2016-03-25 Fri [ 昔のこと ]
アーケードアーカイブスで『FLAK ATTACK』の配信が始まった。
これは実はアーケードで一度しかプレイできなかった、だけど、ある意味思い出深いゲームだったりする。
昔は新宿には山のようにゲームセンターがあった。
歌舞伎町だろうが西口だろうが東口のあたりだろうが、本当に山のようにあったのだけど、その中の一つ、西口あったのがバカでかいセガ系のゲーセン(スポーツランドだった記憶があるのだけど間違いの可能性が十二分あるので、記憶の定かな方のフォローがほしいところだったりする)。
記憶では冬にプレイしたので、87年の冬だったのだろうと思う。
このとき『魔獣の王国』と『FLAK ATTACK』をプレイしたのだけど…
『FLAK ATTACK』の売りが…これまた記憶に頼って書いているので間違いの可能性があるのだけど、ボスではなんと16方向に移動できるようになる!…というものだった(と、インストカードに書かれていたと記憶している)。
ワクワクして1コイン入れた僕だったが、なんと筐体は4方向レバー!
ゲームにならず、あっという間に死んだのであった。
当時は、こんな風にメンテどころか、そもそもゲームが成り立っていないとんでもないセッティングのされた筐体がママあったものなのである。
これは実はアーケードで一度しかプレイできなかった、だけど、ある意味思い出深いゲームだったりする。
昔は新宿には山のようにゲームセンターがあった。
歌舞伎町だろうが西口だろうが東口のあたりだろうが、本当に山のようにあったのだけど、その中の一つ、西口あったのがバカでかいセガ系のゲーセン(スポーツランドだった記憶があるのだけど間違いの可能性が十二分あるので、記憶の定かな方のフォローがほしいところだったりする)。
記憶では冬にプレイしたので、87年の冬だったのだろうと思う。
このとき『魔獣の王国』と『FLAK ATTACK』をプレイしたのだけど…
『FLAK ATTACK』の売りが…これまた記憶に頼って書いているので間違いの可能性があるのだけど、ボスではなんと16方向に移動できるようになる!…というものだった(と、インストカードに書かれていたと記憶している)。
ワクワクして1コイン入れた僕だったが、なんと筐体は4方向レバー!
ゲームにならず、あっという間に死んだのであった。
当時は、こんな風にメンテどころか、そもそもゲームが成り立っていないとんでもないセッティングのされた筐体がママあったものなのである。
2016-03-12 Sat [ ゲームについて::理屈のこと ]
『ルーク・スカイウォーカー問題』で「難易度を下げれば解決する」という主張があったけれど、残念ながらそれでは解決しない。
問題を簡単に煮詰めると
つまり『ルーク・スカイウォーカー問題』 は、課金だろうが、100倍に速度を落とそうが、QTEだろうが絶対に失敗しない方法以外では構造的に解決出来ない。それでは映画や小説のような(強い)一本道のストーリーを取りつつ死んでやり直しがあるゲームで、かつ時間ループや不思議のダンジョンを使わない世界(大多数は使えない)はどのようにすればいいのか?
簡単な使われる解決策として有効なものが二つ…いや1.5個ぐらいある。
それはノベル形式もしくはいわゆるガラケーのソシャゲの5ポチ形式だ。ボタンを押すだけで先に進み、かつ選択肢があっても、その選択肢が失敗に繋がらなければ100%成功するので、そもそものシナリオで失敗させない限りは絶対に失敗しない。ノベル形式ならストーリー展開に影響しない選択肢を与えればゲームっぽく見えるだろうし、5ポチならエナジーとかスタミナと呼ばれるものを導入すれば、やはりゲームっぽくなる。
ただ、これはコンピュータゲームの最強の武器であるインターアクトする能力を極端に制限して解決する方法で、操作が絶対に失敗しない構造では緊張感がないし、緊張感がなければ没入感も薄くなる。
では失敗があるゲームで絶対に成功させるには、どうすればいいのか?
続きを読む▽
問題を簡単に煮詰めると
●デススター撃破はそもそも無理な難易度で、普通は失敗する。
⇒とてもムリなコトを成功するからヒーローだ。
●体験は原理的には時系列に従うので一回性。だから死んでやり直しとかはありえない(死んだら「死んで終わった体験」が正しいことになる)
⇒これを死んでもやり直せる世界観を作ることで解決しているのが例えば"All you need is kill"だとか、トルネコ/シレンの「不思議のダンジョン」って仕掛けだったり、最近だと"シャドウ・オブ・モルドール"だったりする(ただしモルドールは時間が戻るわけではないのでさらにスゴい)。
●ゲームデザイナーがユーザーに体験してもらいたいストーリーはもちろんデススターを破壊する
⇒100%成功するアイディア以外は、体験としては全部成り立たない。
⇒とてもムリなコトを成功するからヒーローだ。
●体験は原理的には時系列に従うので一回性。だから死んでやり直しとかはありえない(死んだら「死んで終わった体験」が正しいことになる)
⇒これを死んでもやり直せる世界観を作ることで解決しているのが例えば"All you need is kill"だとか、トルネコ/シレンの「不思議のダンジョン」って仕掛けだったり、最近だと"シャドウ・オブ・モルドール"だったりする(ただしモルドールは時間が戻るわけではないのでさらにスゴい)。
●ゲームデザイナーがユーザーに体験してもらいたいストーリーはもちろんデススターを破壊する
⇒100%成功するアイディア以外は、体験としては全部成り立たない。
つまり『ルーク・スカイウォーカー問題』 は、課金だろうが、100倍に速度を落とそうが、QTEだろうが絶対に失敗しない方法以外では構造的に解決出来ない。それでは映画や小説のような(強い)一本道のストーリーを取りつつ死んでやり直しがあるゲームで、かつ時間ループや不思議のダンジョンを使わない世界(大多数は使えない)はどのようにすればいいのか?
簡単な使われる解決策として有効なものが二つ…いや1.5個ぐらいある。
それはノベル形式もしくはいわゆるガラケーのソシャゲの5ポチ形式だ。ボタンを押すだけで先に進み、かつ選択肢があっても、その選択肢が失敗に繋がらなければ100%成功するので、そもそものシナリオで失敗させない限りは絶対に失敗しない。ノベル形式ならストーリー展開に影響しない選択肢を与えればゲームっぽく見えるだろうし、5ポチならエナジーとかスタミナと呼ばれるものを導入すれば、やはりゲームっぽくなる。
ただ、これはコンピュータゲームの最強の武器であるインターアクトする能力を極端に制限して解決する方法で、操作が絶対に失敗しない構造では緊張感がないし、緊張感がなければ没入感も薄くなる。
では失敗があるゲームで絶対に成功させるには、どうすればいいのか?
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