2017-02-13 Mon [ ゲームについて::歴史のこと ]
Roe Adamsがやったことの続き
■その(1)
■その(2)
■その(3)
■その(4)
上で全部読んでほしいのだけど、まあ自分の経験的にはこれをちゃんと読み直してくれる人は10%もいないので、ここでもう一度、ここまでの話を簡単にまとめておく。
Roe Adamsとは誰なのか?
"Ultima IV Quest for Avatar (1985)"で、コンピュータゲームのシナリオ構造を決定的な形でプレゼンテーションした人物だ。
"Ultima IV"があまりに決定的だったので、以降32年、若干の調整があったことを除けば、シナリオの書き方は変わったことがないと言っていいほど完璧に近い形で「ゲームのシナリオはこうあるべき」とプレゼンテーションされた、という意味で、余りにスゴい仕事をしたと言って間違いない。
実際、"Ultima IV"のシナリオはグラフィックとメカニクスを今風にアップデートして移植すれば、問題なく通じるのは間違いないレベルだ。ただあまりにシナリオのパーツがコピーされているため、今の人がプレイすると「何もかも、どこかで見たことがある」気がすると思う(もちろん話は逆だが)。
というわけで本題。
前回の話まで戻ると、"Ultima IV"以前の"Ultima"は世界を探索できるゲームなのに、世界を探索するゲームになっておらず、Roeがいかにして『世界をめぐる必然性』を作り出したのかを説明したが、今回はRoeが生み出したもう一つの決定的なアイディアについて説明したい。
これまた実質的に"Ultima IV"以前にはなく、そして"Ultima IV"があまりに衝撃的かつ高い完成度でプレゼンテーションしたため、以降、あまりに当たり前になってしまい、CRPGの常識になってしまっていて、全く誰も気にすらしていない、当たり前…どころか、そうなっていないことすら考えられないアイディアだ。
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■その(1)
■その(2)
■その(3)
■その(4)
上で全部読んでほしいのだけど、まあ自分の経験的にはこれをちゃんと読み直してくれる人は10%もいないので、ここでもう一度、ここまでの話を簡単にまとめておく。
Roe Adamsとは誰なのか?
"Ultima IV Quest for Avatar (1985)"で、コンピュータゲームのシナリオ構造を決定的な形でプレゼンテーションした人物だ。
"Ultima IV"があまりに決定的だったので、以降32年、若干の調整があったことを除けば、シナリオの書き方は変わったことがないと言っていいほど完璧に近い形で「ゲームのシナリオはこうあるべき」とプレゼンテーションされた、という意味で、余りにスゴい仕事をしたと言って間違いない。
実際、"Ultima IV"のシナリオはグラフィックとメカニクスを今風にアップデートして移植すれば、問題なく通じるのは間違いないレベルだ。ただあまりにシナリオのパーツがコピーされているため、今の人がプレイすると「何もかも、どこかで見たことがある」気がすると思う(もちろん話は逆だが)。
というわけで本題。
前回の話まで戻ると、"Ultima IV"以前の"Ultima"は世界を探索できるゲームなのに、世界を探索するゲームになっておらず、Roeがいかにして『世界をめぐる必然性』を作り出したのかを説明したが、今回はRoeが生み出したもう一つの決定的なアイディアについて説明したい。
これまた実質的に"Ultima IV"以前にはなく、そして"Ultima IV"があまりに衝撃的かつ高い完成度でプレゼンテーションしたため、以降、あまりに当たり前になってしまい、CRPGの常識になってしまっていて、全く誰も気にすらしていない、当たり前…どころか、そうなっていないことすら考えられないアイディアだ。
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