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決戦前夜(4) - そして発売へ
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このテキストは1999年『ときめきメモリアル2』が発売される前、コンシューマにおけるギャルゲーブーム終焉が見えてきたとき書いた同人誌に若干の訂正やコメントを加えたものだ。
もともとはTwitter上の会話で @matsushita99 さんとときメモの話になったときに、この同人誌の内容に触れたら、ヤフオクで探すとか言われ、別にそれほどの本じゃないし古い本だからアップしますよ、ということでこまごまと見直して、新たにコメントなどもつけつつアップロードしていくことにした。
新たなコメントは【注】、最初からあったコメントは【原注】と表記している。

また本文は、自分的には直したいところが一杯あるのだが、資料的な意味合いもあるので、誤字脱字および一部の表現を除いて、修正はしていない。

■■■

そして発売へ

「あのさあ、ナベピー、『ときめきメモリアル』なんだけど」
「ああ、岩崎さん、どうですか?」

 当時、電撃PCエンジンのレビュー担当だった、渡邊君が心配そうな表情で聞いた。
 そりゃそうだ。いくらコナミとはいえ、ギャルゲーだ。45点とかつけられてはシャレにならないと思ったのだろう。
「いや、ホントに100点つけようかと思っているんだけどさ」
「えっ!」
「あれ、すげぇゲームだよ。とんでもないよ」

 僕は一気にまくし立てた。とんでもなく興奮していた。睡眠不足もいいところだったが、そんな事は、どうでもよかった。
「でもさあ、エンディングが入ってないんだよ。まあ、あのゲームを作った連中ならエンディングがヘボってことはないと思うんだけど、絶対の自信を持ちたいんだよね。だから、コナミの早坂さんにエンディングの入ったROM手配してもらうように言ってくれる?」
「え? エンディング入ってなかったんですか? じゃあすぐに手配します」



 エンディングの入ったディスクが来たのは、それから5日後だったと記憶している。もう締め切りギリギリだった。僕はその日の晩、すぐにプレイをした。
 呆れ返ることに、まずレビューの時のデータが使えなくなっていた。そのために最初からプレイしなければならなかった(こいつばかりは許して欲しかった)。
 しかも、ゲームバランスが激変し、爆弾の破壊力が桁違いになっていた。好意度の上がり方も厳しくなり、なおかつすぐに爆弾マークがつくようになっていた(女の子とデートをしない、一緒に帰るのを断るなどの一連の非道な行為を行うと『ときめきメモリアル』では、女の子が傷つく。この傷つき具合が「爆弾」としてステータス画面に表示される。そして、これが爆発すると…)。
 それに気がついたのは高校3年も半ばを過ぎて、初めて爆弾が爆発した瞬間だった。ボフッと妙な音がして、好雄(『ときめきメモリアル』中で女の子の情報やステータスを教えてくれるナイスガイ)から電話があり、次に藤崎詩織に出会った時には冷酷な表情をしていた。
 焦り倒してリセットをし、ロードをしたが、またすぐに爆弾は爆発した。ステータス画面を見ると、埋まりきった女の子の欄は爆弾だらけだった。
 締め切りは目の前。もうすぐに最終的な修正を原稿に入れないと間に合わない。時間はなかった。
 このままでは「誰からも告白されない危険性」が十分に考えられた。なんとか、この難局を乗り切らなければならなかった。
 最後の8ヶ月は泥沼と化した。
 爆弾が爆発しないように、マルチプランでデートを管理し、あらゆる女の子と綱渡りでデートをしながら、なおかつ藤崎詩織とデートして点数を稼がなければならなかった。
 僕は必死でプレイし、とうとう朝の10時にエンディングを迎えることに成功した。絶対の自信はなかったが藤崎詩織が来てくれるだろうと思っていた。
【注】 爆弾はレビューした最初のバージョンではまるで放置してプレイしてて一度も爆発しなかった。また爆弾自体もほとんど見なかった。だから二度目のレビューのとき、爆弾が早くつくなとは思ったが、爆発するとは想像もしていなかった。そのためケアが遅れて破綻した、という要素もある。
あと爆弾マークがつきそうなとき、警告として女の子がムッとした顔で現れて消えるというイベントがあるのだが、最初のレビュー版では爆発しなかったもので、まるで気にしていなかった。


 伝説の樹の下に現れたのは鏡さんだった。

 呆然として、数度リセットしてロードしなおしてみたが、何度ロードしても鏡さんだった。
 どうしてやろうか…と一瞬思ったが、時間もなかった。それに藤崎詩織は製品版の楽しみに取っておけばよかった。
【注】 乱数が入っている可能性を想定して数回試した。あとから作者に聞いたが、評価ルーチンにはほとんど乱数は入っていなかった、とのこと。

 ともかくエンディングは見られたし、自信も持てた。僕はレビューに大急ぎで仕上げをすると、最後まで悩んでいた点数をつけた。95点だった。

ときめきメモリアル 95点
 このゲーム、いわゆる育てゲーに見えるけどじつは明らかに違う。育てゲーはパラメータをいかに操作するかが目標の「パラメータの操作戦略を探るゲーム」でイベントはごほうび。しかしこのゲームは違う。ズバリ高校生活の間にたくさんの女の子と楽しく遊んで、最後に本命の女の子(11人いるので選びがいがある)から告白されることが目的(おおっなんと即物的!)。パラメータを上げるのは「本命の女の子に好かれるため」で、間違っても目的ではない。それが証拠にパラメータの上げ方に戦略はあるけど、上げるのに苦労することはまったくない。それに加えて、高校生活をエンジョイするために莫大な数のイベントが用意されている。軽いAVG風味のデート(スポット多数)、修学旅行(3カ所から選ぶ)、縁日(3年間すべて違う)、文化祭(催し物多数)、運動会、パーティ、誕生日、バレンタインデー、その他多数。特別なグラフィックも数十枚以上あるし、あげくの果てはミニゲーム、シューティング、RPG並のバトルまで用意されている。ひとつひとつはあっさりめだが、いつもイベントが起きていると感じるほどの密度のうえに、2度3度クリアしたくらいでは半分も見られない量は、まさにCDならではの圧倒的な力だ。
 さらに巧妙なシステムがこのてんこ盛りゲームを一段と面白くしている。まず女の子に対して行動できるのは日祭日だけで、平日は受け身の状態になるのだが、どうせ最初は人気がないので大きな問題にならない。ところが本命の女の子にすかれるために自分を鍛えると当然人気が上がり、「いらない女の子」もデートに誘いに来る。むろんデートの断ることもできるが、それも後味が悪いしバレンタインのチョコも欲しい(苦笑)。そのうえあまり冷たくあしらっていると学校内に悪い噂が広まって、本命の子にまで嫌われてしまう。だが断らないと本命の女の子とデートすることもできない…まさに贅沢な悩みで楽しめる悪魔のゲームだ。と、ここまで書いたが、このゲームの本当の魅力は絶対に文章では伝わらない。ぜひ買って、プレイして欲しい絶対のお勧め品である。

■グラフィック 5
■サウンド 5
■操作快適度 5
■ゲームバランス 5
■オリジナリティ 5
■コストパフォーマンス 5



 僕は猛烈に興奮していた。ゲームをプレイして、これほど面白いと思ったのは久しぶりだった。だが『ときめきメモリアル』にとって事態はあまりに悪かった。
 PCエンジンは既に斜陽で終わりの見えたマシンだった。
 質の悪いギャルゲーがあまりに出すぎ(特にNECアベニュー/現NECインターチャネル)、そのために「女の子の出てくるゲーム」というだけで印象は悪かった。
 さらにコナミのイメージは「硬派」だった。それだけでも、いかにも数合わせのクソゲーのイメージを持ってくれるのは間違いなかった。
 これに拍車をかけてくれるのが間違いないと確信をしていたのがファミ通のレビューだった。どうせしっかりプレイせずにいい加減な点数をつけ、下らないことを書くに違いなかった。

 いくら電撃PCエンジンが一番誌(PCエンジン専門誌の中で一番売れているということ)で、そこで僕が高得点をつけても、プレイする人間が爆発的に増えるなんてことはとても期待出来なかった。
 『ときめきメモリアル』は注目もされずに埋もれていくコースのド真ん中を爆走しているとしか思えなかった。だが『ときめきメモリアル』は埋もれてしまうには、あまりに惜しいゲームだった。収録されているデータ量、構成、何を取ってもずば抜けていた。
 考えた末、あまり頂ける話ではないのだが、ニフティサーブに先取りでレビューを書くことにした。
(雑誌に掲載するレビューのためにメーカーはゲームを貸してくれている。その内容をいかにポジティブとはいえ、ニフティサーブに書くことが頂ける話であるわけはない)
 ニフティのゲームフォーラムはアクセス数が日に数千以上あり、会議室を見ている人の数を考えても、それなりの効果はあるはずだったし、チャット(ちなみにニフティではチャットと呼ばれずRTと呼ばれる)で勧めて買わせることも出来るはずだった。
 ともかく、せめて自分の回りの人間にだけでもプレイして欲しかったのだ。
 僕はニフティに文章をアップロードした。
 予想どおり「ただのギャルゲーじゃないのか?」とか「信じられないが、買ってみるか」といったコメントがついた。
 だが、そんな疑いの言葉はプレイしてみるまでだ。絶対の自信があった。
 ゲームをプレイするプロ、ある意味、極めて醒めたプレイヤーである自分があれほど面白いと思ったのだ、普通のプレイヤーがあの魅力に耐えられるはずもなかった。
 プレイすればイチコロだ。あとはいかにしてプレイさせるか、が全てだった。
 そして、『ときめきメモリアル』は発売された。

【注】 正直に書くと始末書とか罰則とか食らう可能性は十分にあると思いながらアップロードした。あとコナミから正式な抗議が仮に来る可能性も十二分にあり得た。ただ、それで遊んでくれる人が一人でも二人でも増えるなら、安いものだと思っていた。
実際には、コナミからの抗議なんて全く来なかったし、メディアワークスのみんなからは「良くやってくれた」と褒められた(笑)
(もちろん公式には褒められる話では絶対にないので、公式にではなく酒の席なんかでってこと)


萌える
 心配ばかりしていた発売前だったが、いざ発売されてみれば、自分の想像など遙かに越えた展開が待っていた。
 期待通り『ときめきメモリアル』にニフティの連中はゲロはまりし、当時のクソ遅いモデム(速いモデムですら、9600bps。今のモデムの1/4以下の性能だ)では、耐えられないぐらいPCエンジン会議室(PCエンジンを扱っている掲示板のようなもの。ニフティでは会議室と呼ばれる。この会議室をいくつか集めてフォーラムと呼ばれる物が出来上がっている)の発言数(書き込みされた数と同義)は膨れ上がった。
【注】 モデムのスピードはこれを書いた当時は38.4Kbpsが普通だったので9.6Kbpsの4倍ということになる。ちなみにこの表現で100メガの光回線を表記すると、100,000Kbpsになる。どれほど速度が変化したかわかるというものだ。さらに余談を書くと初めて使ったモデムはこの表記だと0.3Kbps。今の自分が使っている光回線はおおよそ33万倍の速度ということになる(笑)

 どれもこれもが『ときめきメモリアル』を絶賛する言葉とQ&Aだった。
 しかも、この書き込み数は時間を経て、減るどころか、評判を聞いて新たに買うユーザーが増えるものだから、増え続けた。
 それでは、『ときめきメモリアル』以外のゲームの質問をしたい人や、興味のない人が困るので特設会議室(盛り上がるゲームのための専用の会議室)が作られた。
(特設会議室は、発言数が多くないと作られない。そのため、ファミコン・SFCのソフト以外で、それまでに作られたのは『天外魔境II』だけだった)
 あっと言う間に会議室の発言は増えた。イベントのQ&Aに始まり、リスト作り、セリフリスト作り…およそ攻略という攻略が行われた。
 金魚すくいで何匹すくうかのコンテスト、パラメータ自慢、フォースギア(PCエンジン版の電脳部に入ってクラブマスターになると手に入るミニゲーム。多分、ときめきメモリアルのミニゲームの中で最も面白く出来ている)のスコアアタック…当然、キャラクタの人気コンテストなどもあった。
 およそ考えられる限りのコンテストが行われていた(思い出したが、このあたりのかなりの部分は僕が集計をしていたような記憶がある)。
 女の子の1人1人にファンクラブが出来た。それぞれのファンクラブには会長がいて、ワケのわからない役職をつけ、ワケのわからない活動が行われた。
 ゲームのイベントやいろいろな場面にヒントを得たショートストーリーが大量に掲載され、それらを書く人間は「SS作家」(SSはショートストーリーの略で、ショートショートではない)を名乗っていた。
 オフ(パソコン通信で知り合ったメンツが現実に会うこと)が開かれ、100人近くが集まり、大変な盛り上がりを見せた。
 いつの間にか、女の子にハマることが「萌える」と表現されるようになり、クラブに参加している人数は途方もなく増え、オフも何回も開かれることになった。

 市場の新品の『ときめきメモリアル』は払底し、中古の『ときめきメモリアル』が新品より高い値段で売られることまで起こった(秋葉のゼットで確認した)。
 何度も、何度も『ときめきメモリアル』はリピート(再生産)された。だが、流通は斜陽のPCエンジンのソフトを発注することを怖れ、いつでも新品は不足していた。
 その間も、ニフティサーブではひたすらお祭り騒ぎ的に盛り上がり続けていた。

 そして、94年の年末、PS/SSが発売されたあたりから、同人誌でも人気が盛り上がり始め、PSの専門誌の「移植して欲しいソフトランキング」などでも、はっきり人気が盛り上がっているのがわかるようになり、年も明けてしばらくして、PSへの移植が発表された。
【注】 分からない人がいるかも知れないので。PSはPlayStation、SSはSega Saturn。


 どの雑誌も大々的に取り上げた。
 いわく「あのときめきメモリアルが移植される!」、「ゲームシステム紹介」、「ヒロイン紹介」、「イベント紹介」…。
 おおいに盛り上がった末に初回限定版まで登場し、PS版は発売された。
 5年以上の技術の進歩が投入されたハードの上で動くPS版の方が圧倒的にグラフィックは綺麗だし、音質もよかった。アクセスも速かった。ゲームバランスは少々メカニカルになっていたが、それを補って余りあるプラスアルファがあった。
 それらのおかげなのか、はたまた雑誌の威力なのか、口コミかはともかく、PS版は大ヒットとなった。

 ニフティサーブでは2回目の特設会議室が登場し、キャラクタグッズが発売され(出来は悪かったが)、ドラマCDまで出た。ラジオドラマが始まった。ヒロイン役の声優さんの人気が途方もなく盛り上がった。そういえば「ときめきパーティセンセーション1」もこの頃開催されていた。
 雑誌の『ときめきメモリアル』のコーナーも素晴らしく人気があり、担当がネタがなくて泣きそうになっても、終わることも許されないような状態だった。
 疑いもなく『ときめきメモリアル』は、PCエンジンの末期に登場して、わずか1年ちょっとで奇跡的な大成功を収めたのだ。
 僕は嬉しかった。優れたゲームが世の中に広まったこと自体は疑いも無くいいことだと思っていた。

 だが――
 僕はPS版は2回ばかりプレイして、あとはどうでもよかった。サターン版の発売も決まっていたが、それもどうでもよかった。
 レビューでプレイし、出来がいいとは書いたが、僕にとっては「いいゲーム」でしかなく、熱狂も何もなかった。
「中身を知っている移植なのだから、当たり前だ」
 当時の僕はそう思っていた。
 そして、そんな僕の微妙な違和感を無視して、ゲーム業界は「『ときめきメモリアル』に続け」を始めていた。

【注】 以下がファミ通が実際につけた点数とレビュー。紹介文の「藤崎詩織…」は、当時の広報用資料に、実際にそう書いてあった。

■ときめきメモリアル
幼なじみの藤崎詩織ちゃんから告白されるのが目的の、恋愛ときめきシミュレーションゲーム。エンディングはプレーヤーの行動によって変化するのだ。

●野田 稔…7点
いわゆる純愛路線ってやつでおしりがむずがゆくなるけど、これがなかなか……その気になったりするんだな。恋愛シミュレーションなんだろうが、遊んだ感じは馬なんかの育てゲーに近いかも。愛を育むってタイプのね(歯が浮く)。登場する女の子たちの頭が小さいのもヨイね。

●ローリング内沢…7点
正直言うと最初はさ、ただのギャルゲーじゃんとか思ってたんだけど、面白いわコレ。時間が経つにつれモニターのなかの娘に愛着が沸いてきちゃうんだよね。もすこし、キャラがインタラクティビティならバーチャルリアリティーなカンジが味わえておもしろくなったと思う。

●イザベラ永野…7点
モロ男の子向けの設定なのが、女としては少々不満。男の人が青春時代の甘酸っぱい恋の思ひ出にひたるのにピッタシ。相手をオトすまでのプロセスを、じわじわ楽しみながらリアルに体験できるんだよね。でもねー、恋愛はモノにしたあとのほうが たいへんなのよ(大人のニヤリ)。

●TACOX…6点
若いっていいねー、と思ったけど、心身ともにジジイのワシは随分と歯が浮くという気持ち。ま、それはともかく、ノリとしては『卒業』とかに近い。かなり影響を受けてるなー。かわいげな女の子と画面のなかで対話もどきをすることが楽しいと思う人ならきっと楽しめると思う。

|| 20:19 | comments (8) | trackback (0) | ||

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コメント
>>Pakochan さん

いや怒ってなんていません(笑)

ちなみに対談したのは正解で永山君です。
当時のコナミは小島監督を除いて、名前を出せる人がほとんどいなかったんです。

>>はちすけ さん
マジコンで市場が壊れてなくなるのを韓国で見たので、本当に怖いのになあと思います。
| 岩崎 | EMAIL | URL | 10/05/29 20:29 | 2OXmdoFs |
なるほど中古対策ですか。確かにある程度の効果はありそうですね。
しかし、中古問題だけでなくコピー問題、マジコン問題などは本当に切実ですよね。
| はちすけ | EMAIL | URL | 10/05/29 15:31 | tag6kEg2 |
はじめまして、岩崎さんのブログ、楽しく読ませてもらっています。

PCE版イースやときメモにハマりまっくていた
僕にとっては最高に楽しめる記事ですね。

ちなみに、僕も岩崎さんの電撃PCEのレビューに触発されてときメモを購入、ゲロはまりした一人です(笑)。

あと、岩崎さんと、ときメモメインスタッフ(Asty.sとかいう人だったかな?)との対談記事が爆笑でしたね。
あのスタッフって、もしかして永山義明さんだったんですか?

最後に、ブログでも話題になっているWikipediaの岩崎さんの記事を初投稿したのは僕です(笑)
不愉快でしたらごめんなさい(笑)
| Pakochan | EMAIL | URL | 10/05/29 14:57 | RH/DpXao |
「やりこみ」と言われる要素にはおおざっぱに3つあります。
その1。
ゲームシステムそのものが「やり込むことで面白さが分かる」。ルールの複雑なSLG・難易度の高いアクションゲームなど、マニアックなゲームに多いタイプです。

その2。
マルチエンド。ときメモは基本コレですよね。またイベントがいっぱいあって、リプレイしないと見られないのも同じです。

その3。
キャラクタ強化・アイテム集めなどのコレクション/強化系。マルチエンドを全部見る、なんてのはある程度はこの要素はありますが、最近のゲームの実績やトロフィーはまさにこのコレクション系です。

で、1と2を除く、特に3は最初のうちは例えばFFの「オメガ」や「アルテマウェポン」といったチャレンジをする系列だったんです。まあ「遊び終わった人へのサービス」ですよね。ところが中古問題が大きくなるに従って、メーカー側で中古に流れにくくするための切り札として3が使われるようになり、今に至るわけです。

ですから「いらないものじゃ?」と疑問を持たれるのはよくわかりますし、当たり前だと思いますよ。
| 岩崎 | EMAIL | URL | 10/05/29 12:38 | 2OXmdoFs |
ニフティでの当時の盛り上がりが手に取るように伝わる内容で、読んでいて痛快です。

ところで、「ときメモ」のように多種多様なイベントやセリフといった作り込みの細かさと、よく練られたゲーム性を持つ作品は、それによる一種の「やり込み性」の高さがあると思うのですが、昨今の作品の中にはジャンルは異なりますがRPG系の作品で、取って付けたような追加要素をやり込み要素的なものとして、売りの一つにしているように思えるものがあり、何か違和感を感じてしまいます。

アイテム収集等やプレイ方法の工夫によるやり込み等ゲームによって様々ですが、よく練られたゲーム性や作り込みの細かさがあって初めて「やり込み」と呼べるものが成り立ち、やり込み要素はゲーム内容に溶け込んだもの、更に言えばゲーム内容それ自体がやり込み要素となるのではないかなぁと思うのです。例えば、かなり古いですが「ザナドゥ」などはその一つであると私なんかは思うのですが...。

とか言いながら、PCエンジン作品に限れば、私が最もやり込んだのは「F1サーカス」だったりします(笑)。

岩崎さんは、やり込み性・やり込み要素についてどのようにお考えになりますか?
長文、ならびに素人の漠然とした勝手な考えを偉そうに述べて申し訳ありません。
| はちすけ | EMAIL | URL | 10/05/29 00:08 | tag6kEg2 |
そこらへんは補足で書くつもりなんですが、簡単に触れると技術レベルは素晴らしいですよ。正直、プレイしたときビックリしました。
| 岩崎 | EMAIL | URL | 10/05/28 18:02 | 2OXmdoFs |
ときメモがPSなどの次世代機が同年末に発売され、翌年にはPS版をリリースという、
このスピーディーな流れも重要だったでしょうね。もしときメモのリリースが1~2年ほど
早かったとしたら、移植ハードも旧世代機となり大きく違った流れになったでしょうね。
1ジャンルを築くレベルのヒット作というのは、内容もさることながらリリース時期というのも
すごく重要ですね。

ところで岩崎さんのようなプログラマーの視点で見たPCエンジン版のときメモは、
当時のプログラムレベルで見てどのくらいのものだったのかその辺の話も聞きたいですね。
| はちはち | EMAIL | URL | 10/05/28 17:07 | 7Q0Cf0A. |
このゲームは「販売前の雑誌の評価」と「販売後の雑誌の評価」が全く違っているのが面白かった。

制作者曰く「評価を見て、どこまでプレイしているのか?が分かった」とも言っていた。

後、公になっていないプレイヤーの裏話を一つ。(伝聞になってしまうが)
北海道にヘビープレイヤー(多分、PS版を日本一早く全キャラクリアした男)がいたんだが、その彼がNIFTYの会議室に書き込んでいたせいで、地方TV局から取材の依頼を受けとったらしい。

で、彼はどうせオタク的に扱われるんだろうと先読みして、TV局の取材を依頼してきたスタッフに一つだけ条件をつけた。

「誰でもいい。一人から告白されるまでプレイしてくれ。そうしたら喜んで取材を受ける」

そのスタッフも、ドハマリしたと聞いている。
| kerberosJP | EMAIL | URL | 10/05/27 21:34 | 60ZVIjKY |
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