2014-12-14 Sun [ 同人のコト ]
進捗どうですか…というと、書いてますとしか言えないのだけど、30p-35pぐらいの間じゃないかという感じがしてきた。
ただ、やたらめったら本としては密度が高くて、少しスペースがなさすぎて読みづらく感じてるので、調整したら40ー50pぐらいになるかも知れない。まあいい加減な話だけどそこはまだそーいう状況ってことで納得していただきたいw
というわけで、以下、付け足してる文章の一つ。継続率について。
継続率はとてもソーシャルゲームの世界ではとても重要視される指標(KPI)の一つで、ゲームを続けてくれているユーザーの比率のことだ。
この継続率は、この本のいろいろなところで重要な概念になるので、ちょっと細かく説明しておきたい。
まず継続率の基本的な考え方はゲームをインストールしてくれたユーザーのどれだけが遊び続けてくれるのか? を数値として表したものだ。
一番簡単な継続率の計算を数式にすると
ある日インストールしてくれたユーザーの継続率=
今でも遊んでいるユーザー/その日インストールしてくれた人の数
と、こんな単純な式になる。
例えば、サービススタート1日目にインストールしたユーザーが10人として、翌日遊んでくれたユーザーの数が5人だったとすると、翌日継続して遊んでくれた人のパーセンテージすなわち翌日継続率は5/10=50%。
さらに次の日、遊んでくれた人が3人とすると、2日継続率は30%、3日めに遊んでくれた人が2人だったとすると、3日継続率は20%…と、こんな感じで1週間継続率、2週間継続率、1ヶ月継続率と…ユーザーが継続して遊んでくれる長さを測定するのが継続率だ。
この継続率、この状況しかないのなら話は簡単なのだけど、実は問題なのが、今、遊んでいるユーザーの定義だ。
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ただ、やたらめったら本としては密度が高くて、少しスペースがなさすぎて読みづらく感じてるので、調整したら40ー50pぐらいになるかも知れない。まあいい加減な話だけどそこはまだそーいう状況ってことで納得していただきたいw
というわけで、以下、付け足してる文章の一つ。継続率について。
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継続率はとてもソーシャルゲームの世界ではとても重要視される指標(KPI)の一つで、ゲームを続けてくれているユーザーの比率のことだ。
この継続率は、この本のいろいろなところで重要な概念になるので、ちょっと細かく説明しておきたい。
まず継続率の基本的な考え方はゲームをインストールしてくれたユーザーのどれだけが遊び続けてくれるのか? を数値として表したものだ。
一番簡単な継続率の計算を数式にすると
ある日インストールしてくれたユーザーの継続率=
今でも遊んでいるユーザー/その日インストールしてくれた人の数
と、こんな単純な式になる。
例えば、サービススタート1日目にインストールしたユーザーが10人として、翌日遊んでくれたユーザーの数が5人だったとすると、翌日継続して遊んでくれた人のパーセンテージすなわち翌日継続率は5/10=50%。
さらに次の日、遊んでくれた人が3人とすると、2日継続率は30%、3日めに遊んでくれた人が2人だったとすると、3日継続率は20%…と、こんな感じで1週間継続率、2週間継続率、1ヶ月継続率と…ユーザーが継続して遊んでくれる長さを測定するのが継続率だ。
この継続率、この状況しかないのなら話は簡単なのだけど、実は問題なのが、今、遊んでいるユーザーの定義だ。
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2014-12-06 Sat [ 同人のコト ]
今回は、今までで一番自分の仕事に近いトコロの本を出す予定。
タイトルは「F2Pの最初の3分間」。
ブログで書いていたシリーズにいろいろ付け加えて本にするのだけど、一歩間違えると、イロイロとNDAとかひっかかりそうな本なので、ものすげー神経使うw
ページ数は30ページ以上40ページ以下だろう…ぐらいのことしかわからない。まだ書いている途中なのだ。
正直、こんな本を作って面白がる人間がどんだけいんのか、全く不明なところが多いのだけど、書くと決めたので最後まで書ききる所存である。
以下、最初の部分のテキスト。ほぼ新規書きおろし…てっか、この本90%が新規書きおろしできついw
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タイトルは「F2Pの最初の3分間」。
ブログで書いていたシリーズにいろいろ付け加えて本にするのだけど、一歩間違えると、イロイロとNDAとかひっかかりそうな本なので、ものすげー神経使うw
ページ数は30ページ以上40ページ以下だろう…ぐらいのことしかわからない。まだ書いている途中なのだ。
正直、こんな本を作って面白がる人間がどんだけいんのか、全く不明なところが多いのだけど、書くと決めたので最後まで書ききる所存である。
以下、最初の部分のテキスト。ほぼ新規書きおろし…てっか、この本90%が新規書きおろしできついw
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