2017-03-12 Sun [ 昔のこと::ハドソン関係 ]
落ち穂拾い的にいろいろと追記。
そもそもの記事に一つ書き忘れがあって、まずそれ。
消しゴムが当たると、白い煙になって消えるのも理由があって、もちろんミッキーは相手を傷つけたり殺してはいけないので、死んだような表現は全部アウト。だから「消しゴムが当たって、ビックリしてポンッと煙のように(マンガ的表現で)消えている」わけだ。
これもイロイロあったという話を聞いたのだけど、エピソードとして残せるほど、正確な記憶ではないが、一応下に書いておく。
また僕は知らなかったのだけど、コメントに長山君がよせてくれたマニュアルの話。
(元ハドソンの現役シナリオライター。イースⅠ・Ⅱでシナリオの書き直しを手伝ってもらったのが縁で以降、なんと約30年の間、薄くはあるけれど付き合いが続いている)
これもほぼ間違いない記憶だと思う。
下でも書いているのだけど、ディズニーのチェックはこういうところまで及ぶ。僕ではないけれど原稿で「倒そう」と書いたら直されたとか、まあ本当に細かくチェックしてくれる。
あとfacebookで羽田方面の方が書いてくれたエピソードが面白かったので、許可をもらって以下転載。
それからARIKAの三原センセイの奥さんが描いた、そのてのIP絡みのチェックの時をマンガにしたツイート。
もう、みんなディズニーさんでゲームを作ると苦労しているんだなと思って笑ってしまった。
ちなみにIPホルダーのチェックは厳しいのはディズニーだけではなく、だいたいのIPホルダーさんはイロイロとチェック厳しいものだ。
自分の経験だと、ニュージーランド時代にディレクションしたゲーム4本のうち2本はIPモノでイロイロ大変だったし、そのあともいくつかIPモノとかかわることがあり、その時「うわーやっぱIPは大変だ」と思ってばかりだった。
だから『スーパーロボット大戦』とか作るの本当に大変だろうなと思うし、アレを成り立たせているシナリオライターやチームのみなさんは本当に尊敬してしまうのである。
そもそもの記事に一つ書き忘れがあって、まずそれ。
消しゴムが当たると、白い煙になって消えるのも理由があって、もちろんミッキーは相手を傷つけたり殺してはいけないので、死んだような表現は全部アウト。だから「消しゴムが当たって、ビックリしてポンッと煙のように(マンガ的表現で)消えている」わけだ。
これもイロイロあったという話を聞いたのだけど、エピソードとして残せるほど、正確な記憶ではないが、一応下に書いておく。
山本さんに一度ジャンプして落ちて画面外に消えるようにしたんだけど、落ちたら死ぬでしょうとか指摘されて結局今の形に落ち着いたという話を聞いた記憶があるのだけど、これが正しい自信はない。
また僕は知らなかったのだけど、コメントに長山君がよせてくれたマニュアルの話。
(元ハドソンの現役シナリオライター。イースⅠ・Ⅱでシナリオの書き直しを手伝ってもらったのが縁で以降、なんと約30年の間、薄くはあるけれど付き合いが続いている)
私もこの話、聞いたことあります。
マニュアルを作る際も「ミッキーマウスは世界的に有名なネズミです」という文章が「ミッキーはネズミではありません」という理由でNGになったそうです。
名前にマウスと付いていますが、ミッキーマウスという生き物なのだそうです。
マニュアルを作る際も「ミッキーマウスは世界的に有名なネズミです」という文章が「ミッキーはネズミではありません」という理由でNGになったそうです。
名前にマウスと付いていますが、ミッキーマウスという生き物なのだそうです。
これもほぼ間違いない記憶だと思う。
下でも書いているのだけど、ディズニーのチェックはこういうところまで及ぶ。僕ではないけれど原稿で「倒そう」と書いたら直されたとか、まあ本当に細かくチェックしてくれる。
あとfacebookで羽田方面の方が書いてくれたエピソードが面白かったので、許可をもらって以下転載。
■某さん
札幌の衝撃から3年後、羽田でも同じ話題で盛り上がったのは言うまでもありませんでした(と聞いております)。羽田ではりんごを投げますw
■岩崎
僕、それ聞きたかったんですよ!!!wwwww
電撃でも攻略記事で「やっつけよう!」って書いたら、直されたことがあるぐらいなのでwwww
■某さん
私が伺っていた話を完全トレースしたかのようなテキストでしたよw
開発者当人から聞いたわけではないのに、詳しく伝承されていたところに当時の苦労が偲ばれます。
札幌の衝撃から3年後、羽田でも同じ話題で盛り上がったのは言うまでもありませんでした(と聞いております)。羽田ではりんごを投げますw
■岩崎
僕、それ聞きたかったんですよ!!!wwwww
電撃でも攻略記事で「やっつけよう!」って書いたら、直されたことがあるぐらいなのでwwww
■某さん
私が伺っていた話を完全トレースしたかのようなテキストでしたよw
開発者当人から聞いたわけではないのに、詳しく伝承されていたところに当時の苦労が偲ばれます。
それからARIKAの三原センセイの奥さんが描いた、そのてのIP絡みのチェックの時をマンガにしたツイート。
もう、みんなディズニーさんでゲームを作ると苦労しているんだなと思って笑ってしまった。
ちなみにIPホルダーのチェックは厳しいのはディズニーだけではなく、だいたいのIPホルダーさんはイロイロとチェック厳しいものだ。
自分の経験だと、ニュージーランド時代にディレクションしたゲーム4本のうち2本はIPモノでイロイロ大変だったし、そのあともいくつかIPモノとかかわることがあり、その時「うわーやっぱIPは大変だ」と思ってばかりだった。
だから『スーパーロボット大戦』とか作るの本当に大変だろうなと思うし、アレを成り立たせているシナリオライターやチームのみなさんは本当に尊敬してしまうのである。
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