2015-05-30 Sat [ 昔のこと ]
なんと『ゲームレジェンド』で新刊は完売してしまいましたが、コミケぶんは最初から印刷しているので大丈夫です。
ただ思ったより部数は減っちゃったので、なくなったらすんませんである。
と、余談はさておいて本題、
先日あった『ゲームレジェンド』にfacebookで山根の野郎がザナドゥの本の対談にでたんで遊びに来ると書いていたので「待ってるよ」と返事したのだけど、あの出不精が来るわけ無いだろうと思っていたら、なんと『ゲームレジェンド』に現れた。
いつもどおりのひょうひょうとした雰囲気で、印象は25年前となにも変わらないなと思ったのだけど、それはともかくとして、そのとき会場で、たまたまPCエンジン版の『イースⅠ・Ⅱ』にサインをしてくれと頼んできた参加者がいて、それがらみで、たまたま知りたかったことを、山根自らしゃべってくれたのでメモに残しておく次第である。
まず、山根ともおは日本のパソコン/コンソールのゲーム史の中でアーティストとしてはかなり重要な存在だ。
だいたい関わったタイトルがとんでもない。
歴史的にも重要・軽いの取り混ぜて、こんだけのタイトルが並び、しかも今で言うアートディレクターの仕事をしているか、それともメインのアーティストとして関わっている場合が圧倒的に多いのだから、重要と言わずしてどうするって感じだ。加えて書くなら、当然、現場にいるわけで、実に貴重な時代の証言者のはずなのだが、記憶力のなさと記憶のいい加減さが残念だw
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ただ思ったより部数は減っちゃったので、なくなったらすんませんである。
と、余談はさておいて本題、
先日あった『ゲームレジェンド』にfacebookで山根の野郎がザナドゥの本の対談にでたんで遊びに来ると書いていたので「待ってるよ」と返事したのだけど、あの出不精が来るわけ無いだろうと思っていたら、なんと『ゲームレジェンド』に現れた。
いつもどおりのひょうひょうとした雰囲気で、印象は25年前となにも変わらないなと思ったのだけど、それはともかくとして、そのとき会場で、たまたまPCエンジン版の『イースⅠ・Ⅱ』にサインをしてくれと頼んできた参加者がいて、それがらみで、たまたま知りたかったことを、山根自らしゃべってくれたのでメモに残しておく次第である。
まず、山根ともおは日本のパソコン/コンソールのゲーム史の中でアーティストとしてはかなり重要な存在だ。
だいたい関わったタイトルがとんでもない。
●ザナドゥ
●ザナドゥ シナリオ2
●ロマンシア(PC)
●イース
●イースⅡ
●スタートレーダー
・ネクロスの要塞(PCエンジン)
●ソーサリアン
●エメラルドドラゴン(PC)
●イースⅠ・Ⅱ(PCエンジン)
●イースⅢ(PCエンジン)
・ヴァトルギウス(GB)
●天外魔境Ⅱ(PCエンジン)
●エメラルドドラゴン(PCエンジン)
・聖夜物語(PCエンジン)
・ネクストキング(PS1)
・天外魔境 第四の黙示録(セガサターン)
※ いろいろな人から作品リストにしろと文句を言われたので、知っている限りの作品を並べた。重要と思う作品は●、普通の作品は・
●ザナドゥ シナリオ2
●ロマンシア(PC)
●イース
●イースⅡ
●スタートレーダー
・ネクロスの要塞(PCエンジン)
●ソーサリアン
●エメラルドドラゴン(PC)
●イースⅠ・Ⅱ(PCエンジン)
●イースⅢ(PCエンジン)
・ヴァトルギウス(GB)
●天外魔境Ⅱ(PCエンジン)
●エメラルドドラゴン(PCエンジン)
・聖夜物語(PCエンジン)
・ネクストキング(PS1)
・天外魔境 第四の黙示録(セガサターン)
※ いろいろな人から作品リストにしろと文句を言われたので、知っている限りの作品を並べた。重要と思う作品は●、普通の作品は・
歴史的にも重要・軽いの取り混ぜて、こんだけのタイトルが並び、しかも今で言うアートディレクターの仕事をしているか、それともメインのアーティストとして関わっている場合が圧倒的に多いのだから、重要と言わずしてどうするって感じだ。加えて書くなら、当然、現場にいるわけで、実に貴重な時代の証言者のはずなのだが、記憶力のなさと記憶のいい加減さが残念だw
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2015-05-22 Fri [ 同人のコト ]
5/24に開催される、レトロゲーム・マイナーゲーム中心同人誌即売会
ゲームレジェンド
にサークル参加しまする。
開催日:2015年5月24日(日曜日)
会場:川口駅前市民ホールフレンディア キュポ・ラ本館4階
(JR京浜東北線 川口駅から徒歩3分)
スペース:64b
サークル名:HIGH RISK REVOLUTION
新刊は予定通りの『夢のスタートレック』です。
表紙フルカラー42p
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ゲームレジェンド
にサークル参加しまする。
開催日:2015年5月24日(日曜日)
会場:川口駅前市民ホールフレンディア キュポ・ラ本館4階
(JR京浜東北線 川口駅から徒歩3分)
スペース:64b
サークル名:HIGH RISK REVOLUTION
新刊は予定通りの『夢のスタートレック』です。
表紙フルカラー42p
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2015-05-16 Sat [ 同人のコト ]
ゲームレジェンドに新刊を持って参加予定でございます。
スペースは 64b らしいです。
まだ書いてる所で、仕事の合間に書いてるから、ゲキやばいんですが(;´Д`)
タイトルは「夢のスタートレック」。
ネタは1979~1994のパソコンやゲームの古い話をブログや電撃王や色んな所に書き散らかしてきた文章をまとめて、書き下ろしとか加えて、なんとなく筋が通ってる感じにした本です。まだ完成してないけど、目次はこんな感じ。
ブログの再録も、だいたい全面的に書き直してるんで、まあ読んで楽しいかなあと思います。
現時点で40pあって、多分44-46pぐらいの本じゃないかなと思います。
また完成したらブログで報告しまする。
スペースは 64b らしいです。
まだ書いてる所で、仕事の合間に書いてるから、ゲキやばいんですが(;´Д`)
タイトルは「夢のスタートレック」。
ネタは1979~1994のパソコンやゲームの古い話をブログや電撃王や色んな所に書き散らかしてきた文章をまとめて、書き下ろしとか加えて、なんとなく筋が通ってる感じにした本です。まだ完成してないけど、目次はこんな感じ。
1979 - 夢のスタートレック
1980 - 西暦2000年のマイクロコンピュータ
1983 - ファミコンの誕生日?
1985 - PC-9801版ギャプラスの覚書
1986 - 高橋名人の冒険島は目コピだったのか?
1987 - ハドソン東京支社で中本さんと会ったとき
1987 - PCエンジン版R-TYPEの話
1988 - CDDAが初めて鳴った時
1988 - 山根ともおとイースとリリア
1989 - ファミコン版FF2のアルテマはなぜ弱かったのか?
1989 - ボンバーボーイの通信で地獄を見た
1989 - PCエンジンの倫理規定
1992 - エメラルドドラゴンがスタートした時
1994 - タムリンの秘密
1980 - 西暦2000年のマイクロコンピュータ
1983 - ファミコンの誕生日?
1985 - PC-9801版ギャプラスの覚書
1986 - 高橋名人の冒険島は目コピだったのか?
1987 - ハドソン東京支社で中本さんと会ったとき
1987 - PCエンジン版R-TYPEの話
1988 - CDDAが初めて鳴った時
1988 - 山根ともおとイースとリリア
1989 - ファミコン版FF2のアルテマはなぜ弱かったのか?
1989 - ボンバーボーイの通信で地獄を見た
1989 - PCエンジンの倫理規定
1992 - エメラルドドラゴンがスタートした時
1994 - タムリンの秘密
ブログの再録も、だいたい全面的に書き直してるんで、まあ読んで楽しいかなあと思います。
現時点で40pあって、多分44-46pぐらいの本じゃないかなと思います。
また完成したらブログで報告しまする。
2015-05-04 Mon [ ゲームについて::理屈のこと ]
■パート(1)
■パート(2)
■パート(3)
■パート(4)
恐ろしく間が開いてしまったのだけど、シリーズの続き。
ところで間が開いたのと、シリーズが長くなってきたので、議論の筋道を見失う人もいるだろうから、ここで一旦整理しておきたい。
まず独自用語、ユーザーストーリーの定義。
ユーザーストーリーとはプレイヤーが全く素人の状態から、エンドユーザーに至るまでゲームメカニクスを覚えていくプロセスを記述したものと理解するとわかりやすい。
手っ取り早く書けば、どんな風にユーザーはエンドユーザーになるのか?を記述したのがユーザーストーリーってことだ。
また、このユーザーストーリーは1つのゲームの中で複数成り立ち得る…と言うか、成り立っていることが多いのに注意して欲しい。
具体的には、だいたい1つのコンテンツに対して1つのユーザーストーリーを書き得る。
だからたいていサブストーリーもユーザーストーリーになりえるし、やりこみ要素もユーザーストーリーとして独立して書くことが出来る。
MMOでの生産系はメインとは全く違うユーザーストーリーを書くことが出来、かつゲームによってはそれがレベルを上げてエンドユーザーになるバトルコンテンツとは全く別のもう一つのメインコンテンツと言えることもよくある。
というように、ゲームには様々なユーザーストーリーが含まれるが、このシリーズでは単純化して「1つのユーザーストーリーしかない」状況を扱っている。
というわけで、以下、本論。
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■パート(2)
■パート(3)
■パート(4)
恐ろしく間が開いてしまったのだけど、シリーズの続き。
ところで間が開いたのと、シリーズが長くなってきたので、議論の筋道を見失う人もいるだろうから、ここで一旦整理しておきたい。
まず独自用語、ユーザーストーリーの定義。
ユーザーストーリーとはプレイヤーが全く素人の状態から、エンドユーザーに至るまでゲームメカニクスを覚えていくプロセスを記述したものと理解するとわかりやすい。
手っ取り早く書けば、どんな風にユーザーはエンドユーザーになるのか?を記述したのがユーザーストーリーってことだ。
僕について書くなら、もともとは、26年ほど前に桝田さんから聞いたゲームバランスの取り方を発展・改良した方法だが、多分、当時のゲームを作っていた人間たちの間で、同時並行的に完成した技術だったのだろうと想像している。
また、このユーザーストーリーは1つのゲームの中で複数成り立ち得る…と言うか、成り立っていることが多いのに注意して欲しい。
具体的には、だいたい1つのコンテンツに対して1つのユーザーストーリーを書き得る。
だからたいていサブストーリーもユーザーストーリーになりえるし、やりこみ要素もユーザーストーリーとして独立して書くことが出来る。
MMOでの生産系はメインとは全く違うユーザーストーリーを書くことが出来、かつゲームによってはそれがレベルを上げてエンドユーザーになるバトルコンテンツとは全く別のもう一つのメインコンテンツと言えることもよくある。
というように、ゲームには様々なユーザーストーリーが含まれるが、このシリーズでは単純化して「1つのユーザーストーリーしかない」状況を扱っている。
というわけで、以下、本論。
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