2014-12-26 Fri [ 同人のコト ]
なんとかかんとか入稿して、いきなり書くのもなんだけど、正直、自分で読んでて「あーーー」となる本だったりする(;´Д`)
ともかく本来なら書くべきことが、全然まだまだ足りてなくて、あれも書きたい、これも書きたい…になるのだけど、いやまあそれも書いたからなんだよなーとか思ったり。
で、本来なら本文に入れておかないようないけないネタを入稿してから気がつくのがナンだけど…ちょっと書きたくなったので、特別編。
どうしてディレクティブチュートリアルは一部の例外をのぞいて短くしろって話になるのか?
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ともかく本来なら書くべきことが、全然まだまだ足りてなくて、あれも書きたい、これも書きたい…になるのだけど、いやまあそれも書いたからなんだよなーとか思ったり。
で、本来なら本文に入れておかないようないけないネタを入稿してから気がつくのがナンだけど…ちょっと書きたくなったので、特別編。
どうしてディレクティブチュートリアルは一部の例外をのぞいて短くしろって話になるのか?
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2014-12-25 Thu [ 同人のコト ]
ふわああああ、なんとか入稿しました。
34pの本になります。
頒布場所は以下のとおり。
12/29(月) 東3ホール A-72ab
12/30(火) 東5ホール ネ-42ab
例によって、あいざわひろしのエロい本の片隅で、そっと頒布しております。
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34pの本になります。
頒布場所は以下のとおり。
12/29(月) 東3ホール A-72ab
12/30(火) 東5ホール ネ-42ab
例によって、あいざわひろしのエロい本の片隅で、そっと頒布しております。
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2014-12-21 Sun [ 同人のコト ]
なんとか終わりが見えてきて、だいたい36pぐらいだと思う。
ただ、やたらめったら本としては密度が高くて、少しスペースがなさすぎて読みづらく感じてるので、調整したら40pごえの可能性が高い。
というわけで、以下、付け足してる文章の一つ…つーか一番最初の一文。
オンラインの運営のあるゲームでもっとも大きなユーザーに対する裏切りはなにか?
それは疑いもなく
そのゲームがサービス終了になること
サービスさえ続いていれば、そこにいる友達と一緒に遊ぶことができるし、それが自分の好きなゲームなら、いつまでも付き合うことが出来る。
ではサービスはどうして終わるのか?
人が少ないから?
人気がないから?
どれでもない。
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ただ、やたらめったら本としては密度が高くて、少しスペースがなさすぎて読みづらく感じてるので、調整したら40pごえの可能性が高い。
というわけで、以下、付け足してる文章の一つ…つーか一番最初の一文。
■
オンラインの運営のあるゲームでもっとも大きなユーザーに対する裏切りはなにか?
それは疑いもなく
そのゲームがサービス終了になること
サービスさえ続いていれば、そこにいる友達と一緒に遊ぶことができるし、それが自分の好きなゲームなら、いつまでも付き合うことが出来る。
オンラインゲームがオフラインと比べて大きな問題がある…というか、サービスでありモノではないと感じる瞬間はサービスが終了すると、思い出以外は基本的に全て消滅するところだ。
スクリーンショットは取ることはできるし、動画を残すこともできるが、昔のコンソールゲームのように手元に残るものはほとんどないし、プレイも不可能になってしまう。
そしてまた、これはコンソールゲームでもかなり今では問題になっていると思う。
スクリーンショットは取ることはできるし、動画を残すこともできるが、昔のコンソールゲームのように手元に残るものはほとんどないし、プレイも不可能になってしまう。
そしてまた、これはコンソールゲームでもかなり今では問題になっていると思う。
ではサービスはどうして終わるのか?
人が少ないから?
人気がないから?
どれでもない。
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2014-12-14 Sun [ 同人のコト ]
進捗どうですか…というと、書いてますとしか言えないのだけど、30p-35pぐらいの間じゃないかという感じがしてきた。
ただ、やたらめったら本としては密度が高くて、少しスペースがなさすぎて読みづらく感じてるので、調整したら40ー50pぐらいになるかも知れない。まあいい加減な話だけどそこはまだそーいう状況ってことで納得していただきたいw
というわけで、以下、付け足してる文章の一つ。継続率について。
継続率はとてもソーシャルゲームの世界ではとても重要視される指標(KPI)の一つで、ゲームを続けてくれているユーザーの比率のことだ。
この継続率は、この本のいろいろなところで重要な概念になるので、ちょっと細かく説明しておきたい。
まず継続率の基本的な考え方はゲームをインストールしてくれたユーザーのどれだけが遊び続けてくれるのか? を数値として表したものだ。
一番簡単な継続率の計算を数式にすると
ある日インストールしてくれたユーザーの継続率=
今でも遊んでいるユーザー/その日インストールしてくれた人の数
と、こんな単純な式になる。
例えば、サービススタート1日目にインストールしたユーザーが10人として、翌日遊んでくれたユーザーの数が5人だったとすると、翌日継続して遊んでくれた人のパーセンテージすなわち翌日継続率は5/10=50%。
さらに次の日、遊んでくれた人が3人とすると、2日継続率は30%、3日めに遊んでくれた人が2人だったとすると、3日継続率は20%…と、こんな感じで1週間継続率、2週間継続率、1ヶ月継続率と…ユーザーが継続して遊んでくれる長さを測定するのが継続率だ。
この継続率、この状況しかないのなら話は簡単なのだけど、実は問題なのが、今、遊んでいるユーザーの定義だ。
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ただ、やたらめったら本としては密度が高くて、少しスペースがなさすぎて読みづらく感じてるので、調整したら40ー50pぐらいになるかも知れない。まあいい加減な話だけどそこはまだそーいう状況ってことで納得していただきたいw
というわけで、以下、付け足してる文章の一つ。継続率について。
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継続率はとてもソーシャルゲームの世界ではとても重要視される指標(KPI)の一つで、ゲームを続けてくれているユーザーの比率のことだ。
この継続率は、この本のいろいろなところで重要な概念になるので、ちょっと細かく説明しておきたい。
まず継続率の基本的な考え方はゲームをインストールしてくれたユーザーのどれだけが遊び続けてくれるのか? を数値として表したものだ。
一番簡単な継続率の計算を数式にすると
ある日インストールしてくれたユーザーの継続率=
今でも遊んでいるユーザー/その日インストールしてくれた人の数
と、こんな単純な式になる。
例えば、サービススタート1日目にインストールしたユーザーが10人として、翌日遊んでくれたユーザーの数が5人だったとすると、翌日継続して遊んでくれた人のパーセンテージすなわち翌日継続率は5/10=50%。
さらに次の日、遊んでくれた人が3人とすると、2日継続率は30%、3日めに遊んでくれた人が2人だったとすると、3日継続率は20%…と、こんな感じで1週間継続率、2週間継続率、1ヶ月継続率と…ユーザーが継続して遊んでくれる長さを測定するのが継続率だ。
この継続率、この状況しかないのなら話は簡単なのだけど、実は問題なのが、今、遊んでいるユーザーの定義だ。
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2014-12-06 Sat [ 同人のコト ]
今回は、今までで一番自分の仕事に近いトコロの本を出す予定。
タイトルは「F2Pの最初の3分間」。
ブログで書いていたシリーズにいろいろ付け加えて本にするのだけど、一歩間違えると、イロイロとNDAとかひっかかりそうな本なので、ものすげー神経使うw
ページ数は30ページ以上40ページ以下だろう…ぐらいのことしかわからない。まだ書いている途中なのだ。
正直、こんな本を作って面白がる人間がどんだけいんのか、全く不明なところが多いのだけど、書くと決めたので最後まで書ききる所存である。
以下、最初の部分のテキスト。ほぼ新規書きおろし…てっか、この本90%が新規書きおろしできついw
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タイトルは「F2Pの最初の3分間」。
ブログで書いていたシリーズにいろいろ付け加えて本にするのだけど、一歩間違えると、イロイロとNDAとかひっかかりそうな本なので、ものすげー神経使うw
ページ数は30ページ以上40ページ以下だろう…ぐらいのことしかわからない。まだ書いている途中なのだ。
正直、こんな本を作って面白がる人間がどんだけいんのか、全く不明なところが多いのだけど、書くと決めたので最後まで書ききる所存である。
以下、最初の部分のテキスト。ほぼ新規書きおろし…てっか、この本90%が新規書きおろしできついw
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