2010-03-20 Sat [ ゲームについて::イロイロ ]
昔、昔のその昔、まだ僕が現役ゲーマーとしてアーケードで「ATARIのベクターディスプレイのスターウォーズ1億点」とか、そーいうアホなことをしていた時代、こよなくゲームミュージックを愛していた。
「グラディウス」や「サラマンダ」、はたまたナムコの「マッピー」、それとも「ドラゴンスピリット」いろんなゲーム、セガの体感筐体のゲーム群。いまはなきSNKの「怒」、「怒号層圏」。
それとも家庭用で「リンクの冒険」や「メトロイド」、はたまたサンソフトの「メタファイト」とか。パソコンの「イース」、「ジーザス」。MSXのSCC搭載の「グラディウス2」、「スナッチャー」、MSX2の「スペースマンボウ」、「ソリッドスネーク」。
ともかく、どれもこれも好きだった。ゲームも好きだし、ゲームミュージックも好きだった。
僕がプレイしている間、どんどんゲームマシン(いや、コンピュータ全般だけど)は高性能化していった。
凄まじい勢いで使える色数が増え、出せるスプライトの数が増え、ポリゴンになり、恐ろしいほどのメモリは大容量化し、音源は高性能化していった。
アーケードの音源はいつのまにかサンプリング音源が当たり前になり、家庭用でもPCエンジンCDを経て、PSが登場してから後は、もうふつうの音源となにも変わらなくなっていった。
ゲームミュージックはどんどん高音質化していった。
そして最後に、ゲームミュージックはふつうの音楽…いや、ちょっと音源がショボいだけの普通のインストゥルメンタルになってしまった(むろん、インストゥルメンタルだけでなく歌も入るけれど)。
むろん、これを悪いことだとは思わない。
結果的に作曲家がちゃんとした曲を入れることも、歌を入れることも、なにをすることも出来るようになり、さらに効果音が鳴ったときに音楽がとぎれるなんて悲しいこともなくなり、音を使うという面から見たときの制約は大幅に減ったのだ。
使い方がうまければ感激する曲はいくらだってあるのは当たり前だし、音が悪いよりは良い方がいいに決まっている。
だけどだ、それは僕にとって「ゲームミュージック」としての感動ではない。
映画音楽や、はたまた音楽のアルバム、それともドラマの使い方? ともかく、そういうふつうの音楽として感心するわけであって、決して「ゲームミュージックに感動しているわけではない」。
結局のところだ。
ゲームミュージックを本当に独立したジャンルとして、ゲームミュージックたらしめていたのは、あのヘタれたどうしようもなく和音数の少ないPSG(Programmable Sound Generator。ファミコン、アーケードで一時代を築いた)や、理論的にはいかなる音でも出せるけれど、やたらとコントロールの難しかったFM音源、それに高くてオケヒット(オーケストラヒット)を1秒も鳴らせないような1音しかないPCM音源、そしてそれを使いこなそうと四苦八苦していた音楽屋兼プログラマ(もしくはその逆)だったんだと思う。
いわば「ゲームミュージック」は、ヘッポコな楽器でカッコいい曲をやろうと四苦八苦して、それなりの音を出していたからこそ成り立ったジャンルで、今の「ゲームミュージック」とは違う物だったのだ。
だから、どれだけヘボでもオリジナルのサウンドの方が、アレンジされたCD音源よりも良く聞こえたし(ああ個人的には『イース』だけはPCエンジンのCDサウンドが最高だと信じているけれど(笑))、プラスミックスの方が「原音に近い」とか思った物だ。
そして僕の愛していたゲームミュージックは、その楽器たるFM音源とPSGが消滅して、PCM音源が取って代わったとき、なくなってしまったのだと思う。
まあ、今の人にはショボい音にしか聞こえないだろうけれどね(笑)
コナミゲームミュージックVol.2 「RF2」を聞きながら
「グラディウス」や「サラマンダ」、はたまたナムコの「マッピー」、それとも「ドラゴンスピリット」いろんなゲーム、セガの体感筐体のゲーム群。いまはなきSNKの「怒」、「怒号層圏」。
それとも家庭用で「リンクの冒険」や「メトロイド」、はたまたサンソフトの「メタファイト」とか。パソコンの「イース」、「ジーザス」。MSXのSCC搭載の「グラディウス2」、「スナッチャー」、MSX2の「スペースマンボウ」、「ソリッドスネーク」。
ともかく、どれもこれも好きだった。ゲームも好きだし、ゲームミュージックも好きだった。
僕がプレイしている間、どんどんゲームマシン(いや、コンピュータ全般だけど)は高性能化していった。
凄まじい勢いで使える色数が増え、出せるスプライトの数が増え、ポリゴンになり、恐ろしいほどのメモリは大容量化し、音源は高性能化していった。
アーケードの音源はいつのまにかサンプリング音源が当たり前になり、家庭用でもPCエンジンCDを経て、PSが登場してから後は、もうふつうの音源となにも変わらなくなっていった。
ゲームミュージックはどんどん高音質化していった。
そして最後に、ゲームミュージックはふつうの音楽…いや、ちょっと音源がショボいだけの普通のインストゥルメンタルになってしまった(むろん、インストゥルメンタルだけでなく歌も入るけれど)。
むろん、これを悪いことだとは思わない。
結果的に作曲家がちゃんとした曲を入れることも、歌を入れることも、なにをすることも出来るようになり、さらに効果音が鳴ったときに音楽がとぎれるなんて悲しいこともなくなり、音を使うという面から見たときの制約は大幅に減ったのだ。
使い方がうまければ感激する曲はいくらだってあるのは当たり前だし、音が悪いよりは良い方がいいに決まっている。
だけどだ、それは僕にとって「ゲームミュージック」としての感動ではない。
映画音楽や、はたまた音楽のアルバム、それともドラマの使い方? ともかく、そういうふつうの音楽として感心するわけであって、決して「ゲームミュージックに感動しているわけではない」。
結局のところだ。
ゲームミュージックを本当に独立したジャンルとして、ゲームミュージックたらしめていたのは、あのヘタれたどうしようもなく和音数の少ないPSG(Programmable Sound Generator。ファミコン、アーケードで一時代を築いた)や、理論的にはいかなる音でも出せるけれど、やたらとコントロールの難しかったFM音源、それに高くてオケヒット(オーケストラヒット)を1秒も鳴らせないような1音しかないPCM音源、そしてそれを使いこなそうと四苦八苦していた音楽屋兼プログラマ(もしくはその逆)だったんだと思う。
いわば「ゲームミュージック」は、ヘッポコな楽器でカッコいい曲をやろうと四苦八苦して、それなりの音を出していたからこそ成り立ったジャンルで、今の「ゲームミュージック」とは違う物だったのだ。
だから、どれだけヘボでもオリジナルのサウンドの方が、アレンジされたCD音源よりも良く聞こえたし(ああ個人的には『イース』だけはPCエンジンのCDサウンドが最高だと信じているけれど(笑))、プラスミックスの方が「原音に近い」とか思った物だ。
そして僕の愛していたゲームミュージックは、その楽器たるFM音源とPSGが消滅して、PCM音源が取って代わったとき、なくなってしまったのだと思う。
まあ、今の人にはショボい音にしか聞こえないだろうけれどね(笑)
コナミゲームミュージックVol.2 「RF2」を聞きながら
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