をどのように使うのか? について書いていきたい。


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