2012-06-17 Sun [ 同人のコト ]
なにがどこで頭の中でショートしたのか知らんけど、とんでもない間違いを、ただいま頒布中(あー8月とかにこのブログ読んだ人はスマヌ)の『ときめきメモリアルの時代』の中で書いていたのを見つけたので一つ訂正。
215ページで、PCエンジンのセーブ領域は8キロバイトとか書いてるけど、こんなにあったら苦労しなかったよ! 2キロバイトだよ!
ただ、ほんの数箇所しかない誤植で第三版作るのもあまりにグハッなので、現時点ではここで訂正記事ってことで。(;´Д`)
ところで、ときメモのPCエンジン版を再プレイしたとき、当然ライターのクセで「ちょっといるかも」と思うとスクリーンショットを撮ってしまうもので、やたらな量があるわけだけど、その中で、使いたかったけど、いろいろあって使えなかったりしたものを、ちょいちょいと紹介しつつ、補足などしてみたい。
■詩織のラストの1枚イラスト
まず、なんとか使いたかったんだけど、使い道がなかったのがコレ。
スタッフロール終了後に出る一枚絵。
いい位置は奥付だったんだけど、奥付にはあいざわひろしのイラストを使うと決めていたし、といって目次でもないし、電子版のラストはトップと対になるように伝説の樹にしたいし…で撮ったけど、使いようがなかった。ちょっともったいない。
ちなみにトップに使っている伝説の樹はOPのものを加工して作ってある。
くだらない話だけど、頭はゲームのOPで、終わりはゲームエンドに一応してあるのですw
■オープニングシーン
これまたなんとか使いたかったのだけど、微妙になんとも使いにくくて入らなかった。オープニングはもちろんこれだけでなくて、ほぼ全カット撮ったんだけど、ほっとんど使えなかった。
■紐緒閣下のイベント
イベント連射のときに出てきたのだけど、入れても良かったんだけど、虹野弁当=>由美ちゃん弁当のコンボのあとだと弱いと思って入れなかった。
■虹野さんの告白
詩織の条件の確認のために同じファイルで最後の1ヶ月でストレス上げて、告白されるか試したファイルで出てきた虹野さんの告白シーン。
これまたプレイレポートの完成度を考えたとき、使いどころがなくて、やっぱりいれられなかった一枚。
ところで、この「虹野さんが告白して来たこと」について、ちょっと思ったことがあった。
それは「『ときめきメモリアル』あくまでラブコメ学園生活シミュレータとして作られていて、たまたま恋愛育成の部分が大きく取り上げられたわけで、決して恋愛ドラマゲームとして作られているわけではない」ということ。
少し説明すると、虹野さんが出てきた理由はたぶん一定の以上のときめき度(恋愛度と言い換えてもいい)を持っていたから、でしかない。
これは、極論すれば一度もデートしてなくても相手のときめき度が高かったら告白しにくるし、それでかまわない、というゲームデザインだ。
実際、そのとおりで、虹野さんとはほとんどデートしていない(数回以下)だけど、サックリ出てきてる(回数だけで言うなら片桐さんの方が多いはず)。
そして、これが最初に書いた『ときメモ』は女の子とラブラブして恋愛を成就させていくプロセスとしては設計されておらず、ただ、当時、その卓越したイベント量・データ量・フルボイスで、結果的に「今で言う恋愛ゲームとしてプレイ出来てしまっただけだということを明白に表している。
なぜなら恋愛が本当に主題なら、端的に書いてこんな設計にしない。
最低デート回数入れるとか、ラブプラスみたいにもっと固定のイベント入れて、恋人に至るストーリーを充実させるとかする。
誰だって「恋愛を主題」に考えれば、ドラマ重視の設計になる。
実際、シリーズの2,3,4はストーリーを強化していく方向に進んだし、ときメモを範にとった恋愛育成ゲームも同級生2のストーリーの要素などを大きく取り入れ、さらにノベルゲームと合体して、ゲームの中の女の子との恋愛ドラマを楽しむゲームとしての完成度を上げる方向に進んでいった。
そう考えたとき、やはり『ときめきメモリアル』は疑いもなく恋愛育成ゲームというジャンルを作り出した、とんでもなく偉大なゲームだが、作られたフォーマットはあくまで「恋愛まで含めた(ただしもちろん恋愛はとても大きなメインの具であるのは間違いない)、高校生活シミュレータ」で、恋愛ゲームではなかったのだなと思うのだった。
なんてコトを思いながら、誰得ゲームライフとか書いていたのでありました。
215ページで、PCエンジンのセーブ領域は8キロバイトとか書いてるけど、こんなにあったら苦労しなかったよ! 2キロバイトだよ!
ただ、ほんの数箇所しかない誤植で第三版作るのもあまりにグハッなので、現時点ではここで訂正記事ってことで。(;´Д`)
ところで、ときメモのPCエンジン版を再プレイしたとき、当然ライターのクセで「ちょっといるかも」と思うとスクリーンショットを撮ってしまうもので、やたらな量があるわけだけど、その中で、使いたかったけど、いろいろあって使えなかったりしたものを、ちょいちょいと紹介しつつ、補足などしてみたい。
■詩織のラストの1枚イラスト
まず、なんとか使いたかったんだけど、使い道がなかったのがコレ。
スタッフロール終了後に出る一枚絵。
いい位置は奥付だったんだけど、奥付にはあいざわひろしのイラストを使うと決めていたし、といって目次でもないし、電子版のラストはトップと対になるように伝説の樹にしたいし…で撮ったけど、使いようがなかった。ちょっともったいない。
ちなみにトップに使っている伝説の樹はOPのものを加工して作ってある。
くだらない話だけど、頭はゲームのOPで、終わりはゲームエンドに一応してあるのですw
■オープニングシーン
これまたなんとか使いたかったのだけど、微妙になんとも使いにくくて入らなかった。オープニングはもちろんこれだけでなくて、ほぼ全カット撮ったんだけど、ほっとんど使えなかった。
■紐緒閣下のイベント
イベント連射のときに出てきたのだけど、入れても良かったんだけど、虹野弁当=>由美ちゃん弁当のコンボのあとだと弱いと思って入れなかった。
■虹野さんの告白
詩織の条件の確認のために同じファイルで最後の1ヶ月でストレス上げて、告白されるか試したファイルで出てきた虹野さんの告白シーン。
これまたプレイレポートの完成度を考えたとき、使いどころがなくて、やっぱりいれられなかった一枚。
ところで、この「虹野さんが告白して来たこと」について、ちょっと思ったことがあった。
それは「『ときめきメモリアル』あくまでラブコメ学園生活シミュレータとして作られていて、たまたま恋愛育成の部分が大きく取り上げられたわけで、決して恋愛ドラマゲームとして作られているわけではない」ということ。
少し説明すると、虹野さんが出てきた理由はたぶん一定の以上のときめき度(恋愛度と言い換えてもいい)を持っていたから、でしかない。
これは、極論すれば一度もデートしてなくても相手のときめき度が高かったら告白しにくるし、それでかまわない、というゲームデザインだ。
実際、そのとおりで、虹野さんとはほとんどデートしていない(数回以下)だけど、サックリ出てきてる(回数だけで言うなら片桐さんの方が多いはず)。
そして、これが最初に書いた『ときメモ』は女の子とラブラブして恋愛を成就させていくプロセスとしては設計されておらず、ただ、当時、その卓越したイベント量・データ量・フルボイスで、結果的に「今で言う恋愛ゲームとしてプレイ出来てしまっただけだということを明白に表している。
なぜなら恋愛が本当に主題なら、端的に書いてこんな設計にしない。
最低デート回数入れるとか、ラブプラスみたいにもっと固定のイベント入れて、恋人に至るストーリーを充実させるとかする。
誰だって「恋愛を主題」に考えれば、ドラマ重視の設計になる。
実際、シリーズの2,3,4はストーリーを強化していく方向に進んだし、ときメモを範にとった恋愛育成ゲームも同級生2のストーリーの要素などを大きく取り入れ、さらにノベルゲームと合体して、ゲームの中の女の子との恋愛ドラマを楽しむゲームとしての完成度を上げる方向に進んでいった。
そう考えたとき、やはり『ときめきメモリアル』は疑いもなく恋愛育成ゲームというジャンルを作り出した、とんでもなく偉大なゲームだが、作られたフォーマットはあくまで「恋愛まで含めた(ただしもちろん恋愛はとても大きなメインの具であるのは間違いない)、高校生活シミュレータ」で、恋愛ゲームではなかったのだなと思うのだった。
なんてコトを思いながら、誰得ゲームライフとか書いていたのでありました。
コメント
当時プレイしていたときの感覚を思い起こすと、イベントはあるけどストーリーはほぼない、という感じで、恋愛の要素がある高校生活シミュレータ、という印象でした。
オールクリア目指して何周もしているうちに、女の子を「攻略する」という感覚が強くなったのもそのへんが原因なんですかね…
オールクリア目指して何周もしているうちに、女の子を「攻略する」という感覚が強くなったのもそのへんが原因なんですかね…
| 無式 | EMAIL | URL | 12/06/19 00:20 | /ZMPQa7M |
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