2011-12-31 Sat [ 日記 ]
まず、コミケに来てくれた人たちにありがとうです。
全くフックのない本で、これを面白いと思う人はゲームのプロ・僕と同じ年代からゲームを遊んでいる人・ゲームの歴史に興味がある人の3種類しかいなくて、絶対なくならないと思っていたのだけど、なんとなくなってしまった。
申し訳ないのですけれど、現時点では全く増刷の予定はありません。
前回イースの本を増刷したとき、結構リスキーでやべーと思ってしまったので(;´Д`)
と、いうわけで、本題。
今年は本当にイロイロあった年だった。
1月の初めの段階では、年末から年始にかけて韓国の会社で起きた、すこぶる面倒なトラブルを切り抜ければ、当時の開発体制なら12月にはベータテストにこぎ着ける自信があったので、トラブルをなんとか切り抜けることばかり考えてた。
それが3月ぐらいにはプロジェクトの成否に関わるトラブルにまで発展し、結局解決できないことがはっきりして7月に辞職した。
正直な話、辞めた瞬間はなんも考えていなかった。
だいたいほぼ丸2年、いろいろあったところから含めれば丸3年エネルギーを投入したゲームデザインで、自分が心血を注いだモノがパーになったわけで考えられるわけがない。おおざっぱには日本に戻って、ソーシャル系にでも伝手を伝って入ろうと思っていた。
ところが辞めたその日に韓国の友達に飲みに誘われて、そこで「ゲームロフト応募しない?」と聞かれ「いいよ」と答えて、韓国スタジオで仕事するつもりでゲームロフトに応募したら、どういうわけか就職できることになり、しかも就職が決まったときニュージーランドスタジオに就任することになった。
で、今はニュージーランドで仕事をしているわけだけど、これはさすがに自分の人生でもあんまりないレベルのジェットコースターで、今まででこれと同じレベルのヤツは多分大学を中退して就職した瞬間ぐらいしかなかったと思う。
全く呆れてしまうと同時に、これをあえて(と言いたい。どう考えても我が儘だと思う)許してくれた人達に、全く感謝したいと思う。
ありがとう。
全くフックのない本で、これを面白いと思う人はゲームのプロ・僕と同じ年代からゲームを遊んでいる人・ゲームの歴史に興味がある人の3種類しかいなくて、絶対なくならないと思っていたのだけど、なんとなくなってしまった。
申し訳ないのですけれど、現時点では全く増刷の予定はありません。
前回イースの本を増刷したとき、結構リスキーでやべーと思ってしまったので(;´Д`)
と、いうわけで、本題。
今年は本当にイロイロあった年だった。
1月の初めの段階では、年末から年始にかけて韓国の会社で起きた、すこぶる面倒なトラブルを切り抜ければ、当時の開発体制なら12月にはベータテストにこぎ着ける自信があったので、トラブルをなんとか切り抜けることばかり考えてた。
それが3月ぐらいにはプロジェクトの成否に関わるトラブルにまで発展し、結局解決できないことがはっきりして7月に辞職した。
正直な話、辞めた瞬間はなんも考えていなかった。
だいたいほぼ丸2年、いろいろあったところから含めれば丸3年エネルギーを投入したゲームデザインで、自分が心血を注いだモノがパーになったわけで考えられるわけがない。おおざっぱには日本に戻って、ソーシャル系にでも伝手を伝って入ろうと思っていた。
ところが辞めたその日に韓国の友達に飲みに誘われて、そこで「ゲームロフト応募しない?」と聞かれ「いいよ」と答えて、韓国スタジオで仕事するつもりでゲームロフトに応募したら、どういうわけか就職できることになり、しかも就職が決まったときニュージーランドスタジオに就任することになった。
で、今はニュージーランドで仕事をしているわけだけど、これはさすがに自分の人生でもあんまりないレベルのジェットコースターで、今まででこれと同じレベルのヤツは多分大学を中退して就職した瞬間ぐらいしかなかったと思う。
全く呆れてしまうと同時に、これをあえて(と言いたい。どう考えても我が儘だと思う)許してくれた人達に、全く感謝したいと思う。
ありがとう。
2011-03-23 Wed [ 日記 ]
気がついたらブログ作って1年経っていた。
週に2回ぐらいは更新しよう…というのを目標にやってきたけれど、現時点でポスト数が100を越えていないので目標にはわずかに届かなかったらしい。
もともと、このブログは、80年代後半のゲーム開発について、あまりに間違いが多いのにウンザリして、少なくとも自分が知っている事は出来るだけ正しく残しておこう…ってつもりで、主にイースの話を書くために始めたブログだったけど、結果的には自分の興味の赴くままに、適当にいろんなことを書き散らかす、謎のブログになってしまった。
あと、このブログをやるまではインターネットでは、本名を出さなくなかったけど、このブログを始めるときを期に、ツイッターも本名にした。
そりゃま、イースの話をどこのわけのわからん馬の骨が書いても話にならないわけだし、信頼性も説得力も皆無だから、ブログは本名でやんないと、ってのは決めてたけど、本名にしたら結構面倒なことも起きたけれど、古い友達ともまた会えたし、仕事もやりやすくなった。
本名でブログ始めてよかったと思ってるし、ツイッターも本名にして良かったと思っている。
1年経ったら、また書いてみよう。
週に2回ぐらいは更新しよう…というのを目標にやってきたけれど、現時点でポスト数が100を越えていないので目標にはわずかに届かなかったらしい。
もともと、このブログは、80年代後半のゲーム開発について、あまりに間違いが多いのにウンザリして、少なくとも自分が知っている事は出来るだけ正しく残しておこう…ってつもりで、主にイースの話を書くために始めたブログだったけど、結果的には自分の興味の赴くままに、適当にいろんなことを書き散らかす、謎のブログになってしまった。
あと、このブログをやるまではインターネットでは、本名を出さなくなかったけど、このブログを始めるときを期に、ツイッターも本名にした。
そりゃま、イースの話をどこのわけのわからん馬の骨が書いても話にならないわけだし、信頼性も説得力も皆無だから、ブログは本名でやんないと、ってのは決めてたけど、本名にしたら結構面倒なことも起きたけれど、古い友達ともまた会えたし、仕事もやりやすくなった。
本名でブログ始めてよかったと思ってるし、ツイッターも本名にして良かったと思っている。
1年経ったら、また書いてみよう。
2011-03-14 Mon [ 日記 ]
せっかく3DS持ってるんだからと、ふと思いついたネタw
3Dメシ。
MPOファイルをアップロードするので、ダウンロードして3DSで見てもらえれば、たちまち3Dで食ってる飯が見られますw
もちろんnvidiaの3DVisionとかでも見られると思います。
内容を説明すると、会社のビルの地下にあるフードコート(日本で言う大食堂みたいな感じのもの)で食べたカルビタン。
右側のでかいのがスープ、真ん中の銀色のが韓国の標準ご飯、上の3つが右からカクテキ・なんだかよくわからないもの(良く食うんだけどなにか知らない)・キムチ。
これでだいたい450円ぐらい。会社の連中に言わせると、ここは高いらしい。僕は結構コレが好きで、2週に一度ぐらい食べている気がする。
■ MPOファイルダウンロード ■

MPOファイルをアップロードするので、ダウンロードして3DSで見てもらえれば、たちまち3Dで食ってる飯が見られますw
もちろんnvidiaの3DVisionとかでも見られると思います。
内容を説明すると、会社のビルの地下にあるフードコート(日本で言う大食堂みたいな感じのもの)で食べたカルビタン。
右側のでかいのがスープ、真ん中の銀色のが韓国の標準ご飯、上の3つが右からカクテキ・なんだかよくわからないもの(良く食うんだけどなにか知らない)・キムチ。
これでだいたい450円ぐらい。会社の連中に言わせると、ここは高いらしい。僕は結構コレが好きで、2週に一度ぐらい食べている気がする。
■ MPOファイルダウンロード ■
2011-03-09 Wed [ 日記 ]
なんかの弾みに忘れないようにメモっておく備忘録。
ゲームデザインの役に立ったりするかも知れないが、ともかく現時点では何の役にも立っていないが、少し前、金融の勉強をしていた。
で、一番やばい…というかとんでもないアイディアが「レバレッジ」という代物だって事がわかった。
これは凄い。考えたヤツは凄い。めちゃくちゃ頭いい。
原理を簡単にメモっておく。
今、手元に100円あるとする。これを全部投資するとする。投資は「明日10%値上がりするか、10%値下がりするか」だと仮定しよう。
明日になって入る金は110円、もしくは90円だ。これは見ようによっては「元金の10%しか利益に関与していない」ということになる(元金100円の10%しか増減していない)。
そこで逆の発想をして「最大100円の損失まで許される」という発想に変えてみる。
100円が損失になる元金はいくらだ? とすると1000円になる。
1000-100=900なので、900円を借りて、1日待って10%値上がりすると利益は100円。なんと元手が2倍になる。
これがレバレッジの基本的な考え方。つまり「自分はどんだけの損まで我慢できるのか?(リスク)」を決めて、自己資金に借りた金を加えて運用するって発想なわけだ。
いや、これでようやく理解できた。FXとかで「あっというまに1億儲けた」のはわかる。うん。そりゃ儲かるよ。でも、これウルトラヤバイ。
あっというまに元金全部吹っ飛んだ人がいっぱいいるはずだ。
例で言えば10%値上がりすればいいが、値下がりすれば自己資金消滅、ゲームオーバー。効率がいいといえば聞こえはいいが、ぶっちゃけるなら「最終レースに全額突っ込みます」以外のなにものでもない。
いやーやべーこと考え付くやついるもんだ、と思った…というだけの話でした。
◎ゲーム的な下らないアイディア:
魔法「レバレッジ1-10」:
「HPの10-99%(10が99%)を攻撃力に投入して殴れる」。
こーいうの天外にあったよなw
ゲームデザインの役に立ったりするかも知れないが、ともかく現時点では何の役にも立っていないが、少し前、金融の勉強をしていた。
で、一番やばい…というかとんでもないアイディアが「レバレッジ」という代物だって事がわかった。
これは凄い。考えたヤツは凄い。めちゃくちゃ頭いい。
原理を簡単にメモっておく。
今、手元に100円あるとする。これを全部投資するとする。投資は「明日10%値上がりするか、10%値下がりするか」だと仮定しよう。
明日になって入る金は110円、もしくは90円だ。これは見ようによっては「元金の10%しか利益に関与していない」ということになる(元金100円の10%しか増減していない)。
そこで逆の発想をして「最大100円の損失まで許される」という発想に変えてみる。
100円が損失になる元金はいくらだ? とすると1000円になる。
1000-100=900なので、900円を借りて、1日待って10%値上がりすると利益は100円。なんと元手が2倍になる。
これがレバレッジの基本的な考え方。つまり「自分はどんだけの損まで我慢できるのか?(リスク)」を決めて、自己資金に借りた金を加えて運用するって発想なわけだ。
いや、これでようやく理解できた。FXとかで「あっというまに1億儲けた」のはわかる。うん。そりゃ儲かるよ。でも、これウルトラヤバイ。
あっというまに元金全部吹っ飛んだ人がいっぱいいるはずだ。
例で言えば10%値上がりすればいいが、値下がりすれば自己資金消滅、ゲームオーバー。効率がいいといえば聞こえはいいが、ぶっちゃけるなら「最終レースに全額突っ込みます」以外のなにものでもない。
いやーやべーこと考え付くやついるもんだ、と思った…というだけの話でした。
◎ゲーム的な下らないアイディア:
魔法「レバレッジ1-10」:
「HPの10-99%(10が99%)を攻撃力に投入して殴れる」。
こーいうの天外にあったよなw
2011-03-01 Tue [ 日記 ]
昨日、twitterで話してて気がついた。
Beep!で原稿を書いていたのをゲーム業界に入っていたと定義するなら、少し状況は変わるけれど、ゲームを作る側のプロになったのは23年前、1988年3月1日からだった。
23年前の昨日、会社を辞めて、3/1の今日、昼過ぎに羽田からハドソンに向かって飛んだはずだ。
(本当は1987年のうちに辞められるはずだったのだけど、自分が作っていたプログラム部分の引継ぎ・ドキュメント・デバッグなどをしていたら、3ヶ月ほどかかってしまい1988年になってしまった)
そして、ハドソンで凄ノ王伝説を作るためのチームのメンバーを紹介され、アルファシステムのメンツと出会い、ずっと様々なゲームや雑誌に関わってきた。
たまに腹が立つことや、退屈な時もあったけれど、基本的には、とても楽しい23年だったと思う。
もとはといえば、1979年に「STAR TREK」をプレイしたいというだけの理由でマイコンに必死になったことから始まったのだから、人の運命ってのは、本当に分からないものだ。
Beep!で原稿を書いていたのをゲーム業界に入っていたと定義するなら、少し状況は変わるけれど、ゲームを作る側のプロになったのは23年前、1988年3月1日からだった。
23年前の昨日、会社を辞めて、3/1の今日、昼過ぎに羽田からハドソンに向かって飛んだはずだ。
(本当は1987年のうちに辞められるはずだったのだけど、自分が作っていたプログラム部分の引継ぎ・ドキュメント・デバッグなどをしていたら、3ヶ月ほどかかってしまい1988年になってしまった)
そして、ハドソンで凄ノ王伝説を作るためのチームのメンバーを紹介され、アルファシステムのメンツと出会い、ずっと様々なゲームや雑誌に関わってきた。
たまに腹が立つことや、退屈な時もあったけれど、基本的には、とても楽しい23年だったと思う。
もとはといえば、1979年に「STAR TREK」をプレイしたいというだけの理由でマイコンに必死になったことから始まったのだから、人の運命ってのは、本当に分からないものだ。