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昔話のまとめ::Colorful Pieces of Game

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昔話のまとめ
最初はときメモの文とか読みにくいなと思って、まとめってカテゴリを作ったら、結構便利なことがわかって作ったまとめ第二弾。
中身は年代別のカテゴリとしてまとめにくいもの、をピックアップしてコメントつけて並べてみやした。
あと、伸びすぎたら、年代別に分割予定。

2011/07/09
PCエンジンの開発環境関係をいろいろ追加
2011/04/26
PCエンジンの開発環境(CD/ROM)を追加。
2011/03/19
初出



1970年代後半-80年代前半

夢のスタートレック
僕がどうしてマイコンをはじめて、そしてゲームを作りたくなったのか?
結果的には、なぜゲーム業界に入ったのか? にまで繋がっている話。
その理由になった一番最初のゲーム「スタートレック」について。
電撃王に掲載した文のアップデート版。

ああ、夢のホームコンピュータ
1980年代に語られていた、ホームコンピュータ構想の話。電撃王に掲載した文のアップデート版。

集え、ナイコン野郎ども
1970年代後半、マイコンが登場してから、1980年代半ばぐらいまでの「電気街のマイコン」で遊んでいたナイコン族と言われた連中の話。電撃王に掲載した文のアップデート版。

パソコン黎明期・中間色ペイント発見物語
1980年に「タイルペイント」が発見されたときの物語。
これについてはちょっと長めに書いておくことがある。
同年11月発売のPC8801のN88BASICのPAINT命令はタイル機能付だったから、タイリングによる中間色表現は当時すでに公知だったろう。つーか本件技術がタイルって呼ばれたのはN88BASICからの移入と思われる。
と、はてブで書いた人がいるけど、まったくこれだから歴史を知らない人間は困るとか言ってみたり。こんなマイナーな30年も昔の大阪と京都のパソコンクラブの歴史なんて知っているほうが驚きで、一体君はあんとき隣にいたXX君ですか? の世界だw
と、冗談はさておき、第一に当時は、僕らはタイリング/タイルなんて呼んでいなかった。N88 BASICが搭載されたPC-8801が発売されるまで、僕らの間ではクロマキーペイントとか中間色ペイントと呼ばれていて、タイルって言葉自体は全く使われていなかった。そしてN88BASICで$tileが実装されているのを知ったとき「パクられたんじゃね?」と騒いだぐらい。
つまり文中でタイリングと書いているのはN88以降、タイリング or タイルと表現されるのが一般的になったからというだけで、もちろん全く公知でなかった。ついでに書くと、僕らのクロマキーは「3ラインのクロマキー変換」があり、3ラインはいわゆるN88タイルでは表現不可能。だから僕らのが優秀と僕らは言っていたw 歴史のテストに出る事は永遠にない事実だけど書いておく

1980年代半ば
Kenさんのこと
最初にいた会社にやってきた提携会社のプログラマ、Ken Hasegawaさんが元タイトーでダライアスを作った人だったって話。

斉藤由貴さんとKMOとハドソンと(上)(中)(下)
CD-iのシステム屋をやっていた僕が、角川メディアオフィスの紹介でハドソンの中本さんとあって、ゲーム屋になるまでの話と、どうして斉藤由貴さんと一度あったことがあるのか、についての話。

1980年代後半~1990年代前半
PCエンジン版R-TYPEのコト
ハドソンで移植されたPCエンジン版R-TYPEについての逸話イロイロ。
これには続きがある。
PCエンジン版R-TYPEは1と2に分割されている。そしてその都合で1の最後にオリジナル版にはないエンディングがついているのだけど、それをどう作ったのか、うろ覚えにツイッターで答えたら、ハドソンの元スタッフが答えてくれたのが PCエンジン版R-TYPE1のエンディングはどのようにして作られたか
ありがとうっす、元ハドソンで一番シューティングのヘタだった男!

PCエンジンの開発環境(ROM)
PCエンジンの開発環境(CDROM)
PCエンジンの開発環境(補足)
PCエンジンの開発環境(写真)
PCエンジンの開発環境(DF)
PCエンジンの開発環境(補足2)
PCエンジンの開発環境についての覚えている限りの解説。
飛田さんが発掘した20年前の資料で写真などが追加できたので、それを加えた物。また資料が発見されたりしたら追加したい。
他にもこまごまとツールはあったはずなんだけど、それが自作のツールなのかハドソンのツールなのか、それともハドソンのツールだったんだけどソースもらって好き放題やったのか、さすがに覚えてないものが多くて、書くのは諦めた。
|| 20:25 | comments (6) | trackback (0) | ||

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コメント
PCEの音源はダイナミックレンジは狭いし、メモリは足りませんでしたが、波形メモリ(ごく初期のサンプリングまがい)で、独特の音は出ましたからね。

プログラムをしたことはないのですがSCCも結構似た設計だ…と聞いたことはあります。

メモリが潤沢に使えない時代の苦肉の策ですね。
| 岩崎 | EMAIL | URL | 11/04/27 15:01 | Eeem.i3Y |
>ただ移植って話をするならPS1のR-TYPESがありますから…

PCE版の音の方がACより好きだったりするんですよ。
抜けが良くて聴きやすい、というか。
この頃の8〜16bit機の中では一番好きなチップ音源ですね。

ドラスピ、ギャラガ88、グラディウスなんかの移植物とか
ニュートピア、エイリアン(デビル)クラッシュなんかの曲が印象深いです。
| atsu | EMAIL | URL | 11/04/27 10:28 | jB3nOvqE |
>> atsu 様
あーそうだったんですか。海外版の仕様は僕も知りませんでした。
ただ移植って話をするならPS1のR-TYPESがありますから…

なお機器認証はPSPとPS3ですからローカルで完結するはずです。
| 岩崎 | EMAIL | URL | 11/04/26 23:29 | Eeem.i3Y |
PCエンジンアーカイブスのR-TYPEは
海外版、ということで一つに纏まってますね
(海外版の仕様知りませんでした)

PSPで持ち歩きたいんだけど
今は機器認証ができないのかな?
| atsu | EMAIL | URL | 11/04/26 21:46 | jB3nOvqE |
残念ながら、日本のゲームの開発者に近い歴史が書かれているサイトを僕は知りません。

嘘八百の現在の話を書き倒しているところならいろいろあるのですが…

本はいくつか知っていますので、今度参考資料がてらに出してみます。
| 岩崎 | EMAIL | URL | 11/03/20 22:21 | Eeem.i3Y |
このサイトを見つかったら、 本当に本当に大変ありがたいでございます!

可也貴重で興味深い記事を書いて下さる、 感謝します! 

さて、いま私は外国人留学生だけど、このサイトはもうすぐ読みくして(非常に面白いの話しだから寝不足を構わず読破するつもり!)、んで、このサイト意外日本ゲーム歴史に関して文献を探しているんですが、 もしお勧めがあったら是非教えて頂きませんか?(勿論Amazonアフィリリンク!)
| Chuck Franklin | EMAIL | URL | 11/03/20 11:50 | fH.JieNc |
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