2011-02-26 Sat [ 天外2製作メモ ]
1988年末、うっかりハドソンに催促の電話をかけたため、天外1の作り直しを頼まれ、いやなので値段を吹っかけたのに飲まれてしまって、天外1の作り直しをするハメになった桝田さんは何をやったのかというと…
1)天外1のシナリオの全面的な作り直し。
元のシナリオは結構複雑で、ドロドロしたもので、しかも映像作品や小説のように場面が切り替わるから、当時のスタイルのゲームのシナリオとは全く相容れないものだったらしい。加えてシナリオの専任がいなかったため、全体の構成すらしっかりしておらず、正直グダグダな代物になっていたらしい。
元の作品がどんなんだったのかは知らないけれど、天外1の小説が元のシナリオに近いと後に、あだちさんから聞いた。
ただ、これについてはハドソンもREDもあまり責めることは出来ない。当時、ハドソンはシナリオが存在するゲームは、古きよき『サラダの国のトマト姫』とか『デゼニランド』なんてアドベンチャゲームを除けば、桃太郎伝説ぐらいしか作ったことがなく、そのノウハウが全くない。逆にREDはアニメの構成などはわかっていても、ゲームについては素人同然だ。
これを当時のユーザーに分かりやすいヒーローストーリーに修正し、かつ、もともとのシナリオにいた登場人物やキャラを取り入れて、ストーリーを構築。
なんにしても時間がなかったので大門13人衆にして、次々と出てきては突破していく展開するって、一話完結方式の連続ドラマのような構成を取っている。
時間がなくて、基本設定を1週間ぐらいで作り直したもので、えらい辛かったといってたのが印象的。
で、時間がない中で作ったNPCの足下兄弟・ホテイ丸・マントーが天外2でも登場することになるけれど、どうして登場することになったのか…については、また後の話になる。
2)マップの全面変更
もとがアクションだったので、マップはほぼ全面変更して、毎日ダンジョン作っていた。ただ、パーツはもともとあったので、町とかは結構流用できたし、一から作るよりは楽だったのではないかと思うが…このあたりばかりは作った人達に聞かないとわからないけど、マスターアップ1ヶ月ぐらい前に最終ダンジョン作っていたときはビビらざるを得なかった。最終ダンジョンで曼荼羅いっぱい並べてたのは、桝田さんの趣味らしい。真っ暗なダンジョンで最後に明るいでコントラストを作りたかったんだよね、と言っていた。
3)戦闘と戦闘バランス
当たり前のことながら、横アクションから対面式コマンドバトルに直すのだから、全面的な作り直しになるに決まっている。
ただボスと大きなザコはもともとの天外1に沢山いて、かつ正面からのグラフィックもあったので結構流用できて、足りなかったのは小さなザコだった。
というのも、元の天外1は戦闘がアクションで、そして戦闘画面の上に「絵」が出るのは、大きな敵とボスとなっていたので、ザコが全然不足していたわけだ。
だから対面戦闘用のザコを大量生産することになったので、もちろんハドソンのアーティスト総動員状態になった。
そして、なによりとんでもない話を書くと、当たり前のことながら作り直しの時間がほとんどないから、一から戦闘の式を作っている余力はない。そこで桝田さんはアスキーから発売予定だった『忍者らホイ!』の戦闘ルーチンの計算式をそのまま流用して天外1の戦闘を作った。だから戦闘システムは、術の設計から計算式から様々な部分は『忍者らホイ!』と天外1はまるで同じといって間違いない(桝田さんはほとんどそのものだと言っていた)。
しかも『忍者らホイ!』の方が、桝田さんは「ぶっとんだゲームバランスで面白い」と断言していたので、天外1の戦闘が気に入っていた僕は結構『忍者らホイ!』を楽しみにしていたが…ここに呆然とする事実がある。
天外1が発売されても、それより前に企画され、何もかも終わっていた『忍者らホイ!』は発売されなかった。それどころか、イース1・2の製作が終わって、僕がさくま先生のところに遊びにいったとき、なんとまだ完成してなくてデバッグ手伝ってくれと言われて、数日間、バランスの最終調整&デバッグプレイをしていた…そして、実際に発売されたのは90年も半ばを過ぎてからだった。しかも『忍者らホイ!』は操作系から何から反応は鈍いし、普通に処理落ちするしと、間違っても出来がいいゲームではなかった。
なんにしても桝田さんは1月から5月まで、ハドソンにずっと居座りながら、ひたすら上の作業をしていたわけだ。
そして天外1は対面型バトルシステム・俯瞰型マップの、ドラクエスタイルのスタンダードなRPGとして生まれ変わって発売されることになったわけだ。
僕が覚えている、桝田さんから聞いた催促の電話をしたときの話を書くと、結構な夜に電話がかかってきて、もちろんやりたくないので吹っかけた値段をいったところ「即答出来ないから一度話し合わせてくれ」と言われ、受けるわけないと思ったら、次の日だったかに電話がかかってきてオッケーになってしまった…という事だった。
勘違いを避ける為に書いておくと、1988年当時だから、電話がかかってきたのは当時桝田さんが住んでいた部屋の固定電話で携帯じゃない。携帯が普及をし始めるのは1994年以降と考えていい。あと、この当時はまだインターネットはなく、パソコン通信が急速に普及し始め、全盛時代に入っていくあたりになるのでメールでのやりとりなども一般的じゃない。
勘違いを避ける為に書いておくと、1988年当時だから、電話がかかってきたのは当時桝田さんが住んでいた部屋の固定電話で携帯じゃない。携帯が普及をし始めるのは1994年以降と考えていい。あと、この当時はまだインターネットはなく、パソコン通信が急速に普及し始め、全盛時代に入っていくあたりになるのでメールでのやりとりなども一般的じゃない。
1)天外1のシナリオの全面的な作り直し。
元のシナリオは結構複雑で、ドロドロしたもので、しかも映像作品や小説のように場面が切り替わるから、当時のスタイルのゲームのシナリオとは全く相容れないものだったらしい。加えてシナリオの専任がいなかったため、全体の構成すらしっかりしておらず、正直グダグダな代物になっていたらしい。
元の作品がどんなんだったのかは知らないけれど、天外1の小説が元のシナリオに近いと後に、あだちさんから聞いた。
ただ、これについてはハドソンもREDもあまり責めることは出来ない。当時、ハドソンはシナリオが存在するゲームは、古きよき『サラダの国のトマト姫』とか『デゼニランド』なんてアドベンチャゲームを除けば、桃太郎伝説ぐらいしか作ったことがなく、そのノウハウが全くない。逆にREDはアニメの構成などはわかっていても、ゲームについては素人同然だ。
ここでハドソンについてさらに弁護しておくと、ゲーム業界全体に「ストーリーのあるゲーム」が登場したのはアドベンチャブーム以降だし、だいたい初期のアドベンチャゲームなどストーリーらしきものなど、あってなきがごとしだった。しかも、それなりに複雑なストーリーがファミコンで語られるようになったのはドラゴンクエスト以降と考えていい。つまりゲームにストーリーがついてほんの数年の状況で、いきなりCDROMで複雑な話をしようとしたら破綻するに決まってる。
これを当時のユーザーに分かりやすいヒーローストーリーに修正し、かつ、もともとのシナリオにいた登場人物やキャラを取り入れて、ストーリーを構築。
なんにしても時間がなかったので大門13人衆にして、次々と出てきては突破していく展開するって、一話完結方式の連続ドラマのような構成を取っている。
時間がなくて、基本設定を1週間ぐらいで作り直したもので、えらい辛かったといってたのが印象的。
で、時間がない中で作ったNPCの足下兄弟・ホテイ丸・マントーが天外2でも登場することになるけれど、どうして登場することになったのか…については、また後の話になる。
天外1と2は世界が完全に繋がっていて、同じ世界のほんの数年ほどの差しかない設定なので、お互いの情報はそれなりに行き来しているだろうと考えるのが普通だし、ある程度、前作のキャラが出てこないとダメだろうし、繋がりもあるべきだろうというのは、2の製作メンバーの間では暗黙の了解といってもよかった。
2)マップの全面変更
もとがアクションだったので、マップはほぼ全面変更して、毎日ダンジョン作っていた。ただ、パーツはもともとあったので、町とかは結構流用できたし、一から作るよりは楽だったのではないかと思うが…このあたりばかりは作った人達に聞かないとわからないけど、マスターアップ1ヶ月ぐらい前に最終ダンジョン作っていたときはビビらざるを得なかった。最終ダンジョンで曼荼羅いっぱい並べてたのは、桝田さんの趣味らしい。真っ暗なダンジョンで最後に明るいでコントラストを作りたかったんだよね、と言っていた。
3)戦闘と戦闘バランス
当たり前のことながら、横アクションから対面式コマンドバトルに直すのだから、全面的な作り直しになるに決まっている。
ただボスと大きなザコはもともとの天外1に沢山いて、かつ正面からのグラフィックもあったので結構流用できて、足りなかったのは小さなザコだった。
というのも、元の天外1は戦闘がアクションで、そして戦闘画面の上に「絵」が出るのは、大きな敵とボスとなっていたので、ザコが全然不足していたわけだ。
だから対面戦闘用のザコを大量生産することになったので、もちろんハドソンのアーティスト総動員状態になった。
そして、なによりとんでもない話を書くと、当たり前のことながら作り直しの時間がほとんどないから、一から戦闘の式を作っている余力はない。そこで桝田さんはアスキーから発売予定だった『忍者らホイ!』の戦闘ルーチンの計算式をそのまま流用して天外1の戦闘を作った。だから戦闘システムは、術の設計から計算式から様々な部分は『忍者らホイ!』と天外1はまるで同じといって間違いない(桝田さんはほとんどそのものだと言っていた)。
しかも『忍者らホイ!』の方が、桝田さんは「ぶっとんだゲームバランスで面白い」と断言していたので、天外1の戦闘が気に入っていた僕は結構『忍者らホイ!』を楽しみにしていたが…ここに呆然とする事実がある。
天外1が発売されても、それより前に企画され、何もかも終わっていた『忍者らホイ!』は発売されなかった。それどころか、イース1・2の製作が終わって、僕がさくま先生のところに遊びにいったとき、なんとまだ完成してなくてデバッグ手伝ってくれと言われて、数日間、バランスの最終調整&デバッグプレイをしていた…そして、実際に発売されたのは90年も半ばを過ぎてからだった。しかも『忍者らホイ!』は操作系から何から反応は鈍いし、普通に処理落ちするしと、間違っても出来がいいゲームではなかった。
なんにしても桝田さんは1月から5月まで、ハドソンにずっと居座りながら、ひたすら上の作業をしていたわけだ。
そして天外1は対面型バトルシステム・俯瞰型マップの、ドラクエスタイルのスタンダードなRPGとして生まれ変わって発売されることになったわけだ。
僕は、書いたような作り直しのドタバタを横目で見ながら、イースを作っていたわけだけど、例によってゲームで遊ぶのは大好きなので、ヒマさえ見れば、天外1もデバッグも兼ねて遊ばせてもらっていた。
そして天外1がかなり気に入っていた。というのも、ともかく戦闘が面白かったからだ。
自分で書くのもなんだが、僕は「ザコから逃げられる限り逃げ、ボスを倒せる限りはレベルあげもせず、宝箱は基本無視。街の人とは話が分からなくならない限りは話さない」なんて、普通のプレイヤー像からはかけ離れたムチャなプレイヤーだ。で、レベルが全部で工夫の余地がないとか、装備さえそろえれば勝てるが、装備をそろえないと勝ちようがないとか、そういうプレイヤーの工夫の余地がないゲームが一番いらいらするものだった。
そんなヒネたプレイヤーにとって、天外1の戦闘、特に術(魔法)はとても魅力的だった。
ともかく簡単に切れてしまう(かけた直後に切れることすらある)けれど、うまくかかれば無敵も同然(魔法ダメージを0にするとか、物理ダメージを0にするといった、常識ハズレなほど威力のある術が平気である)なうえに、逃水という術で(ボス以外は)100%逃げられるもので、低レベルでボスにたどり着き、ボスにたどり着いて、自分の与えられるダメージと、敵の攻撃力からリソース管理を緻密に行いつつ、ボスを倒すのはたまらなく面白かった。
そういう一方側のムチャクチャなプレイヤーもゲームバランスをとる上では必要なので、桝田さんとしては好都合だったろう。
で、僕ら(アルファシステム・僕・桝田さん)はハドソン住み込みみたいな外注だったのもあって、やたら仲がよくなっていた。結局、このときのハドソンが縁で、桝田さんとアルファシステムはずっと何度もソフトを作っているわけで、縁というのは、本当に大事なものだと思う。
また、天外1のデバッグの最後のあたりで、イースの最初のデモが出来つつあり(1989年夏前の問屋相手のデモ)、桝田さんに質問されていた。
「どうして天外1ではこういうことは出来ないと言われたのにイースでは出来ているの?」
答えは結局、天外を作ったときのハドソンはCDのことを知らずに設計しちゃったけど、僕はCDがどんだけ遅いか最初から知っていて、ともかくCDはアクセスしないほうがいいし、出来るだけデータは圧縮して載せるべきだし…ということを分かっていたから、最初から「そういう設計をした」ってことに尽きるよ…というようなことを言っていたのだった。
そして天外1がかなり気に入っていた。というのも、ともかく戦闘が面白かったからだ。
自分で書くのもなんだが、僕は「ザコから逃げられる限り逃げ、ボスを倒せる限りはレベルあげもせず、宝箱は基本無視。街の人とは話が分からなくならない限りは話さない」なんて、普通のプレイヤー像からはかけ離れたムチャなプレイヤーだ。で、レベルが全部で工夫の余地がないとか、装備さえそろえれば勝てるが、装備をそろえないと勝ちようがないとか、そういうプレイヤーの工夫の余地がないゲームが一番いらいらするものだった。
そんなヒネたプレイヤーにとって、天外1の戦闘、特に術(魔法)はとても魅力的だった。
ともかく簡単に切れてしまう(かけた直後に切れることすらある)けれど、うまくかかれば無敵も同然(魔法ダメージを0にするとか、物理ダメージを0にするといった、常識ハズレなほど威力のある術が平気である)なうえに、逃水という術で(ボス以外は)100%逃げられるもので、低レベルでボスにたどり着き、ボスにたどり着いて、自分の与えられるダメージと、敵の攻撃力からリソース管理を緻密に行いつつ、ボスを倒すのはたまらなく面白かった。
そういう一方側のムチャクチャなプレイヤーもゲームバランスをとる上では必要なので、桝田さんとしては好都合だったろう。
で、僕ら(アルファシステム・僕・桝田さん)はハドソン住み込みみたいな外注だったのもあって、やたら仲がよくなっていた。結局、このときのハドソンが縁で、桝田さんとアルファシステムはずっと何度もソフトを作っているわけで、縁というのは、本当に大事なものだと思う。
また、天外1のデバッグの最後のあたりで、イースの最初のデモが出来つつあり(1989年夏前の問屋相手のデモ)、桝田さんに質問されていた。
「どうして天外1ではこういうことは出来ないと言われたのにイースでは出来ているの?」
答えは結局、天外を作ったときのハドソンはCDのことを知らずに設計しちゃったけど、僕はCDがどんだけ遅いか最初から知っていて、ともかくCDはアクセスしないほうがいいし、出来るだけデータは圧縮して載せるべきだし…ということを分かっていたから、最初から「そういう設計をした」ってことに尽きるよ…というようなことを言っていたのだった。
コメント
>これいつ頃のバージョンですか?(等身が高い奴)
その動画は全部1988年のやつでしょ
前半の戦闘がアクションのが1988年秋~冬に公開のやつで、
後半の頭身が高いのが1988年の夏に公開のデモ版ですね。懐かしい~
しかし今見ると戦闘がアクションのバージョンのメイン画面は、
画面を分割してて当時のPCのゲームみたいだなあ
その動画は全部1988年のやつでしょ
前半の戦闘がアクションのが1988年秋~冬に公開のやつで、
後半の頭身が高いのが1988年の夏に公開のデモ版ですね。懐かしい~
しかし今見ると戦闘がアクションのバージョンのメイン画面は、
画面を分割してて当時のPCのゲームみたいだなあ
| はちはち | EMAIL | URL | 11/03/02 09:55 | 7Q0Cf0A. |
天外1の動画ですが
これいつ頃のバージョンですか?(等身が高い奴)
http://www.youtube.com/watch?v=_C5NjeyYs4I
PCランドでも紹介されてたのを思い出しだします。
製品版では使われてなかった
一般キャラのしゃべっているシーンも紹介されてたようなな
天外1のタイトル画面後のデモシーンは一部わからんのが入ってましたね
ジライアの
「俺は犬になんかならねえ!」とか
これいつ頃のバージョンですか?(等身が高い奴)
http://www.youtube.com/watch?v=_C5NjeyYs4I
PCランドでも紹介されてたのを思い出しだします。
製品版では使われてなかった
一般キャラのしゃべっているシーンも紹介されてたようなな
天外1のタイトル画面後のデモシーンは一部わからんのが入ってましたね
ジライアの
「俺は犬になんかならねえ!」とか
| セガマーク3大好き男 | EMAIL | URL | 11/03/01 22:40 | .5cmzi9g |
>天外1の裏技では神通の剣関連もかなり有名ですけど、
このうらわざのおかげで天外1は2日でクリアできました
すぐに返すことが条件だったのでありがたかったです。
蛇玉、なめくじ玉をとったら固定配置されてたボスがいなくなるところもありましたけど(ビビって逃げ出すボスもいましたけど)
マサカドがいるフロアのボス格固定配置がバグだったのは以外でした。
ゲーム序盤で仲間になるこがまを
獄門島脱出するまでなかまにしないで脱出後に仲間にすると
最後までついてきてくれるんですよ。
ジライアがつよくなるとこがまも強くなるので頼もしい戦力になってくれました。
ラストでちょっと話がおかしいことになりますがゲームに支障きたすことはないですけどね。
PC-エンジン系雑誌に裏技投稿しましたが没になりました。
PあとC-エンジンのCD-ROMは熱で読み込まないことが多かったので
うちわは必需品でしたね。
貸してくれた友達からも画面が切り替わらなくなったらうちわであおげとアドバイスをもらったほどです。
このうらわざのおかげで天外1は2日でクリアできました
すぐに返すことが条件だったのでありがたかったです。
蛇玉、なめくじ玉をとったら固定配置されてたボスがいなくなるところもありましたけど(ビビって逃げ出すボスもいましたけど)
マサカドがいるフロアのボス格固定配置がバグだったのは以外でした。
ゲーム序盤で仲間になるこがまを
獄門島脱出するまでなかまにしないで脱出後に仲間にすると
最後までついてきてくれるんですよ。
ジライアがつよくなるとこがまも強くなるので頼もしい戦力になってくれました。
ラストでちょっと話がおかしいことになりますがゲームに支障きたすことはないですけどね。
PC-エンジン系雑誌に裏技投稿しましたが没になりました。
PあとC-エンジンのCD-ROMは熱で読み込まないことが多かったので
うちわは必需品でしたね。
貸してくれた友達からも画面が切り替わらなくなったらうちわであおげとアドバイスをもらったほどです。
| セガマーク3大好き男 | EMAIL | URL | 11/03/01 22:30 | .5cmzi9g |
>> も様
僕の知る限りで、そのバグに当たった人は見たことがありません。
どうしてそのバグが見つかったのかと言うと、マスター直後に、違う理由で「バグじゃないか?」という症状が発見されて、慌てて調べているときに副次的に見つかったのです。
僕の知る限りで、そのバグに当たった人は見たことがありません。
どうしてそのバグが見つかったのかと言うと、マスター直後に、違う理由で「バグじゃないか?」という症状が発見されて、慌てて調べているときに副次的に見つかったのです。
| 岩崎 | EMAIL | URL | 11/03/01 22:16 | Eeem.i3Y |
なるほど、発売前には確認されていた症状だったのですね。
当時クラスメイト3人で発売日(またはフラゲして前日)からヨーイドンで始めたのですが、その一件で一人だけ足踏みでかわいそうに思っていました。
まあ、口では「そんな事するのはお前だけだ」と言っていましたが、彼は「ちゃんと確認しないハドソンが悪い」と憤慨していました。
ついでにお聞きしたいのですが、実際のところ岩崎さんが知る限りで、彼以外に「当たり」を踏んだ人はいましたか?
当時クラスメイト3人で発売日(またはフラゲして前日)からヨーイドンで始めたのですが、その一件で一人だけ足踏みでかわいそうに思っていました。
まあ、口では「そんな事するのはお前だけだ」と言っていましたが、彼は「ちゃんと確認しないハドソンが悪い」と憤慨していました。
ついでにお聞きしたいのですが、実際のところ岩崎さんが知る限りで、彼以外に「当たり」を踏んだ人はいましたか?
| も | EMAIL | URL | 11/03/01 21:26 | 8JnsR7G2 |
>> も様
それは文字通りマスターアップ後、発見されたバグの一つで「実際にそれに当たった人」を僕は初めて見ました。
で、発売されたのかは僕は知りませんが、少なくとも修正版はマスターとして納品はしています。
それは文字通りマスターアップ後、発見されたバグの一つで「実際にそれに当たった人」を僕は初めて見ました。
で、発売されたのかは僕は知りませんが、少なくとも修正版はマスターとして納品はしています。
| 岩崎 | EMAIL | URL | 11/03/01 15:19 | Eeem.i3Y |
>そんなのバグに決まってるじゃないですかw
やはりそうですよねw
しかし当時あの戦闘の度のアクセスはかなり辛かったので、終盤に楽ができてかなり助かりました。
やはりそうですよねw
しかし当時あの戦闘の度のアクセスはかなり辛かったので、終盤に楽ができてかなり助かりました。
| はちはち | EMAIL | URL | 11/03/01 09:25 | 7Q0Cf0A. |
チェックを怠ったといえば…先走ってしまう形で申し訳ありませんが、友人が天外2をプレイしたときの事。
土偶ロボ登場時のビジュアルシーンを見たあと、乗り込まずに外に出たら土偶ロボがそれ以降出てこなくなり
ハドソンに電話→天の声バンクでデータを郵送→データを書き換えて送り返す
というやり取りをしたために1週間ほど足止めを食った話を思い出しました。
あのバグは再出荷の段階で修正されてたのでしょうか?
土偶ロボ登場時のビジュアルシーンを見たあと、乗り込まずに外に出たら土偶ロボがそれ以降出てこなくなり
ハドソンに電話→天の声バンクでデータを郵送→データを書き換えて送り返す
というやり取りをしたために1週間ほど足止めを食った話を思い出しました。
あのバグは再出荷の段階で修正されてたのでしょうか?
| も | EMAIL | URL | 11/02/28 21:25 | 8JnsR7G2 |
>>はちはち様
そんなのバグに決まってるじゃないですかw
その場で動かず、捨てるってチェックを怠ったためですよw
そんなのバグに決まってるじゃないですかw
その場で動かず、捨てるってチェックを怠ったためですよw
| 岩崎 | EMAIL | URL | 11/02/28 20:37 | Eeem.i3Y |
天外1の裏技では神通の剣関連もかなり有名ですけど、当時はあれはバグではなく、
ここまで戦闘の度のアクセスに耐えて来たプレイヤーに終盤くらいは楽をさせてあげようと、
あえて制作側が意図的に仕込んだものだと感じましたけど、実際どうだったんでしょうか?
ここまで戦闘の度のアクセスに耐えて来たプレイヤーに終盤くらいは楽をさせてあげようと、
あえて制作側が意図的に仕込んだものだと感じましたけど、実際どうだったんでしょうか?
| はちはち | EMAIL | URL | 11/02/28 18:16 | 7Q0Cf0A. |
>> も 様
確か、それはマスターアップ直後に見つかったバグで、もちろんどうしようもないので裏技扱いにして「このラインを歩くと出てくるので経験値を稼ぎやすい」という攻略の形で発表したと思います。
>> セガマーク3台好き男 様
防具をつけなくてもあまり…というのは、結構高いレベルだと思います。
※ メイズウォーカーは大傑作だと思ってますw
確か、それはマスターアップ直後に見つかったバグで、もちろんどうしようもないので裏技扱いにして「このラインを歩くと出てくるので経験値を稼ぎやすい」という攻略の形で発表したと思います。
>> セガマーク3台好き男 様
防具をつけなくてもあまり…というのは、結構高いレベルだと思います。
※ メイズウォーカーは大傑作だと思ってますw
| 岩崎 | EMAIL | URL | 11/02/27 14:01 | Eeem.i3Y |
個人的に天外1といえば、ラストダンジョン最下層の曼陀羅が思い出されます。
たしかに書かれていたように、暗い洞窟から明るく広い場所に出た事ももちろんですが、それ以上に1歩あるくたびに何度も水王丸(クラーケン?)が現れて泣きそうになったからです。
レベルが4つ上がった頃にようやく、そこの線上をあるく限りずっと現れる事に気づきました。
これはワザとそういう配置にしたのかと思っていましたが、相当な突貫工事だったようなので想定していなかったのかもしれませんね。
たしかに書かれていたように、暗い洞窟から明るく広い場所に出た事ももちろんですが、それ以上に1歩あるくたびに何度も水王丸(クラーケン?)が現れて泣きそうになったからです。
レベルが4つ上がった頃にようやく、そこの線上をあるく限りずっと現れる事に気づきました。
これはワザとそういう配置にしたのかと思っていましたが、相当な突貫工事だったようなので想定していなかったのかもしれませんね。
| も | EMAIL | URL | 11/02/26 23:36 | 8JnsR7G2 |
初めまして
あいざわひろしさんのサイトからやってきました。
よろしく
メイズウォーカーは持っています。
天外魔境1は懐かしいですね。
実は天外2より1の方がすきなのです。
当時CD-ROMが高価すぎたので
友達から数日だけを条件に借りてきてすぐにクリアしました。
防具をつけてもつけなくても大してダメージは変わらなかったので
武器と履物だけ装備してあとは道具をもてるだけ持たせていましたなあ。
X-BOX360の天外1もプレイしたい。
あいざわひろしさんのサイトからやってきました。
よろしく
メイズウォーカーは持っています。
天外魔境1は懐かしいですね。
実は天外2より1の方がすきなのです。
当時CD-ROMが高価すぎたので
友達から数日だけを条件に借りてきてすぐにクリアしました。
防具をつけてもつけなくても大してダメージは変わらなかったので
武器と履物だけ装備してあとは道具をもてるだけ持たせていましたなあ。
X-BOX360の天外1もプレイしたい。
| セガマーク3大好き男 | EMAIL | URL | 11/02/26 23:07 | NCuw5Mm6 |
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