2014-01-16 Thu [ レビュー::ゲーム ]
FF10の話を書くシリーズの第3回。
シリーズは以下。
■ FF10の話(1) - それは1991年から始まった
■ FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃
野島一成氏がスクウェアに入社した時は、スクウェアの大拡張期だった。
まず間違いなく『ヘラクレスの栄光Ⅲ』と『ヘラクレスの栄光Ⅳ』が評価されたのだと思うのだけど、まあそれはわからない。
そして、スクウェアで『バハムート・ラグーン』に関わったあと、あの『ファイナルファンタジーⅦ(FFⅦ)』にシナリオライターとして関わることになる。
さて…
『FFⅦ』は非常にいろいろな意味でゲームの歴史の中で象徴的かつ重要なタイトルだ。
まず第一に重要なのが、スクウェアが任天堂ハードではなく、PS1でファイナルファンタジーを出したこと。
1994年から始まっていた次世代ハード戦争と呼ばれていた熾烈な販売競争で、任天堂が主役でなくなったという象徴的な意味だ。
これももう20年近く前になって、この重要性がわからなくなってきている人がいると思うので、少し歴史的な説明を加えたい。
続きを読む▽
シリーズは以下。
■ FF10の話(1) - それは1991年から始まった
■ FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃
野島一成氏がスクウェアに入社した時は、スクウェアの大拡張期だった。
まず間違いなく『ヘラクレスの栄光Ⅲ』と『ヘラクレスの栄光Ⅳ』が評価されたのだと思うのだけど、まあそれはわからない。
そして、スクウェアで『バハムート・ラグーン』に関わったあと、あの『ファイナルファンタジーⅦ(FFⅦ)』にシナリオライターとして関わることになる。
作品歴で見ると『バハムート・ラグーン』のあと『FFⅦ』ということになるのだけど、多分かなりオーバーラップしていると思われる。
さて…
『FFⅦ』は非常にいろいろな意味でゲームの歴史の中で象徴的かつ重要なタイトルだ。
まず第一に重要なのが、スクウェアが任天堂ハードではなく、PS1でファイナルファンタジーを出したこと。
1994年から始まっていた次世代ハード戦争と呼ばれていた熾烈な販売競争で、任天堂が主役でなくなったという象徴的な意味だ。
これももう20年近く前になって、この重要性がわからなくなってきている人がいると思うので、少し歴史的な説明を加えたい。
続きを読む▽
2014-01-12 Sun [ レビュー::ゲーム ]
FF10の話。第2回。
最初の話は以下。
■ FF10の話(1) - それは1991年から始まった
1991年当時、データイーストで『メタルマックス』を作っていた桝田さんから日記の話とかコマゴマと断片的に聞いてた、僕はワクワクしながら『ヘラクレスの栄光Ⅲ 神々の沈黙』のプレイを始めたわけだけど…
最初に書いておくと、ゲームの出来は相変わらずのDECOゲーだった。
操作性はヨロシクないし、バランスは変だし、グラフィックも素晴らしいとは言いがたい。
だけど、そんなことは僕にはどうでも良かった…というとウソになる。
気になった。ものすごくイロイロ気になった。
SFCのRPGとして見た時、既に『FFⅣ』が発売された後のRPGとしてみると、かなり微妙な出来だったと思う。
SFCは画面モードが複雑な上に、いろいろ扱いづらくて、めんどくさいことが多かったので、当時(1992初頭)のノウハウでは厳しかったのはわかるけれど、それでも高い質のグラフィックやプログラム…とは言いかねるのも事実だった。
ゲームシステム・マップ・モンスター・何をとっても微妙な出来と言わざるを得なかった。
特にバランスは問題がかなりあったし、戦闘の速度が微妙に遅いのと相まって、かなりイラっとするゲームだった。
でも、そういった様々な欠陥を乗り越えて、あまりある面白さがシナリオにあった。
とにかくシナリオが強烈で衝撃的だったのだけど、どこかでうまくリメイクされるチャンスがあったときの驚きと感動が残っていてほしいので、ここではネタバレは避けつつ、なぜ衝撃的だったのかについて、書いていきたい。
続きを読む▽
最初の話は以下。
■ FF10の話(1) - それは1991年から始まった
1991年当時、データイーストで『メタルマックス』を作っていた桝田さんから日記の話とかコマゴマと断片的に聞いてた、僕はワクワクしながら『ヘラクレスの栄光Ⅲ 神々の沈黙』のプレイを始めたわけだけど…
最初に書いておくと、ゲームの出来は相変わらずのDECOゲーだった。
操作性はヨロシクないし、バランスは変だし、グラフィックも素晴らしいとは言いがたい。
だけど、そんなことは僕にはどうでも良かった…というとウソになる。
気になった。ものすごくイロイロ気になった。
SFCのRPGとして見た時、既に『FFⅣ』が発売された後のRPGとしてみると、かなり微妙な出来だったと思う。
SFCは画面モードが複雑な上に、いろいろ扱いづらくて、めんどくさいことが多かったので、当時(1992初頭)のノウハウでは厳しかったのはわかるけれど、それでも高い質のグラフィックやプログラム…とは言いかねるのも事実だった。
ゲームシステム・マップ・モンスター・何をとっても微妙な出来と言わざるを得なかった。
特にバランスは問題がかなりあったし、戦闘の速度が微妙に遅いのと相まって、かなりイラっとするゲームだった。
でも、そういった様々な欠陥を乗り越えて、あまりある面白さがシナリオにあった。
とにかくシナリオが強烈で衝撃的だったのだけど、どこかでうまくリメイクされるチャンスがあったときの驚きと感動が残っていてほしいので、ここではネタバレは避けつつ、なぜ衝撃的だったのかについて、書いていきたい。
続きを読む▽
2014-01-04 Sat [ レビュー::ゲーム ]
これはtwitterで始まった話だ。
僕が10-3を作ることも考えたいと言っているというニュースを読んだとき、思わずツイートしたことから話は始まる。
伊藤さん(2014年現在、unityの中の人の一人)に、こんな風にそそのかされてしまった。
そしてもちろん僕もFFXが好きなのもあって、本を作ろうと思ったのだけど猛烈に長くなるのは必定だ。しかも例によって時間がないのはわかっていたので、ブログでちまちま書き溜めて本にしようって計画を立てた。
だから、ここに文章を書きだそうってわけである。
ところで先に書くと、FFXは間違いなくFFシリーズの中の最高傑作だと思っているのだけど、この評価は、一般的な歴史的評価とは若干ズレると思う。
ゲームの歴史の教科書が書かれるとき、シリーズ中で間違いなく掲載されるのはなにかといえば、それはFFVIIだ。
「映画やテレビのような映像ドラマの演出をどのようにしてゲームに組み込むか?」という、当時のゲームデザイナーたちが悩み、夢見ていたモノを決定的な形でプレゼンテーションし、全世界のゲーム製作者に衝撃を与え、絶対的な尊敬を得た作品なのだから、これが教科書に載らないとしたら「他に何が載るんだよ!?」と、ケンカ売りたくなるぐらい間違いない。
でも、僕が本当に好きなのは、間違いもなくFFXであり、そしてFFXは僕のFFⅦやFFⅧに対する不満も解消した作品だったのである。
というわけで…FFXの話が始まるだろうと、誰もが思うだろうが…
なんと話は、天外Ⅱを作っていた1991年から始まるのだ。
続きを読む▽
僕が10-3を作ることも考えたいと言っているというニュースを読んだとき、思わずツイートしたことから話は始まる。
伊藤さん(2014年現在、unityの中の人の一人)に、こんな風にそそのかされてしまった。
そしてもちろん僕もFFXが好きなのもあって、本を作ろうと思ったのだけど猛烈に長くなるのは必定だ。しかも例によって時間がないのはわかっていたので、ブログでちまちま書き溜めて本にしようって計画を立てた。
だから、ここに文章を書きだそうってわけである。
ところで先に書くと、FFXは間違いなくFFシリーズの中の最高傑作だと思っているのだけど、この評価は、一般的な歴史的評価とは若干ズレると思う。
ゲームの歴史の教科書が書かれるとき、シリーズ中で間違いなく掲載されるのはなにかといえば、それはFFVIIだ。
「映画やテレビのような映像ドラマの演出をどのようにしてゲームに組み込むか?」という、当時のゲームデザイナーたちが悩み、夢見ていたモノを決定的な形でプレゼンテーションし、全世界のゲーム製作者に衝撃を与え、絶対的な尊敬を得た作品なのだから、これが教科書に載らないとしたら「他に何が載るんだよ!?」と、ケンカ売りたくなるぐらい間違いない。
でも、僕が本当に好きなのは、間違いもなくFFXであり、そしてFFXは僕のFFⅦやFFⅧに対する不満も解消した作品だったのである。
というわけで…FFXの話が始まるだろうと、誰もが思うだろうが…
なんと話は、天外Ⅱを作っていた1991年から始まるのだ。
続きを読む▽
2013-01-02 Wed [ レビュー::ゲーム ]
M2の3Dスペースハリアー(3DS)に感激したので、ちょっとブログなど。
ただ、その前に…
えーとFF13とFF13-2の話は、あんだけどーしようもないネタなのに完売しましたw
もちろん人様の取り置きぶんとかあるんですが、まあ頒布出来る量はもうないってことで(;´∀`)
さて。
1985年にアーケードに登場したスペースハリアーは1980年代後半のアーケード…いやそれどころかテレビゲームにとんでもなく大きな影響を与えたゲームだ。
衝撃的な可動大型筐体、当時としては驚異的な15ビットカラー(RGB555、32767色)、驚くような巨大キャラ、それを利用した擬似3Dグラフィックス、驚異的な速度感、さらにはPCMによる音声および華麗なFM音源の曲。
何をとっても、信じがたいレベルのゲームで、当時のあらゆるゲーム小僧と当時のプロの心を鷲掴みにした。
プロが? と思うだろうけれど、スペースハリアーが出展されたAMショーには、あのダライアスのアーケード版のメインプログラマだったケンさんも行っていて、ハリアーを見た時の衝撃を僕にこんな風に語ってくれた。
「会場入ったらさあ、あの筐体が高いところにドーンと置いてあってさ、筐体がグリグリ動くでしょ、音楽がアレでしょ、画面がアレでしょ? もうポカーンと口開けて見てたよ。それで、ふっと周りを見ると、周りに立ってるやつ、みんな、同業者でさ、同じようにポカーンと口あけて見てたよ。ショー終わった後さ、みんな、ハリアーみたいなゲーム作りたい、あんなゲーム作りたいとしか言ってなかったよ。あんなに驚いたゲームはあとにもさきにもスペースハリアーしかなかったよ」
もちろん僕がこのセリフを聞いたのは1987年で、もう今からなんと25年も前なわけだけど、ほぼ同じセリフをしゃべっていたのは間違いない。それほどよく覚えている。
つまり、スペースハリアーには、作り手・ゲーム小僧に関わらず、みんなショックを受けたってことだけど、もちろんそうなると、あのスペースハリアーをお家で自分のマシンで遊びたいって思うのは当たり前だ。
だからPC-6001のお豆腐だけど動きは最高ハリアー、ファミコンのムリムリな侘び寂びハリアー、X68Kのかなり似てるんだけどなんだかスピード感が違うぞハリアー、PCエンジンのスピードだけは結構いい感じだぞハリアー、セガマーク3の縁ついてるけど、迫力すごいぞ&HAYAOHビビったよハリアーから…と移植されまくったし、アタックアニマル学園から、飛び出せ大作戦から、基本ゲームコンセプトがとても似たゲームが当時やっぱり出まくった。
でも、その衝撃を、今、受け取ること、そして再現することは難しい。
なぜならスペースハリアーのゲーム体験は、卓越したハードウェアの能力に極端に依存した体験だったからだ。
当時だから華麗なグラフィック・当時だから華麗なサウンド・当時だからスゴかった可動筐体と「当時の最新のハードウェア&ソフトウェア技術で創りだされたゲーム体験」、つまり、スペースハリアーってゲームは、(当時の)華麗なグラフィックスとサウンドを動く筐体で堪能することに集中したゲームで、今の目で見ると、単なる擬似3Dのニーチャンがパッパカ弾を撃つだけで、実に単純で大味なゲームだ。
しかもハリアーが先鞭を切った作品の一つ…といっていい3Dの世界ってのは、ゲームの中でも特別技術が発達した場所で(しかもハリアーは当時の技術的限界から擬似3Dでしかない)、その限りにおいては、例えば1985年に同じように登場した初代グラディウスだのテラクレスタだのといった、スタイルとしての完成が近づきつつあった2Dシューティングや、それともプラットフォームアクションの金字塔、スーパーマリオブラザースなどの作品と比較した時、技術的な実力差が非常に厳しく、プレイしていて大変に辛い。
だから、そのゲームバランスや内容は、今の精緻な3Dゲームに慣れ親しんだ、そしてハリアーに思い入れもない人には「スピード感はあるけど、ヌルいし荒いゲームだなあ」ぐらいしか得られる印象はないと思うし、また当時遊んだ人がプレイした時「ああ、こんなゲームだったよなあ」程度の印象でしかない(少なくとも、僕はそうだった)。
ところがだ、3DSの3Dスペースハリアーは、驚きなことに、その問題を乗り越えて、少なくとも僕には、あのときの28年前のハリアーの体験を蘇らせてくれたのだ。
どうして、そんなことができたのか?
それはムービング筐体モードのおかげだ。
といっても、大げさなもんでもなんでもなく、このモード、基本的な考え方はスティックを動かすと画面が傾くだけのシロモノ(環境音を追加したりは出来る)で、全くの色物モードだと思っていた。
だいたい現実のハリアーの筐体が動いたからといって、自分の目の前にある画面が動いていたわけじゃない。どう考えても色物だ。
そう思っていたのだけど、なんとなく購入した3Dスペースハリアー(購入した理由は3D表示に興味があったからだった)を「ああ、こんなゲームだったよね、まあ結構3Dは擬似でも効果は面白いな」と考えながらプレイしていて、ふと思い出したのがムービング筐体モード。
それをオンにした瞬間、あっと驚いた。
画面が斜めになるハリアーを見た時、ゲームが恐ろしくダイナミックに変化し、少なくとも、僕には、そこまでは「どってことないレトロ擬似3Dゲーム」だったスペースハリアーが、驚くべきことに、二十数年前、筐体にのって遊んでいた、あのハリアーになったのだ。
全く驚くほどの変化で、しばらく夢中になってプレイしたあと「画面が傾く程度でどうしてここまで印象が変わったのだろう?」と考えた。
理屈としては可動筐体のハリアーを遊んでいる時、自分の視界に対して正対していようと、筐体全体は傾く。
そのときのイメージが実は画面全体が動くことで、初めて再現できた…ということで、今までのハリアーの移植は「完全な感覚の再現にはなっていなかった」のだろうと思う…のだけど、正直なところ、答えはよくわからない。
また、実際ハリアーのムービング筐体じゃないバージョンを遊んだ時、コレジャナイ感はすでにあったので、実際ハリアーで「筐体が動くこと」ってのは予想以上に大きかったのではないか、と、僕自身は思っている。
そんなわけで、3Dスペースハリアーは『当時を蘇らせる、とても素晴らしい移植』なのだった。
ただ、その前に…
えーとFF13とFF13-2の話は、あんだけどーしようもないネタなのに完売しましたw
もちろん人様の取り置きぶんとかあるんですが、まあ頒布出来る量はもうないってことで(;´∀`)
さて。
1985年にアーケードに登場したスペースハリアーは1980年代後半のアーケード…いやそれどころかテレビゲームにとんでもなく大きな影響を与えたゲームだ。
衝撃的な可動大型筐体、当時としては驚異的な15ビットカラー(RGB555、32767色)、驚くような巨大キャラ、それを利用した擬似3Dグラフィックス、驚異的な速度感、さらにはPCMによる音声および華麗なFM音源の曲。
何をとっても、信じがたいレベルのゲームで、当時のあらゆるゲーム小僧と当時のプロの心を鷲掴みにした。
プロが? と思うだろうけれど、スペースハリアーが出展されたAMショーには、あのダライアスのアーケード版のメインプログラマだったケンさんも行っていて、ハリアーを見た時の衝撃を僕にこんな風に語ってくれた。
「会場入ったらさあ、あの筐体が高いところにドーンと置いてあってさ、筐体がグリグリ動くでしょ、音楽がアレでしょ、画面がアレでしょ? もうポカーンと口開けて見てたよ。それで、ふっと周りを見ると、周りに立ってるやつ、みんな、同業者でさ、同じようにポカーンと口あけて見てたよ。ショー終わった後さ、みんな、ハリアーみたいなゲーム作りたい、あんなゲーム作りたいとしか言ってなかったよ。あんなに驚いたゲームはあとにもさきにもスペースハリアーしかなかったよ」
もちろん僕がこのセリフを聞いたのは1987年で、もう今からなんと25年も前なわけだけど、ほぼ同じセリフをしゃべっていたのは間違いない。それほどよく覚えている。
つまり、スペースハリアーには、作り手・ゲーム小僧に関わらず、みんなショックを受けたってことだけど、もちろんそうなると、あのスペースハリアーをお家で自分のマシンで遊びたいって思うのは当たり前だ。
だからPC-6001のお豆腐だけど動きは最高ハリアー、ファミコンのムリムリな侘び寂びハリアー、X68Kのかなり似てるんだけどなんだかスピード感が違うぞハリアー、PCエンジンのスピードだけは結構いい感じだぞハリアー、セガマーク3の縁ついてるけど、迫力すごいぞ&HAYAOHビビったよハリアーから…と移植されまくったし、アタックアニマル学園から、飛び出せ大作戦から、基本ゲームコンセプトがとても似たゲームが当時やっぱり出まくった。
でも、その衝撃を、今、受け取ること、そして再現することは難しい。
なぜならスペースハリアーのゲーム体験は、卓越したハードウェアの能力に極端に依存した体験だったからだ。
当時だから華麗なグラフィック・当時だから華麗なサウンド・当時だからスゴかった可動筐体と「当時の最新のハードウェア&ソフトウェア技術で創りだされたゲーム体験」、つまり、スペースハリアーってゲームは、(当時の)華麗なグラフィックスとサウンドを動く筐体で堪能することに集中したゲームで、今の目で見ると、単なる擬似3Dのニーチャンがパッパカ弾を撃つだけで、実に単純で大味なゲームだ。
しかもハリアーが先鞭を切った作品の一つ…といっていい3Dの世界ってのは、ゲームの中でも特別技術が発達した場所で(しかもハリアーは当時の技術的限界から擬似3Dでしかない)、その限りにおいては、例えば1985年に同じように登場した初代グラディウスだのテラクレスタだのといった、スタイルとしての完成が近づきつつあった2Dシューティングや、それともプラットフォームアクションの金字塔、スーパーマリオブラザースなどの作品と比較した時、技術的な実力差が非常に厳しく、プレイしていて大変に辛い。
だから、そのゲームバランスや内容は、今の精緻な3Dゲームに慣れ親しんだ、そしてハリアーに思い入れもない人には「スピード感はあるけど、ヌルいし荒いゲームだなあ」ぐらいしか得られる印象はないと思うし、また当時遊んだ人がプレイした時「ああ、こんなゲームだったよなあ」程度の印象でしかない(少なくとも、僕はそうだった)。
ところがだ、3DSの3Dスペースハリアーは、驚きなことに、その問題を乗り越えて、少なくとも僕には、あのときの28年前のハリアーの体験を蘇らせてくれたのだ。
どうして、そんなことができたのか?
それはムービング筐体モードのおかげだ。
といっても、大げさなもんでもなんでもなく、このモード、基本的な考え方はスティックを動かすと画面が傾くだけのシロモノ(環境音を追加したりは出来る)で、全くの色物モードだと思っていた。
だいたい現実のハリアーの筐体が動いたからといって、自分の目の前にある画面が動いていたわけじゃない。どう考えても色物だ。
そう思っていたのだけど、なんとなく購入した3Dスペースハリアー(購入した理由は3D表示に興味があったからだった)を「ああ、こんなゲームだったよね、まあ結構3Dは擬似でも効果は面白いな」と考えながらプレイしていて、ふと思い出したのがムービング筐体モード。
それをオンにした瞬間、あっと驚いた。
画面が斜めになるハリアーを見た時、ゲームが恐ろしくダイナミックに変化し、少なくとも、僕には、そこまでは「どってことないレトロ擬似3Dゲーム」だったスペースハリアーが、驚くべきことに、二十数年前、筐体にのって遊んでいた、あのハリアーになったのだ。
全く驚くほどの変化で、しばらく夢中になってプレイしたあと「画面が傾く程度でどうしてここまで印象が変わったのだろう?」と考えた。
理屈としては可動筐体のハリアーを遊んでいる時、自分の視界に対して正対していようと、筐体全体は傾く。
そのときのイメージが実は画面全体が動くことで、初めて再現できた…ということで、今までのハリアーの移植は「完全な感覚の再現にはなっていなかった」のだろうと思う…のだけど、正直なところ、答えはよくわからない。
また、実際ハリアーのムービング筐体じゃないバージョンを遊んだ時、コレジャナイ感はすでにあったので、実際ハリアーで「筐体が動くこと」ってのは予想以上に大きかったのではないか、と、僕自身は思っている。
そんなわけで、3Dスペースハリアーは『当時を蘇らせる、とても素晴らしい移植』なのだった。
2012-12-22 Sat [ レビュー::ゲーム ]
いろいろ、今まで長々と書いてきたし、文句も書いてきたけれど、FF13-2の基本的な評価をするなら、基本的には一流品、それも超一流品なのは間違いない。
たとえば操作性について見れば、これを悪いというとバチが当たるだろうと思う。メニューの構成の好き嫌いとかシステムの好き嫌いはあろうが、反応はいいし、使っていて突っかかったりイライラすることはない。
ムービーとグラフィックスについては、マップや敵キャラクタについて、たぶんFF13からかなりの流用をしていると思われるけれど、それの出来が悪いのか? と言われた「いいや、とてもいいと思う」だ。もちろんモデリングやエフェクトについては超一流なのは間違いない。
ムービーのQTEについては「それにどれほどの意味があったのか?」と書いた通り「だからどうした」でしかないと思うし、それに投入したコストを考えれば価値はなかったと僕は思うけれど、出来が悪いのかといえば「いいやそんなことはない」だし、なにより、まあ実際QTEでスゴい使われ方(今回はそれについてモロに書くことになるけれど)がされていたので、あえて許せてしまう。
一本道を気にして直したのも、だからどーした、だとは思うし「結局、これって一本道と変わらんやん」と突っ込みたくはなるが、それは作り手ではなく、遊んでいる側の感じ方で、人それぞれだろう。
戦闘についても13を楽しめた人間が楽しめなくなったのは事実だけど、だからといってつまらないわけじゃない。
本当にジャマーとエンハンサーが役立たずになったのはひどいと思うが、これを使いこなして面白いといえる人がどれだけFF13をプレイした人にいたのか? と問いを立てた時、なんとも疑問だ。
そして、その疑問を持ってFF13-2を見た時、問題だったレベル制限はなくなっているし、難易度は最初から下げられるし、戦闘のグラフィックは相変わらず華麗だし、モンスター集めるのだって結構楽しいし、戦闘システム自体は改良されているところが多く、僕が書いた欠点というのは、いわばFF13の難易度や戦闘を楽しめた人間には同じように見える戦闘なのに、ただの力押しになってガッカリだった、という話であって、知らずにプレイした人や、前作が難しすぎて挫折した人たちにとってはむしろ楽しめたのではなかろうか、と思うぐらいだ。
つまり、製品的な部分の話を始めると、結構…どころか、とても出来がいいソフトだって話になる。
では、どうして僕は全体のトーンとして批判的なのか?
続きを読む▽
たとえば操作性について見れば、これを悪いというとバチが当たるだろうと思う。メニューの構成の好き嫌いとかシステムの好き嫌いはあろうが、反応はいいし、使っていて突っかかったりイライラすることはない。
ムービーとグラフィックスについては、マップや敵キャラクタについて、たぶんFF13からかなりの流用をしていると思われるけれど、それの出来が悪いのか? と言われた「いいや、とてもいいと思う」だ。もちろんモデリングやエフェクトについては超一流なのは間違いない。
ムービーのQTEについては「それにどれほどの意味があったのか?」と書いた通り「だからどうした」でしかないと思うし、それに投入したコストを考えれば価値はなかったと僕は思うけれど、出来が悪いのかといえば「いいやそんなことはない」だし、なにより、まあ実際QTEでスゴい使われ方(今回はそれについてモロに書くことになるけれど)がされていたので、あえて許せてしまう。
一本道を気にして直したのも、だからどーした、だとは思うし「結局、これって一本道と変わらんやん」と突っ込みたくはなるが、それは作り手ではなく、遊んでいる側の感じ方で、人それぞれだろう。
戦闘についても13を楽しめた人間が楽しめなくなったのは事実だけど、だからといってつまらないわけじゃない。
本当にジャマーとエンハンサーが役立たずになったのはひどいと思うが、これを使いこなして面白いといえる人がどれだけFF13をプレイした人にいたのか? と問いを立てた時、なんとも疑問だ。
そして、その疑問を持ってFF13-2を見た時、問題だったレベル制限はなくなっているし、難易度は最初から下げられるし、戦闘のグラフィックは相変わらず華麗だし、モンスター集めるのだって結構楽しいし、戦闘システム自体は改良されているところが多く、僕が書いた欠点というのは、いわばFF13の難易度や戦闘を楽しめた人間には同じように見える戦闘なのに、ただの力押しになってガッカリだった、という話であって、知らずにプレイした人や、前作が難しすぎて挫折した人たちにとってはむしろ楽しめたのではなかろうか、と思うぐらいだ。
つまり、製品的な部分の話を始めると、結構…どころか、とても出来がいいソフトだって話になる。
ちょっと追記すると戦闘のチュートリアルが長かったのがよほどアンケートなどで評判が悪かったのか、13-2ではチュートリアルがほとんどなくて驚いてしまう。さすがにチュートリアルなさすぎじゃないか? と思うのだけど…
では、どうして僕は全体のトーンとして批判的なのか?
続きを読む▽