2014-09-15 Mon [ ゲームについて::理屈のこと ]
なんてこったい。
気がついたら、前にブログを書いてから2週間も経っていた。
もうむちゃくちゃに忙しくて、朝の10時に会社に出て、次に気がついたら、たいてい6時とかで「え? もう一日終っちゃうの!? マジ!?」って感じで「我々はッ スタンド攻撃を受けているッ!」とか言いたくなるのだけど…それはともかくとして、F2Pのホニャララシリーズの続き。
F2Pの最初の3分間
■ PART1
■ PART2
■ PART3
■ PART4
どうしてタイトルが変わったのかというと、今回からは最初の3分間ではなくなるから。
今まで書いてきた最初の3分間=ディレクティブチュートリアルでの目標は以下の要素だった。
そして、それぞれについてどうして必要なのかは説明した(ついでに書くとどうして3分なのか、みたいな話も書いたけど)。
つまり、ナゼこれをやらなければいけないかって話が終り、じゃあ次は何をやるのか? になるので、タイトルをチョッピリ変えたわけだ。
と、簡単なまとめを書いたところで本論。
前回のラストで
と書いたわけだけど、この一番最初にやるべきレベルデザインの事を僕はユーザーストーリーと言っている(これは僕の独自用語で、アジャイルのソレとかとは違うので、注意していただきたい)。
続きを読む▽
気がついたら、前にブログを書いてから2週間も経っていた。
もうむちゃくちゃに忙しくて、朝の10時に会社に出て、次に気がついたら、たいてい6時とかで「え? もう一日終っちゃうの!? マジ!?」って感じで「我々はッ スタンド攻撃を受けているッ!」とか言いたくなるのだけど…それはともかくとして、F2Pのホニャララシリーズの続き。
F2Pの最初の3分間
■ PART1
■ PART2
■ PART3
■ PART4
どうしてタイトルが変わったのかというと、今回からは最初の3分間ではなくなるから。
今まで書いてきた最初の3分間=ディレクティブチュートリアルでの目標は以下の要素だった。
●ゲームの面白さのプレゼンテーション
●コアゲームメカニクスの学習(基本ゲームプレイ)
●プレイヤーの立ち位置の説明(没入感)
●最後に次にやるべきことの提示を行う
●コアゲームメカニクスの学習(基本ゲームプレイ)
●プレイヤーの立ち位置の説明(没入感)
●最後に次にやるべきことの提示を行う
そして、それぞれについてどうして必要なのかは説明した(ついでに書くとどうして3分なのか、みたいな話も書いたけど)。
つまり、ナゼこれをやらなければいけないかって話が終り、じゃあ次は何をやるのか? になるので、タイトルをチョッピリ変えたわけだ。
と、簡単なまとめを書いたところで本論。
前回のラストで
レベルデザインで、ゲームの要素を分解して学習してもらうことになるのだが、ではどのようにそれは組み立てていくべきなのか?
と書いたわけだけど、この一番最初にやるべきレベルデザインの事を僕はユーザーストーリーと言っている(これは僕の独自用語で、アジャイルのソレとかとは違うので、注意していただきたい)。
続きを読む▽