2014-12-21 Sun [ 同人のコト ]
なんとか終わりが見えてきて、だいたい36pぐらいだと思う。
ただ、やたらめったら本としては密度が高くて、少しスペースがなさすぎて読みづらく感じてるので、調整したら40pごえの可能性が高い。
というわけで、以下、付け足してる文章の一つ…つーか一番最初の一文。
オンラインの運営のあるゲームでもっとも大きなユーザーに対する裏切りはなにか?
それは疑いもなく
そのゲームがサービス終了になること
サービスさえ続いていれば、そこにいる友達と一緒に遊ぶことができるし、それが自分の好きなゲームなら、いつまでも付き合うことが出来る。
ではサービスはどうして終わるのか?
人が少ないから?
人気がないから?
どれでもない。
端的に書くなら、(たいていは)赤字になるからだ。
F2Pの世界では、たとえ100万人ユーザーがいても、誰もお金を払ってくれなければ1円も入らない。
また、仮にユーザーが10人しかいなくても、1人が毎月1000万払ってくれたら、もちろん売上は1000万で、100万ユーザーがいるゲームよりも売上は上になる(もちろんたいていの場合にはこんなことにはならないが)。
当たり前だけど、ゲームを運営していくのはタダではない。
サーバーにコストはかかる。回線費用もかかる。会社の家賃だって光熱費だってある。
メンテナンス要員を一人つけるとそれだけで月数十万円かかる。
追加するアートもタダじゃないし、新しいイベントを開催するならゲームデザインもレベルデザインも、場合によってはシナリオもアートも、下手をすると音楽やセリフだって必要だ。
つまり――
サービスを続けるためには基本的には黒字でなければならない、すなわち儲けなければならない
ということだ。
では、どれぐらいお金を儲けなければならないのか?
例えば今まで自分が関係してきたオンラインで運営されるゲームで、人数が10人以下だったことは一度しかないし、しかもその時には運営がちゃんと出来なくて、ひどいブラック企業化していた。まともにゲームを運営しようとしたら最低でも10人ぐらいのチームを組まないと、サービスを維持していくことは出来ない。
言い換えるなら、オンラインゲームは運営を続けらるために、一人70万として月に700万円ぐらいのコストをかけないとダメってことになる。
そしてこれを黒字にするためには、通常プラットフォーマーに売上の30%が持っていかれるので、月に1000万ぐらいは売上を出さないと話にならない赤字ゲームってことになる。
もちろん、これは考えられる限りでほとんど最低限の話で、拡張したいとか、追加コンテンツを入れたいとか思うなら、もっともっと売上を出さなければいけない。
ゲームを終了しないためには、より良くしていくためには、普通、ユーザーが一番嫌がる課金してもらわなければならない。
この絶対的な事実はF2Pでは本当に難しい問題になる。
そして、プロとしてF2Pのゲームを運営するということは、ユーザーに(できれば)気持よく課金してもらって、そのお金で運営をし、より良いサービスを提供していくことが目標になるのだ。
まあ、ホントに最初から最後まで、継続率だの、KPIだの、ログインボーナスだのチュートリアルだのと、もうF2Pのゲームの僕が原則だと思ってることや、こうした方がいいんじゃね? ってことばっか書いてる本だけど、興味があんなら当日どうぞw
ただ、やたらめったら本としては密度が高くて、少しスペースがなさすぎて読みづらく感じてるので、調整したら40pごえの可能性が高い。
というわけで、以下、付け足してる文章の一つ…つーか一番最初の一文。
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オンラインの運営のあるゲームでもっとも大きなユーザーに対する裏切りはなにか?
それは疑いもなく
そのゲームがサービス終了になること
サービスさえ続いていれば、そこにいる友達と一緒に遊ぶことができるし、それが自分の好きなゲームなら、いつまでも付き合うことが出来る。
オンラインゲームがオフラインと比べて大きな問題がある…というか、サービスでありモノではないと感じる瞬間はサービスが終了すると、思い出以外は基本的に全て消滅するところだ。
スクリーンショットは取ることはできるし、動画を残すこともできるが、昔のコンソールゲームのように手元に残るものはほとんどないし、プレイも不可能になってしまう。
そしてまた、これはコンソールゲームでもかなり今では問題になっていると思う。
スクリーンショットは取ることはできるし、動画を残すこともできるが、昔のコンソールゲームのように手元に残るものはほとんどないし、プレイも不可能になってしまう。
そしてまた、これはコンソールゲームでもかなり今では問題になっていると思う。
ではサービスはどうして終わるのか?
人が少ないから?
人気がないから?
どれでもない。
端的に書くなら、(たいていは)赤字になるからだ。
F2Pの世界では、たとえ100万人ユーザーがいても、誰もお金を払ってくれなければ1円も入らない。
また、仮にユーザーが10人しかいなくても、1人が毎月1000万払ってくれたら、もちろん売上は1000万で、100万ユーザーがいるゲームよりも売上は上になる(もちろんたいていの場合にはこんなことにはならないが)。
当たり前だけど、ゲームを運営していくのはタダではない。
サーバーにコストはかかる。回線費用もかかる。会社の家賃だって光熱費だってある。
メンテナンス要員を一人つけるとそれだけで月数十万円かかる。
追加するアートもタダじゃないし、新しいイベントを開催するならゲームデザインもレベルデザインも、場合によってはシナリオもアートも、下手をすると音楽やセリフだって必要だ。
つまり――
サービスを続けるためには基本的には黒字でなければならない、すなわち儲けなければならない
ということだ。
では、どれぐらいお金を儲けなければならないのか?
例えば今まで自分が関係してきたオンラインで運営されるゲームで、人数が10人以下だったことは一度しかないし、しかもその時には運営がちゃんと出来なくて、ひどいブラック企業化していた。まともにゲームを運営しようとしたら最低でも10人ぐらいのチームを組まないと、サービスを維持していくことは出来ない。
10人の内訳を書くと、スマートフォンの場合には、サーバーエンジニア1、クライアント2、アート4人ぐらい、企画2,ディレクター1ぐらいは最低いないと運営はしていけない。
言い換えるなら、オンラインゲームは運営を続けらるために、一人70万として月に700万円ぐらいのコストをかけないとダメってことになる。
そしてこれを黒字にするためには、通常プラットフォーマーに売上の30%が持っていかれるので、月に1000万ぐらいは売上を出さないと話にならない赤字ゲームってことになる。
もちろん、これは考えられる限りでほとんど最低限の話で、拡張したいとか、追加コンテンツを入れたいとか思うなら、もっともっと売上を出さなければいけない。
ゲームを終了しないためには、より良くしていくためには、普通、ユーザーが一番嫌がる課金してもらわなければならない。
この絶対的な事実はF2Pでは本当に難しい問題になる。
そして、プロとしてF2Pのゲームを運営するということは、ユーザーに(できれば)気持よく課金してもらって、そのお金で運営をし、より良いサービスを提供していくことが目標になるのだ。
世の中には不幸な形で終わるゲームは多々あり、例えば開発が韓国で、韓国の開発会社が倒産してどうしようもなくなったとか、喧嘩別れしてチームが空中分解した結果、アップデートが行われなくなってサービスが続けられなくなるなんて例もあったりするし、黒字でも目標未達だとサービスを終了する会社も世の中にはあるが、そういう不幸の極致みたいな話はさすがにナシってことにしたい。
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まあ、ホントに最初から最後まで、継続率だの、KPIだの、ログインボーナスだのチュートリアルだのと、もうF2Pのゲームの僕が原則だと思ってることや、こうした方がいいんじゃね? ってことばっか書いてる本だけど、興味があんなら当日どうぞw
コメント
非常に興味深く、気になる本です。
こないだネットで見た記事で、1ユーザーがゲームを無料で作って課金なんかしないでほしいって書いている人がいました。
何考えてるんだろうか・・・・と思ってしまいました。
それはさておき、東京に行く予定が冬コミとぶつかっていることがわかって、
行けたら購入したいと思います。
こないだネットで見た記事で、1ユーザーがゲームを無料で作って課金なんかしないでほしいって書いている人がいました。
何考えてるんだろうか・・・・と思ってしまいました。
それはさておき、東京に行く予定が冬コミとぶつかっていることがわかって、
行けたら購入したいと思います。
| アイン | EMAIL | URL | 14/12/24 23:48 | Jt1d60Fk |
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