2017-05-10 Wed [ 同人のコト ]
例によって例のごとく『ゲームレジェンド』に参加します。
■2017/05/14(日)
■川口市市民ホールフレンディア
■スペース番号 38a
新刊は"LEGEND"ってタイトルです。あいざわひろし命名。
ちょっとマニアックなシリーズはこーいう本にしようと思って作りました。
24ページです。ブログの記事の中で、自分の気に入ってるレトロ系のネタを書き直して載せたの+ブログには載せてない書き下ろしチョッピリの本でゴザイマス。
収録内容は以下。テキストには手を加えて、さらに2本に分かれてたのを1本にしたりで、読みやすくはなっていると思います。
それから既刊で、去年の冬コミの本と訴訟本は持っていきます。
他にはロートルテクニックとか、どっからともなく出てきた「F2Pの最初の90日」とか、チョロチョロあるはずです。まあスペースにきてみてください。
あと、今回の本はアトガキが普段と全然違うのですが、自分的にもったいないので、以下に公開しておきます。
3月にSWITCHと一緒に『ゼルダの伝説』を買ってプレイしたのだけど、正直、あまりの面白さとものスゴさにぶっ飛んだ。欠点(特にUI)はあるけれど、その圧倒的な輝きの前に「それがどうした」と言い放てる、自分のALL TIME BESTのナンバーワンを書き換えた途方もないゲームだと断言してしまう。
ところで今回のゼルダは自由度の高さを軸にした文脈で語られることが多い。
確かに自由度は高い。間違いない。こんなに自由度が高いゲームはそうそうない。
だが僕はプレイして、話は逆で「表現したい面白さのために、自由度が必要だった」のだろうと思っている。
では今回のゼルダのテーマというか、メインに据えた面白さとは何か?
その答えはシンプルで【発見】。
「見つけて、面白い!/嬉しい!」だと思っている(探しては従属)。
ゲームの要素を見ると、神獣・塔・地図・地名・祠・コログ・馬宿・サブシナリオ・女神・敵・素材…【発見】に繋がっていないものはほぼなくて、果てはメインストーリーまで【発見】の対象なのだから、とことんだ。面白さの主役が【発見】なのは明らかだろう。
そしてゲーム中の【発見】は道を歩いていれば転がっている物から、アクションで困難を乗り越える物、謎を解かないと見つからない物、さらに隠されてはいないが馬小屋の藁の中から針を探すような物(針がどこらへんにあるかのヒントはうまく与えられている)までバリエーションがあり、ともかく沢山あるのだけど、ここで大事なことがある。
壁は、山は登れませんでは【発見】する面白さがスポイルされてしまうことだ。
そりゃそうだ。黄色いロープがあるところを登れるでは、ロープがなければ山があっても【発見】はないとわかってしまう。
【発見】を面白くするためには探し回れる自由度が必要だったから、このゲームデザインだったと僕は思っているわけだ。
しかしホントにスゴいのは、これを30年続いた、スペシャルなダンジョンでアイテムを手に入れると、それが次に繋がる設計がされている、そういった精緻なレベルデザインとパズルを激賞されてきた伝統あるシリーズでやったことだ。それもとことん、とんでもない大予算をかけてやりぬいた度胸だ。
振り切ったゲームデザイン、それを支える素晴らしいレベルデザイン、プログラム、アート、やりきる強い意志。
どれだけ称賛しても足りない、本当に素晴らしいゲーム史上に燦然と輝くメルクマークだと思うし、今年、これがゲームオブザイヤーを総なめしなかったらウソだよ。
もともとは裁判にまつわるネタを書いていたのですが、そんなことあとがきで書いてもつまらないなあと思って、どうせならレビューでも載せておこうと、こうなりましたw
30年の歴史があるレトロネタの最新作ってことで許していただきたいw
そいでは、当日、スペースでオマチしております。
■2017/05/14(日)
■川口市市民ホールフレンディア
■スペース番号 38a
新刊は"LEGEND"ってタイトルです。あいざわひろし命名。
ちょっとマニアックなシリーズはこーいう本にしようと思って作りました。
24ページです。ブログの記事の中で、自分の気に入ってるレトロ系のネタを書き直して載せたの+ブログには載せてない書き下ろしチョッピリの本でゴザイマス。
収録内容は以下。テキストには手を加えて、さらに2本に分かれてたのを1本にしたりで、読みやすくはなっていると思います。
◇ チャレンジAVG&RPG
◇ ディズニーゲームに関わる悲喜こもごも
◇ ウィザードリィの和訳サブタイトルはいつついたか?
◇ 『ドラゴンクエスト』30周年
◇ 8ビット時代のゲームマシンのデータ圧縮
◇ ゲーム開発しくじり先生 in イースⅠ・Ⅱ
◇ 一度だけ起こった奇跡
◇ ディズニーゲームに関わる悲喜こもごも
◇ ウィザードリィの和訳サブタイトルはいつついたか?
◇ 『ドラゴンクエスト』30周年
◇ 8ビット時代のゲームマシンのデータ圧縮
◇ ゲーム開発しくじり先生 in イースⅠ・Ⅱ
◇ 一度だけ起こった奇跡
それから既刊で、去年の冬コミの本と訴訟本は持っていきます。
他にはロートルテクニックとか、どっからともなく出てきた「F2Pの最初の90日」とか、チョロチョロあるはずです。まあスペースにきてみてください。
あと、今回の本はアトガキが普段と全然違うのですが、自分的にもったいないので、以下に公開しておきます。
アトガキ本文
3月にSWITCHと一緒に『ゼルダの伝説』を買ってプレイしたのだけど、正直、あまりの面白さとものスゴさにぶっ飛んだ。欠点(特にUI)はあるけれど、その圧倒的な輝きの前に「それがどうした」と言い放てる、自分のALL TIME BESTのナンバーワンを書き換えた途方もないゲームだと断言してしまう。
ところで今回のゼルダは自由度の高さを軸にした文脈で語られることが多い。
確かに自由度は高い。間違いない。こんなに自由度が高いゲームはそうそうない。
だが僕はプレイして、話は逆で「表現したい面白さのために、自由度が必要だった」のだろうと思っている。
では今回のゼルダのテーマというか、メインに据えた面白さとは何か?
その答えはシンプルで【発見】。
「見つけて、面白い!/嬉しい!」だと思っている(探しては従属)。
ゲームの要素を見ると、神獣・塔・地図・地名・祠・コログ・馬宿・サブシナリオ・女神・敵・素材…【発見】に繋がっていないものはほぼなくて、果てはメインストーリーまで【発見】の対象なのだから、とことんだ。面白さの主役が【発見】なのは明らかだろう。
そしてゲーム中の【発見】は道を歩いていれば転がっている物から、アクションで困難を乗り越える物、謎を解かないと見つからない物、さらに隠されてはいないが馬小屋の藁の中から針を探すような物(針がどこらへんにあるかのヒントはうまく与えられている)までバリエーションがあり、ともかく沢山あるのだけど、ここで大事なことがある。
壁は、山は登れませんでは【発見】する面白さがスポイルされてしまうことだ。
そりゃそうだ。黄色いロープがあるところを登れるでは、ロープがなければ山があっても【発見】はないとわかってしまう。
【発見】を面白くするためには探し回れる自由度が必要だったから、このゲームデザインだったと僕は思っているわけだ。
しかしホントにスゴいのは、これを30年続いた、スペシャルなダンジョンでアイテムを手に入れると、それが次に繋がる設計がされている、そういった精緻なレベルデザインとパズルを激賞されてきた伝統あるシリーズでやったことだ。それもとことん、とんでもない大予算をかけてやりぬいた度胸だ。
振り切ったゲームデザイン、それを支える素晴らしいレベルデザイン、プログラム、アート、やりきる強い意志。
どれだけ称賛しても足りない、本当に素晴らしいゲーム史上に燦然と輝くメルクマークだと思うし、今年、これがゲームオブザイヤーを総なめしなかったらウソだよ。
アトガキオワリ
もともとは裁判にまつわるネタを書いていたのですが、そんなことあとがきで書いてもつまらないなあと思って、どうせならレビューでも載せておこうと、こうなりましたw
30年の歴史があるレトロネタの最新作ってことで許していただきたいw
そいでは、当日、スペースでオマチしております。
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