2017-06-24 Sat [ ゲームについて::歴史のこと ]
"Utima IV"と"Wizardry IV"のシナリオを作りレベルデザインを行って、現代にいたるまでのゲームシナリオの在り方の一つの決定的な形を作り上げた Roe R. Adams IIIのシリーズ。
■その(1)
■その(2)
■その(3)
■その(4)
■その(5)
今回の話はRoeのもう一つの功績…と言っていいかどうかわかんないけど、"Wizardry IV"についての僕が覚えてるRoeが喋っていた話など書きつつ、Roeについての話のまとめとしておきたい。
といっても、敬愛する"Ultima IV"ほどにはRoeから話を聞いておらず、エピソードの羅列なことは断っておきたい。
ところで先に書いておくと、本来、"Roe R. Adams III"の評伝を書くべきは、僕ではなく故・多摩豊さんだったと思っている。
多摩さんはアスキーから発売された『Wizardry IV』の翻訳で、文字通りRoeと膝を突き合わせて説明を受け、あまりのダブルミーニングやジョークに訳せねえって感動しながら作業して、発売にこぎつけている。
多摩さんの「もうね、Roeの説明を聞くと、テキストにものすごい複雑な含意があるわけなんだよ。しかもジョーク混じり。聞いて爆笑してから、こんなのどう訳すんだ! って頭を抱えるの繰り返しだったよ」ってのは、ものすごく印象的だった。
日本でのPC版の発売が1988年なので、上記のエピソードが1988年周辺の話なのは間違いない。
で、僕は1990年に多摩さんと出会う。そして多摩さんは1992年の『天外Ⅱ』が完成する少し前に、僕をRoeに会わせてくれる。
だからRoeの話は僕が書く事ではないと思っているのだけど、多摩さんが亡くなって、Roeはもちろん全然しゃべらないヤツ(ホントにシャイなヤツなのだ)だし、ブライアン・モリアーティとか現役でRoeを知っている連中もちゃんと話を残しそうになく、どうもRoeの話をちゃんと残しそうなのが自分ぐらいしかいないのではないかと思ったので、今回書いたところがある。
Roeは不滅の仕事をしたのに知られなさすぎなのだけど、多分、本人は別に残したいとも思ってないのが僕としては納得いかない。
歴史ってのはそういうもんじゃないでしょってところがある。
と、まあそんな話はともかくとして、Roeと会ってすぐあたりでの僕とRoeの会話。
「それにしてもさ、どうしてウィザードリィ4はあんなに難しいんだい?」
「だから、パッケージにエキスパート向けって書いてあるだろ?」
全くマジの会話だ。
続きを読む▽
■その(1)
■その(2)
■その(3)
■その(4)
■その(5)
今回の話はRoeのもう一つの功績…と言っていいかどうかわかんないけど、"Wizardry IV"についての僕が覚えてるRoeが喋っていた話など書きつつ、Roeについての話のまとめとしておきたい。
といっても、敬愛する"Ultima IV"ほどにはRoeから話を聞いておらず、エピソードの羅列なことは断っておきたい。
ところで先に書いておくと、本来、"Roe R. Adams III"の評伝を書くべきは、僕ではなく故・多摩豊さんだったと思っている。
多摩さんはアスキーから発売された『Wizardry IV』の翻訳で、文字通りRoeと膝を突き合わせて説明を受け、あまりのダブルミーニングやジョークに訳せねえって感動しながら作業して、発売にこぎつけている。
多摩さんの「もうね、Roeの説明を聞くと、テキストにものすごい複雑な含意があるわけなんだよ。しかもジョーク混じり。聞いて爆笑してから、こんなのどう訳すんだ! って頭を抱えるの繰り返しだったよ」ってのは、ものすごく印象的だった。
日本でのPC版の発売が1988年なので、上記のエピソードが1988年周辺の話なのは間違いない。
で、僕は1990年に多摩さんと出会う。そして多摩さんは1992年の『天外Ⅱ』が完成する少し前に、僕をRoeに会わせてくれる。
だからRoeの話は僕が書く事ではないと思っているのだけど、多摩さんが亡くなって、Roeはもちろん全然しゃべらないヤツ(ホントにシャイなヤツなのだ)だし、ブライアン・モリアーティとか現役でRoeを知っている連中もちゃんと話を残しそうになく、どうもRoeの話をちゃんと残しそうなのが自分ぐらいしかいないのではないかと思ったので、今回書いたところがある。
Roeは不滅の仕事をしたのに知られなさすぎなのだけど、多分、本人は別に残したいとも思ってないのが僕としては納得いかない。
歴史ってのはそういうもんじゃないでしょってところがある。
と、まあそんな話はともかくとして、Roeと会ってすぐあたりでの僕とRoeの会話。
「それにしてもさ、どうしてウィザードリィ4はあんなに難しいんだい?」
「だから、パッケージにエキスパート向けって書いてあるだろ?」
全くマジの会話だ。
続きを読む▽
2017-06-20 Tue [ レビュー::本 ]
『シナリオでゲームのプロになりたい人用基礎教養本』に入れようか迷って、載せなかったのが小池先生のキャラクタの本。
シナリオの作り方というよりは、キャラクタの作り方で、ビートシートや3幕構成と言ったシナリオ構造からはかけ離れた本なので、話がボケると思って入れなかったのだけど、教えて欲しい人が多かったので、大急ぎでブログにしてみた。
だいたいにおいてゲームを作るときにはキャラクタが必要だ。
スマートフォンのゲームではチュートリアル用のキャラクタ(ほぼ必須と思った方がいい)が必要だし、たいてい登場人物も必要だ。
さらに日本の場合にはキャラクタにストーリーをつけて売るスタイルが非常に強力なので、大量のキャラクタが必要だ。こんなのどないするねんと言いたくなるほど、キャラクタが必要になったりするのだけど、実はキャラクタを売るのはメディアは違うが前例がある。
というわけで…以下は『re:ゼロから始まるゲームシナリオ』から抜粋をブログ用に書き直したもの。
続きを読む▽
シナリオの作り方というよりは、キャラクタの作り方で、ビートシートや3幕構成と言ったシナリオ構造からはかけ離れた本なので、話がボケると思って入れなかったのだけど、教えて欲しい人が多かったので、大急ぎでブログにしてみた。
だいたいにおいてゲームを作るときにはキャラクタが必要だ。
スマートフォンのゲームではチュートリアル用のキャラクタ(ほぼ必須と思った方がいい)が必要だし、たいてい登場人物も必要だ。
さらに日本の場合にはキャラクタにストーリーをつけて売るスタイルが非常に強力なので、大量のキャラクタが必要だ。こんなのどないするねんと言いたくなるほど、キャラクタが必要になったりするのだけど、実はキャラクタを売るのはメディアは違うが前例がある。
というわけで…以下は『re:ゼロから始まるゲームシナリオ』から抜粋をブログ用に書き直したもの。
続きを読む▽
2017-06-17 Sat [ 日記 ]
名誉毀損が認定された事実に関する記事の掲載期間が終了いたしましたので、記事内容は消去させていただきました。
リンクがなくなるとわかりにくくなるなどの問題を考え、リンクとしては残しておきます。
リンクがなくなるとわかりにくくなるなどの問題を考え、リンクとしては残しておきます。
2017-06-16 Fri [ レビュー::本 ]
僕はシナリオ論、特にゲームのシナリオ論に対してずっとこだわりがある人間で、だから自分でも『Re:ゼロから始めるゲームシナリオ』(通販ページ)なんて同人誌を作って、そもそも論を書いてしまったりするのだけど、このブログにはシナリオ論に関する記事が二つある。
■「シナリオの教科書」
■「シナリオの書き方」
どちらもシド・フィールド先生の書いた、いわゆる3幕構成をロジックで説明した古典的なシナリオ論の教科書だ。ここで説明した2冊…というか、シド・フィールド先生が作り上げた映画の3幕構造理論は、海外のシナリオ理論の基礎教養になっていて、これを知らないとそもそもの説明がわからないとかそういうことが起こるので、これは絶対に読んでおいたほうがいい。
つまり基礎教養篇ってことになる。
これに加えて4冊、「これは素晴らしい」と断言できる教科書があるので、今回は紹介しておきたい。
というか、最後の一冊が実はつい最近買って読んだら大興奮で、今まで読んでいなかったのを超反省するような代物だったので、ついでに他も紹介しようというのが今回の記事なのであるw
続きを読む▽
■「シナリオの教科書」
■「シナリオの書き方」
どちらもシド・フィールド先生の書いた、いわゆる3幕構成をロジックで説明した古典的なシナリオ論の教科書だ。ここで説明した2冊…というか、シド・フィールド先生が作り上げた映画の3幕構造理論は、海外のシナリオ理論の基礎教養になっていて、これを知らないとそもそもの説明がわからないとかそういうことが起こるので、これは絶対に読んでおいたほうがいい。
つまり基礎教養篇ってことになる。
これに加えて4冊、「これは素晴らしい」と断言できる教科書があるので、今回は紹介しておきたい。
というか、最後の一冊が実はつい最近買って読んだら大興奮で、今まで読んでいなかったのを超反省するような代物だったので、ついでに他も紹介しようというのが今回の記事なのであるw
続きを読む▽
2017-06-12 Mon [ 同人のコト ]
ようやく電子書籍版の『Re:ゼロから始まるゲームシナリオ』がほぼ完成したので、立ち読み版も更新しました。
ホンモノは110ページです。
マジで全面改稿の本になってしまい、こんなに時間がかかるとは想像もしてなかったです…
ところで、この本の表紙がなぜ『Re:ゼロから始める異世界生活』なのか? スゴく不思議に思う人が多いと思うので、ここに物理版のあとがきの改訂版を載せておきます。
ようやくできたので出してます(;´Д`)
ホンモノは110ページです。
マジで全面改稿の本になってしまい、こんなに時間がかかるとは想像もしてなかったです…
ところで、この本の表紙がなぜ『Re:ゼロから始める異世界生活』なのか? スゴく不思議に思う人が多いと思うので、ここに物理版のあとがきの改訂版を載せておきます。
ここ最近、僕の書いている同人誌はテーマはあるけれど、そのテーマは直接ゲームの話を書くわけではなく、ゲームの理論や、それとも過去のゲームの歴史を紐解くような本が多くて、あいざわひろしを困らせていたのだけど、今回はその極みのような本で、あいざわひろしはまるで絵が浮かばず困っていた。
そして、ある日、たまりかねたあいざわひろしが聞いてきたわけである。
「ねえ、岩崎さん、今回の本ってどんな内容なの?」
「いやーそれがゲームのシナリオの本でさ…ほらゲームって死に戻りとかあるやん?」
「あるねえ」
「そんなこと、人生では本当はないじゃん? リゼロの主人公じゃあるまいしさ」
というようなことを話していたら、あいざわひろしが
「リゼロの表紙にしていい!?」
言われてみれば、リゼロは明らかにゲームをベースにしたアイディアで、しかもまさにこの本のテーマになっている『ルーク・スカイウォーカー問題』そのものの話。
ピッタリではないか、というわけで、この表紙になったわけであります。
そして、ある日、たまりかねたあいざわひろしが聞いてきたわけである。
「ねえ、岩崎さん、今回の本ってどんな内容なの?」
「いやーそれがゲームのシナリオの本でさ…ほらゲームって死に戻りとかあるやん?」
「あるねえ」
「そんなこと、人生では本当はないじゃん? リゼロの主人公じゃあるまいしさ」
というようなことを話していたら、あいざわひろしが
「リゼロの表紙にしていい!?」
言われてみれば、リゼロは明らかにゲームをベースにしたアイディアで、しかもまさにこの本のテーマになっている『ルーク・スカイウォーカー問題』そのものの話。
ピッタリではないか、というわけで、この表紙になったわけであります。
ようやくできたので出してます(;´Д`)