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どうしてオンラインゲームばかりなのか
これはある雑誌のために連載される予定だった文だ。
ところが雑誌の企画自体が消えてしまう呆然の展開になってしまったために、宙に浮いてしまったので、もったいないから、これをblogにアップすることにした。
5回分ぐらいの文がたまっているので、それを今のデータに書き直しつつ、アップしていくつもり。
そのあと、どうするかはなーんも考えてない(笑)


超久しぶりに続き。
前述した国策としてネットワーク大国を目指したのにうまく『ディアブロ』と『スタークラフト』という韓国人の国民性にマッチしたネットワーク(対応)ゲームの名作が発売され、一気に「ゲームといえばネットワークだ」という雰囲気が盛り上がったからオンラインゲームが『主流』になったならわかるがオンラインゲームしかないのはおかしい…ということに触れた文章は不勉強なのか、少なくとも僕は読んだことはない。

つまり問いは、こうなる。
インターネットが普及し、ネットワークゲームが流行するまでに、コンソールにもパソコンにも膨大な量のゲームが発売されていた。そして韓国は日本の隣なのにそれらのゲームが売られていた市場はどこにいったんだ?ということだ。

その答えは…
コンソールゲーム・PCゲームを問わず、過去の韓国はコピー天国で、今ではコピーは減ったが、今度は中古天国で、一握りの新品と山のような中古が売られていて「市場としてまともに成り立ったことが一度もない」
という、とんでもない事実だ。


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|| 01:35 | comments (4) | trackback (0) | ||

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オンラインゲーム大国への道
これはある雑誌のために連載される予定だった文だ。
ところが雑誌の企画自体が消えてしまう呆然の展開になってしまったために、宙に浮いてしまったので、もったいないから、これをblogにアップすることにした。
5回分ぐらいの文がたまっているので、それを今のデータに書き直しつつ、アップしていくつもり。
そのあと、どうするかはなーんも考えてない(笑)


ちょっと世界的なゲーム界の流れを知っている人なら「韓国はオンラインゲーム大国だ」ということは知っているが「どうして韓国ではオンラインゲームが中心になったのか?」について知っている人は少ない。
まずは、これについて知ることで韓国のゲームシーンの理解が大きく深まるだろう。


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|| 23:40 | comments (0) | trackback (0) | ||

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近くて遠い国、韓国
これはある雑誌のために連載される予定だった文だ。
ところが雑誌の企画自体が消えてしまう呆然の展開になってしまったために、宙に浮いてしまったので、もったいないから、これをblogにアップすることにした。
5回分ぐらいの文がたまっているので、それを今のデータに書き直しつつ、アップしていくつもり。
そのあと、どうするかはなーんも考えてない(笑)

ところで一応断っておくが、これは「僕が感じたり体験したりした韓国のゲーム事情」であり、他の人が感じることや、それとも韓国政府の統計や日本の統計などとは違ったりすることがあると思う。

興味ある人は続きをどうぞ。

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|| 17:41 | comments (0) | trackback (0) | ||

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