2010-04-20 Tue [ Ysを作った頃 ]
前回はコレ
過去記事の集合体はコレ
この話は1988-89年頃、PCエンジン版のイースを作るとき、僕が経験した話を出来るだけ正確に記録に残すつもりで書いている。ただし、これは
イース1・2はビジュアルや声優や音楽について書かれる事が多く、インゲームグラフィックについてはパソコン版を忠実に再現したと書かれる事が多い。
これは意図したことであったが、実はマップのグラフィックは違う…というか、大幅にグレードアップされている。
まずスペックからして違う。
パソコン版は1ドット8色で128チップ(一つのマップが128種類のパーツで組み立てられているということ)に対し、PCエンジン版では1ドット16色で256チップが割り当てられている。しかもオリジナルはデジタル8色だが、PCエンジンは512色から16色使えて、背景だけでカラーセットを16個使うことが出来る。
表現力が全く違うわけで、比較の対象にならないほどディテールアップされているのだが、当時PCエンジンとパソコン版の両方をプレイしている人間のほとんどはパソコン版を忠実に再現したと思ったようだ。
これは記憶色と同じで、パソコン版は当時として非常にきれいなグラフィックだった。だからPCエンジン版がきれいでも当たり前と思ってしまう。しかも当時パソコンユーザーはゲームマシンを下に見る傾向があったので、仮にPCエンジン版を見てもパソコン版を頭の中でグレードアップして「うむ、パソコン版と同じぐらいきれいだ」と思うわけだ。
これ自体は予想していて、当時は「パソコン版をプレイした奴の目は節穴か」と思いつつ黙っていたが、年月の経った今、グラフィックスタッフの名誉を回復するために実例を挙げつつ、どれぐらいグラフィックスタッフがパワーアップしてくれたかについて書いておこう。
まず大前提だが、イース1・2ではマップの形状は同じで、効果(スポットライト・ペイント)なども同じに作ってある。
というか、イースのマップは良く考えられているどころではなく偏執狂の山根が凝りに凝って作っていただけあって、とんでもない(特にイース1)。
「ココにくると反対のここに宝箱の右半分が見えるんですよ、でもね、行こうとするとさ、ほらこー回らないとダメなように作ってあるんだよ! いいっしょ!」だのなんだのと山根は進藤に向かって嬉しそうに語りまくっていたが、そういうマップを作っているということはマップをうっかりいじると、たちまちゲームに甚大な影響を及ぼしてしまうし、表示領域が少し狭くて、少し広くても、たちまちゲームが破綻してしまう。
実際、何もかも違うFC版イース1はともかく、MSX2版は横256ドットモードしかなかったため見えるはずの宝箱が見えなかったり、見えるはずのヒントが見えなかったりといった問題が発生している。
(そしてFC版のイースIIはマップなどが基本同じなため、やはりゲームが破綻しているところがある)
言い換えるならオリジナル版と同じマップのゲーム性を維持するためには、横に40個のマップチップ(意匠枠をあえて外せば36)を表示出来ることが、どうしても必要だったわけだ。
PCエンジンで少し制限が出る320ドットモードを使った最大の理由がこれだ。
というわけで、ゲームに影響が出ないようマップの形状は同じだが、ディテールやいろいろなところは大幅パワーアップ。これが大方針。
例えばキャラクタ。
伊藤真希の主張に従ってアドルを大きくして、キャラクタを16x24ドットにしたわけだが、PCエンジンはスプライトは16x16ドット単位なので、8ドットあまる。じゃあ、そのあまった分は何に使ったのかというと、影(キャラの下に書かれている影)。
PC版にもあったじゃないか、と思うかも知れないが、PC版はアドルの足の下には伸びていない(笑)
と書いても、当たり前だが分かりにくいだろうから、実際に作った比較画像が下。
PCエンジン版が左で、パソコン版(Project-Egg版)が右。画面サイズが同じになるようにして比較している、ほぼ似た場所の画面だ。
ニコ動から引っ張ってきたりして、ずいぶん画質がバラついているが、そこんところはお許しいただきたい。
今までPCエンジン版のマップはパソコンからの完全移植だと思っていた方は当時のグラフィックスタッフに心の中で謝って欲しい。
PCエンジン版のほうがキャラがはっきり大きいのが分かる。縦にキャラを大きくしてもゲーム性にはほぼ影響せず、横の半キャラずれが少々難易度が上がる程度の違いしかないので気にしないことにした(HaHi君が「当たりはこれでいいの?」と確認してきた記憶がある)。
地面には道がついているし、橋がアーチになっていて手すりがついている。
道はゼピック村と行き来してたに決まっているだろう、という話から出来た。橋については山根の要望だ。パソコン版で本当は橋をアーチにしたかったが、チップが足りなくてどうしてもできなくて、その恨みをPCエンジン版で晴らしたということらしい(笑)
ちなみにこのアーチに沿って移動するために、HaHi君は橋のための特別な処理をいれている(それが実装される前は直線で走っていた)。
次に街の入口を比較してみよう。
これまた進藤司の渾身の力作の町の入口と城壁が見えるようになっている。ついでに木の形と木の影の形も違うのだが、やたら木の配置にこだわって、何日もかけて直していたので褒めてやらない(笑)
街の中。だいたい同じ位置である。建物に影がつき、入口の上には分かりやすく看板がついているし、建物に影がついている。
また進藤とイトマキの合作によるメチャクチャもある。
ダームの塔の鏡の間がそれだ。
オリジナル(これはMSX版)の鏡の間が右、PCエンジン版が左下。
もともと進藤が「あまり鏡の間って感じがしないんで、床を鏡にするってのはダメですかね」と言い出して、こんな風に出来上がった。アドルやモンスターの写りこみはもちろん言うまでもなく、特殊処理で、写りこみつき部分はイトマキが書いた。
ついでに書くのもなんだがMSX版の左右が見える範囲がはっきり狭いのも分かるだろう。この広さでは偶然でしか解けない謎がいくつか出てきてしまう。
と、いくつか具体例を挙げたが、PCエンジン版では、同じに見えるマップでも影を付け加え、立体感を強調していたり、周囲を豪華にするといった修正を行っている。
このあたりの強化は大浦君や山根といったファルコム&元ファルコム面々のパソコン版で果たせなかった希望なんかもずいぶん入れて、進藤をはじめとするスタッフががんばってくれて、出来上がったものだ。
と、ここまでは「実はインゲームも豪華にしてあったんですよ」という話だが、たった一つだけゲームに関わる非常に大きな変更をマップに関して行っている。
それはイース2に登場した溶岩地帯に置かれているロダの葉だ。
これはパソコン版で見つけるのはきわめて難しい(実質しらみつぶしでないと見つけられないぐらい)。
そして、僕は、スタッフ全員に(出来るだけ他人に聞かずに)イース1&2をプレイすることを要求したのだが、イトマキは、このロダの葉がどうしても見つけられず、ついに発見したとき、「岩崎さん! こんなドット絶対に分かりませんよ! ロダの葉、1ドットじゃないですか!」と、ものすごく怒っていた。
(ちなみにパソコン版はマップ上チップの配置を調整することで違う形にみえるようにしているだけなので、見つからなくてもなんら不思議はない)
そして、時が経ちマスター目指して完成を進めていく途中、全くの偶然で、溶岩地帯のマップの最終仕上げをイトマキがやることになった。
彼女は僕に言った。
「岩崎さん、ロダの葉がちゃんと見えるようにしますからね! いいですよね?」
口調は疑問形だったが、正直「ダメ」と言える雰囲気ではなかった(また僕自身もあまりにひどいと思っていた)。
そしてイトマキははっきりわかるようにロダの葉専用チップを用意して、ロダの葉を見やすく書き直すと
「これなら、ちゃんと見えますよね」
と世にも満足げにニンマリと笑った。
過去記事の集合体はコレ
この話は1988-89年頃、PCエンジン版のイースを作るとき、僕が経験した話を出来るだけ正確に記録に残すつもりで書いている。ただし、これは
1)21年前の話で、記憶違いの可能性は十分にある。
2)僕が体験したり思ったりしたことを書くようにしているが、伝聞情報(二次情報程度)もある。
だから、当時の正確な記録ではない可能性はあるのは理解して欲しい。2)僕が体験したり思ったりしたことを書くようにしているが、伝聞情報(二次情報程度)もある。
■■■
イース1・2はビジュアルや声優や音楽について書かれる事が多く、インゲームグラフィックについてはパソコン版を忠実に再現したと書かれる事が多い。
これは意図したことであったが、実はマップのグラフィックは違う…というか、大幅にグレードアップされている。
まずスペックからして違う。
パソコン版は1ドット8色で128チップ(一つのマップが128種類のパーツで組み立てられているということ)に対し、PCエンジン版では1ドット16色で256チップが割り当てられている。しかもオリジナルはデジタル8色だが、PCエンジンは512色から16色使えて、背景だけでカラーセットを16個使うことが出来る。
表現力が全く違うわけで、比較の対象にならないほどディテールアップされているのだが、当時PCエンジンとパソコン版の両方をプレイしている人間のほとんどはパソコン版を忠実に再現したと思ったようだ。
これは記憶色と同じで、パソコン版は当時として非常にきれいなグラフィックだった。だからPCエンジン版がきれいでも当たり前と思ってしまう。しかも当時パソコンユーザーはゲームマシンを下に見る傾向があったので、仮にPCエンジン版を見てもパソコン版を頭の中でグレードアップして「うむ、パソコン版と同じぐらいきれいだ」と思うわけだ。
これ自体は予想していて、当時は「パソコン版をプレイした奴の目は節穴か」と思いつつ黙っていたが、年月の経った今、グラフィックスタッフの名誉を回復するために実例を挙げつつ、どれぐらいグラフィックスタッフがパワーアップしてくれたかについて書いておこう。
まず大前提だが、イース1・2ではマップの形状は同じで、効果(スポットライト・ペイント)なども同じに作ってある。
というか、イースのマップは良く考えられているどころではなく偏執狂の山根が凝りに凝って作っていただけあって、とんでもない(特にイース1)。
「ココにくると反対のここに宝箱の右半分が見えるんですよ、でもね、行こうとするとさ、ほらこー回らないとダメなように作ってあるんだよ! いいっしょ!」だのなんだのと山根は進藤に向かって嬉しそうに語りまくっていたが、そういうマップを作っているということはマップをうっかりいじると、たちまちゲームに甚大な影響を及ぼしてしまうし、表示領域が少し狭くて、少し広くても、たちまちゲームが破綻してしまう。
実際、何もかも違うFC版イース1はともかく、MSX2版は横256ドットモードしかなかったため見えるはずの宝箱が見えなかったり、見えるはずのヒントが見えなかったりといった問題が発生している。
(そしてFC版のイースIIはマップなどが基本同じなため、やはりゲームが破綻しているところがある)
言い換えるならオリジナル版と同じマップのゲーム性を維持するためには、横に40個のマップチップ(意匠枠をあえて外せば36)を表示出来ることが、どうしても必要だったわけだ。
PCエンジンで少し制限が出る320ドットモードを使った最大の理由がこれだ。
というわけで、ゲームに影響が出ないようマップの形状は同じだが、ディテールやいろいろなところは大幅パワーアップ。これが大方針。
例えばキャラクタ。
伊藤真希の主張に従ってアドルを大きくして、キャラクタを16x24ドットにしたわけだが、PCエンジンはスプライトは16x16ドット単位なので、8ドットあまる。じゃあ、そのあまった分は何に使ったのかというと、影(キャラの下に書かれている影)。
PC版にもあったじゃないか、と思うかも知れないが、PC版はアドルの足の下には伸びていない(笑)
と書いても、当たり前だが分かりにくいだろうから、実際に作った比較画像が下。
PCエンジン版が左で、パソコン版(Project-Egg版)が右。画面サイズが同じになるようにして比較している、ほぼ似た場所の画面だ。
ニコ動から引っ張ってきたりして、ずいぶん画質がバラついているが、そこんところはお許しいただきたい。
今までPCエンジン版のマップはパソコンからの完全移植だと思っていた方は当時のグラフィックスタッフに心の中で謝って欲しい。
PCエンジン版のほうがキャラがはっきり大きいのが分かる。縦にキャラを大きくしてもゲーム性にはほぼ影響せず、横の半キャラずれが少々難易度が上がる程度の違いしかないので気にしないことにした(HaHi君が「当たりはこれでいいの?」と確認してきた記憶がある)。
地面には道がついているし、橋がアーチになっていて手すりがついている。
道はゼピック村と行き来してたに決まっているだろう、という話から出来た。橋については山根の要望だ。パソコン版で本当は橋をアーチにしたかったが、チップが足りなくてどうしてもできなくて、その恨みをPCエンジン版で晴らしたということらしい(笑)
ちなみにこのアーチに沿って移動するために、HaHi君は橋のための特別な処理をいれている(それが実装される前は直線で走っていた)。
次に街の入口を比較してみよう。
これまた進藤司の渾身の力作の町の入口と城壁が見えるようになっている。ついでに木の形と木の影の形も違うのだが、やたら木の配置にこだわって、何日もかけて直していたので褒めてやらない(笑)
街の中。だいたい同じ位置である。建物に影がつき、入口の上には分かりやすく看板がついているし、建物に影がついている。
また進藤とイトマキの合作によるメチャクチャもある。
ダームの塔の鏡の間がそれだ。
オリジナル(これはMSX版)の鏡の間が右、PCエンジン版が左下。
もともと進藤が「あまり鏡の間って感じがしないんで、床を鏡にするってのはダメですかね」と言い出して、こんな風に出来上がった。アドルやモンスターの写りこみはもちろん言うまでもなく、特殊処理で、写りこみつき部分はイトマキが書いた。
ついでに書くのもなんだがMSX版の左右が見える範囲がはっきり狭いのも分かるだろう。この広さでは偶然でしか解けない謎がいくつか出てきてしまう。
と、いくつか具体例を挙げたが、PCエンジン版では、同じに見えるマップでも影を付け加え、立体感を強調していたり、周囲を豪華にするといった修正を行っている。
このあたりの強化は大浦君や山根といったファルコム&元ファルコム面々のパソコン版で果たせなかった希望なんかもずいぶん入れて、進藤をはじめとするスタッフががんばってくれて、出来上がったものだ。
と、ここまでは「実はインゲームも豪華にしてあったんですよ」という話だが、たった一つだけゲームに関わる非常に大きな変更をマップに関して行っている。
それはイース2に登場した溶岩地帯に置かれているロダの葉だ。
これはパソコン版で見つけるのはきわめて難しい(実質しらみつぶしでないと見つけられないぐらい)。
そして、僕は、スタッフ全員に(出来るだけ他人に聞かずに)イース1&2をプレイすることを要求したのだが、イトマキは、このロダの葉がどうしても見つけられず、ついに発見したとき、「岩崎さん! こんなドット絶対に分かりませんよ! ロダの葉、1ドットじゃないですか!」と、ものすごく怒っていた。
(ちなみにパソコン版はマップ上チップの配置を調整することで違う形にみえるようにしているだけなので、見つからなくてもなんら不思議はない)
そして、時が経ちマスター目指して完成を進めていく途中、全くの偶然で、溶岩地帯のマップの最終仕上げをイトマキがやることになった。
彼女は僕に言った。
「岩崎さん、ロダの葉がちゃんと見えるようにしますからね! いいですよね?」
口調は疑問形だったが、正直「ダメ」と言える雰囲気ではなかった(また僕自身もあまりにひどいと思っていた)。
そしてイトマキははっきりわかるようにロダの葉専用チップを用意して、ロダの葉を見やすく書き直すと
「これなら、ちゃんと見えますよね」
と世にも満足げにニンマリと笑った。
コメント
へええ!というと、R-Type1・2は(おそらく)唯一の規格外ソフトということになるのですね。320ドットモードが主流にならなかった理由、納得がいきました。貴重なお話ありがとうございます。(そして、色々お手数お掛けしました。笑)
| ドリミン・ウナギヌン | EMAIL | URL | 10/09/06 12:29 | dnErtEe. |
320ドットモードがあまり使われなかった最大の理由はスプライトの表示量が減るからです。
実はR-Type1・2で320ドットモードを使ったときは16のスプライトを横に並べられたのですが、NECからそれだとRAMの規格を超えるので使っちゃいけません、といわれ、以降の作品は14個までしか並べられなくなったのです。
これも昔だと書けなかったけど、今は書いてもいい話の一つでしょうねw
実はR-Type1・2で320ドットモードを使ったときは16のスプライトを横に並べられたのですが、NECからそれだとRAMの規格を超えるので使っちゃいけません、といわれ、以降の作品は14個までしか並べられなくなったのです。
これも昔だと書けなかったけど、今は書いてもいい話の一つでしょうねw
| 岩崎 | EMAIL | URL | 10/09/06 11:52 | Eeem.i3Y |
PCエンジンにおいて320ドットモード(wikiでは336とありますね)でゲームを制作されるのは、なかなか難しいことだったのでしょうか。256ドットモードのものが多かったので、特に業務用からの移植作品では320ドットモードで作ってくれればもっと近い雰囲気になるのになあ、なんて勝手なことを思ったものでした。笑 アイレムあたりはそのあたり非常に上手かった印象があります。
| ドリミン・ウナギヌン | EMAIL | URL | 10/09/06 11:45 | dnErtEe. |
稚拙だとは思いませんし、そういうアレンジもしていません。
ただ柔らかい印象、悪く言うなら甘い印象はあると思います。
なぜならパソコン版は横が640ドットなので、斜めの表現力が少し強くて、しかも1ドットが正確に出るの前提ですから絵がシャープになります。あと当時はデジタル8色ですから、画が硬くなります。
それと比較すると多色使えるPCエンジンは、柔らかい印象は出ても不思議はないでしょうね。
ただ柔らかい印象、悪く言うなら甘い印象はあると思います。
なぜならパソコン版は横が640ドットなので、斜めの表現力が少し強くて、しかも1ドットが正確に出るの前提ですから絵がシャープになります。あと当時はデジタル8色ですから、画が硬くなります。
それと比較すると多色使えるPCエンジンは、柔らかい印象は出ても不思議はないでしょうね。
| 岩崎 | EMAIL | URL | 10/04/22 01:12 | 2OXmdoFs |
だが、しかし、ドットの問題なのかPC版と比べエンジン版のグラフィックはどうしても稚拙な印象を受けてしまうんだよな。
山根氏渾身のドット職人芸も、何かこう、ぼやけてしまっている様な。
やはり、これはエンジンユーザーの年齢層に合わせたアレンジだったのでしょうか?
山根氏渾身のドット職人芸も、何かこう、ぼやけてしまっている様な。
やはり、これはエンジンユーザーの年齢層に合わせたアレンジだったのでしょうか?
| キムチファッカー | EMAIL | URL | 10/04/22 00:11 | jF3hsAlU |
当時、通常のテレビに接続可能な最高の端子はS端子でしたが、残念ながらPCエンジンはもっておらず、通常のビデオ端子です(まあ当時のゲーム機でS端子を備えたハードは一つもありませんでしたが…)からパソコンのアナログRGB接続とはドットのシャープさという点では比較する術もないほどの実力差でしたね。
それにイースは320モードを使っていましたから、ちょっと性能が微妙なテレビだとフチに色ずれが乗ったりして、ますますきつかったでしょうね(苦笑)
そんなわけで「スッキリさ」ではパソコンに勝てなかったかも知れませんが、当時のパソコン版よりははるかにパワーアップはしていたわけなのです。
それにイースは320モードを使っていましたから、ちょっと性能が微妙なテレビだとフチに色ずれが乗ったりして、ますますきつかったでしょうね(苦笑)
そんなわけで「スッキリさ」ではパソコンに勝てなかったかも知れませんが、当時のパソコン版よりははるかにパワーアップはしていたわけなのです。
| 岩崎 | EMAIL | URL | 10/04/21 18:43 | 2OXmdoFs |
PCエンジンは家庭用ゲーム機で、テレビにつなぐという前提で作られているはずです。
そして当時のテレビは映りがボンヤリしてたというか、クッキリ感はパソコンのモニタとは比較になりませんでした。
高級機ならともかく、私が使っていた安物ではパソコンのモニタほど綺麗には見えなかったのです。
ですから、パソコン版と同じくらい綺麗と言うのは褒め言葉だと思っていました。テレビに合わせてチューニングした結果だろうと。まさかグレードアップしてるとは・・・
イースⅠ・Ⅱから数年後、お金持ちの同級生がテレビも見られるモニタを買ったので見せてもらいましたが、ものすごく綺麗な映像でした。ああいうので見ればまた違った印象になるんでしょうね。
そして当時のテレビは映りがボンヤリしてたというか、クッキリ感はパソコンのモニタとは比較になりませんでした。
高級機ならともかく、私が使っていた安物ではパソコンのモニタほど綺麗には見えなかったのです。
ですから、パソコン版と同じくらい綺麗と言うのは褒め言葉だと思っていました。テレビに合わせてチューニングした結果だろうと。まさかグレードアップしてるとは・・・
イースⅠ・Ⅱから数年後、お金持ちの同級生がテレビも見られるモニタを買ったので見せてもらいましたが、ものすごく綺麗な映像でした。ああいうので見ればまた違った印象になるんでしょうね。
| take | EMAIL | URL | 10/04/21 16:26 | tTcKuXEo |
プロトタイプはほぼ無視してました。山根も気にしていませんでしたね。
MSX2だけをプレイしていると分かりにくいですが、88版などの横640あるハードとMSX2版を間をおかずにプレイすると、マップが88(というか正確には横40マップチップ)を前提に作ってある、ということがはっきりわかります。
MSX2版も音楽とかいいところありますけど、マップの表示については厳しい版だと思います。
MSX2だけをプレイしていると分かりにくいですが、88版などの横640あるハードとMSX2版を間をおかずにプレイすると、マップが88(というか正確には横40マップチップ)を前提に作ってある、ということがはっきりわかります。
MSX2版も音楽とかいいところありますけど、マップの表示については厳しい版だと思います。
| 岩崎 | EMAIL | URL | 10/04/21 01:45 | 0GxDfQ/U |
いつだか古代祐三さんが、「イース」は88というハードの特性を考えて作っているという旨の発言をしていましたが、宝箱の逸話を拝読して、そこまで考えていたのかと腑に落ちました。自分はサンプル画像にもあるMSX2版で遊んでいたので、なかなか気付きませんでした。
機種間の解像度の違いは、思う以上に移植の大きな壁だったのですね。
草原の道路はパイロット版にもあったようなので、それを復活させたのかなと思っていました。
機種間の解像度の違いは、思う以上に移植の大きな壁だったのですね。
草原の道路はパイロット版にもあったようなので、それを復活させたのかなと思っていました。
| 本名荒井 | EMAIL | URL | 10/04/20 23:01 | 1fVcgV6Y |
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