2017-02-25 Sat [ 同人のコト ]
超お久しぶりの電子書籍版の同人誌です。
まずFF13本を出して、次にシナリオ本を出す予定です。
このFF13本は2012年の冬に出したFF13,FF13-2の本と2013年の冬に出したLRFF13本の合本・改訂版になります。これでライトニング伝説を最初から最後まで書いた本になりました。
とは言っても、まだFF13本すら終わってないんですが…まず50ページほどのサンプル版を出しまする。
ところで注意なんですが、この本はFF13,13-2,LRFF13の内容をネタバレで設定まで含めて徹底的に書いた本なので、これからプレイする予定がある人は注意です。
あと、これを出すときに、既刊も一緒に頒布する予定です。
まずFF13本を出して、次にシナリオ本を出す予定です。
このFF13本は2012年の冬に出したFF13,FF13-2の本と2013年の冬に出したLRFF13本の合本・改訂版になります。これでライトニング伝説を最初から最後まで書いた本になりました。
とは言っても、まだFF13本すら終わってないんですが…まず50ページほどのサンプル版を出しまする。
ところで注意なんですが、この本はFF13,13-2,LRFF13の内容をネタバレで設定まで含めて徹底的に書いた本なので、これからプレイする予定がある人は注意です。
あと、これを出すときに、既刊も一緒に頒布する予定です。
2017-02-13 Mon [ ゲームについて::歴史のこと ]
Roe Adamsがやったことの続き
■その(1)
■その(2)
■その(3)
■その(4)
上で全部読んでほしいのだけど、まあ自分の経験的にはこれをちゃんと読み直してくれる人は10%もいないので、ここでもう一度、ここまでの話を簡単にまとめておく。
Roe Adamsとは誰なのか?
"Ultima IV Quest for Avatar (1985)"で、コンピュータゲームのシナリオ構造を決定的な形でプレゼンテーションした人物だ。
"Ultima IV"があまりに決定的だったので、以降32年、若干の調整があったことを除けば、シナリオの書き方は変わったことがないと言っていいほど完璧に近い形で「ゲームのシナリオはこうあるべき」とプレゼンテーションされた、という意味で、余りにスゴい仕事をしたと言って間違いない。
実際、"Ultima IV"のシナリオはグラフィックとメカニクスを今風にアップデートして移植すれば、問題なく通じるのは間違いないレベルだ。ただあまりにシナリオのパーツがコピーされているため、今の人がプレイすると「何もかも、どこかで見たことがある」気がすると思う(もちろん話は逆だが)。
というわけで本題。
前回の話まで戻ると、"Ultima IV"以前の"Ultima"は世界を探索できるゲームなのに、世界を探索するゲームになっておらず、Roeがいかにして『世界をめぐる必然性』を作り出したのかを説明したが、今回はRoeが生み出したもう一つの決定的なアイディアについて説明したい。
これまた実質的に"Ultima IV"以前にはなく、そして"Ultima IV"があまりに衝撃的かつ高い完成度でプレゼンテーションしたため、以降、あまりに当たり前になってしまい、CRPGの常識になってしまっていて、全く誰も気にすらしていない、当たり前…どころか、そうなっていないことすら考えられないアイディアだ。
続きを読む▽
■その(1)
■その(2)
■その(3)
■その(4)
上で全部読んでほしいのだけど、まあ自分の経験的にはこれをちゃんと読み直してくれる人は10%もいないので、ここでもう一度、ここまでの話を簡単にまとめておく。
Roe Adamsとは誰なのか?
"Ultima IV Quest for Avatar (1985)"で、コンピュータゲームのシナリオ構造を決定的な形でプレゼンテーションした人物だ。
"Ultima IV"があまりに決定的だったので、以降32年、若干の調整があったことを除けば、シナリオの書き方は変わったことがないと言っていいほど完璧に近い形で「ゲームのシナリオはこうあるべき」とプレゼンテーションされた、という意味で、余りにスゴい仕事をしたと言って間違いない。
実際、"Ultima IV"のシナリオはグラフィックとメカニクスを今風にアップデートして移植すれば、問題なく通じるのは間違いないレベルだ。ただあまりにシナリオのパーツがコピーされているため、今の人がプレイすると「何もかも、どこかで見たことがある」気がすると思う(もちろん話は逆だが)。
というわけで本題。
前回の話まで戻ると、"Ultima IV"以前の"Ultima"は世界を探索できるゲームなのに、世界を探索するゲームになっておらず、Roeがいかにして『世界をめぐる必然性』を作り出したのかを説明したが、今回はRoeが生み出したもう一つの決定的なアイディアについて説明したい。
これまた実質的に"Ultima IV"以前にはなく、そして"Ultima IV"があまりに衝撃的かつ高い完成度でプレゼンテーションしたため、以降、あまりに当たり前になってしまい、CRPGの常識になってしまっていて、全く誰も気にすらしていない、当たり前…どころか、そうなっていないことすら考えられないアイディアだ。
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2017-02-07 Tue [ 天外2製作メモ ]
辻野さんの画集が発売されて、もちろん購入させていただいて読んで、懐かしく思うと同時に、書きたくなったことがあるので、メモ代わりに。
まず辻野さんはそもそもはテレコムってアニメーションの会社の出身で、そこはどんなアニメを作っていたのかと言えば、わかりやすいあたりを書くと『ルパン三世カリオストロの城』なんてあたり。ぶっちゃけた書き方をするなら、宮崎・高畑監督あたりの直系に近い弟子ってことになる。
それで『天外Ⅱ』を作っていた当時、テレコムでの教育みたいなものに興味津々で聞いたところ、辻野さんの答えがスゴかった。
「仕事がないときはさー上野の動物園とかいって、一日中、動物のデッサンとかさせられてさー動物の動画描かされてさースゴい勉強だったよ」
ビックリするような贅沢な勉強方法に感心してしまう。
で、テレコムのそういったスゴいアニメーションを作る方々の直系の弟子なうえに、辻野さん自身の実力がスゴいのもあって、もちろん絵もスゴイのだけど、本当にスゴいのは、僕はコンテだと思っている。
初めて見たのは、進藤に『天外1』のコンテを見せてもらったときで、あまりのうまさにビックリしたのを良く覚えている。
だから、辻野さんのコンテはもうほんと全部大好きなのだけど、中でも好きなのが、絹が激怒して吹雪御前を叩き殺すシーン、オープニングタイトル、4人それぞれのデモ、玉のアニメーション、初めて根の一族が登場するあたり。
だから、『天外Ⅱ』を作っているとき、毎日コンテを読みながらプログラムで動かしていくことに携われたのは、一番誇らしい事の一つだと思っていたりする。
なので、僕としては、辻野さんのコンテ集もぜひ出していただく思うのであります。
あと、みなさま、辻野さんの絵は素晴らしいので、ぜひ画集を買っていただきたく思う。
まず辻野さんはそもそもはテレコムってアニメーションの会社の出身で、そこはどんなアニメを作っていたのかと言えば、わかりやすいあたりを書くと『ルパン三世カリオストロの城』なんてあたり。ぶっちゃけた書き方をするなら、宮崎・高畑監督あたりの直系に近い弟子ってことになる。
それで『天外Ⅱ』を作っていた当時、テレコムでの教育みたいなものに興味津々で聞いたところ、辻野さんの答えがスゴかった。
「仕事がないときはさー上野の動物園とかいって、一日中、動物のデッサンとかさせられてさー動物の動画描かされてさースゴい勉強だったよ」
ビックリするような贅沢な勉強方法に感心してしまう。
で、テレコムのそういったスゴいアニメーションを作る方々の直系の弟子なうえに、辻野さん自身の実力がスゴいのもあって、もちろん絵もスゴイのだけど、本当にスゴいのは、僕はコンテだと思っている。
初めて見たのは、進藤に『天外1』のコンテを見せてもらったときで、あまりのうまさにビックリしたのを良く覚えている。
だから、辻野さんのコンテはもうほんと全部大好きなのだけど、中でも好きなのが、絹が激怒して吹雪御前を叩き殺すシーン、オープニングタイトル、4人それぞれのデモ、玉のアニメーション、初めて根の一族が登場するあたり。
だから、『天外Ⅱ』を作っているとき、毎日コンテを読みながらプログラムで動かしていくことに携われたのは、一番誇らしい事の一つだと思っていたりする。
なので、僕としては、辻野さんのコンテ集もぜひ出していただく思うのであります。
あと、みなさま、辻野さんの絵は素晴らしいので、ぜひ画集を買っていただきたく思う。