2012-05-18 Fri [ ゲーム作りライフ ]
facebookに載せた文なんだけど、なんか人によっては嬉しいかなと思ったので、ちょっと書き直してブログにも載せておくことにした。
海外で一般的なゲームを作るときのプロセスについて。
自分が知ってる会社4つ、EA、UBI、TAKE2、ゲームロフトが全部こんな感じで進む(もしくは聞いて同じだと思った)ので、海外はこれがフツーなんだと思っている。
プロジェクトチームの構造などは、また別の話。
ちなみに僕は国内での仕事の最後はメディアワークス時代だ。
だから、最後に知っているのからですら5年以上経っているので、現在の国内でどういうプロジェクトの進め方をしているのかはよく知らない。だから、似たようなものなのかもしれない。
1)コンセプト・アプルーバル
簡単に書くと「このゲームを作りたい」という企画書を出して通すプロセス。
このプロセスで絶対に必要なものは以下のとおり。
・機種
・大雑把なゲームデザイン。グラフィックイメージは必須。
・競争相手ソフト(全くない場合には、似た周辺のソフトを書く)
・競争相手がどんだけ売れてるか(市場性)。
・ビジネスプラン
超細かくなくてもいいけど、これで儲けるよぐらいまでは書いてないと、速攻リジェクトされる。
これが通らなかったら、そこで終了。見せる相手は基本パブリッシャーのプロデューサー。
また、必ずゲームデザイン&ビジネスプランについてつつかれる。
ビジネスプランつーのはリリース時期だの予算感だのまで全部。
ちなみにここでプレゼンがある場合もある。
出すのはPDFもしくはPPTがフツー。
2)ゲームデザイン~プロジェクト初期段階(最大6ヶ月程度)
プロジェクトのスタート段階。ゲームデザインをまとめていく。また初期コードテストを行う。
この過程では、最初の1ヶ月ぐらいはゲームゲザインをまとめるごとにプロデューサーとやりとりをしていく作業になる。
ここは最大6ヶ月ぐらいと書いてあるのは、これはGDDの前段階ではあるけれど、ゲームサイズやプロジェクトの構造でかかる時間が変わるから。例えばよそのIPが絡んでいるゲームだと、どうしてもそのIPホルダーのチェックが入ってくるので手間がかかるし、途中で競争相手が登場して情況変わったりするとやっぱり変わる。
ゲームデザインのサイズでももちろん変わる。
だから、ここは凄くばらつきの大きい場所。
で、デザインがまとまったところで、だいたい平行して作る初期テスト版のプレゼンを行う。
これは主にグラフィックイメージなどの確立。ここでコンセプト全体の再確認を行う。
この初期テストから初期アルファに進む。
3)初期アルファ
非常に大事なところ。
初期テストがオッケーだったら、煮詰めて作るモックアップ。コアゲームループが動くのが目標と思えばいい。
ここで出来が悪かったり問題があると判断されると、プロジェクトキャンセルとか食らう。
ちなみに海外のエグゼクティブな皆様はゲームのことをすっごくよく知ってるのでやばいです。
独立系デベロッパーの場合にはプロジェクトスタートのときは「ここまでのお金をもらう」のが一般的。
4)開発中期
ここは日本とあまり変わらないと思うけれど、開発チーム内では2週間のスプリント、外にレビューに出すのは4・6・8週間に一度が多い。外にレビュー出す間隔は状況で変化するので一概に「コレ」とは言えない。
あと、中間ビルドでユーザビリティテストを外部企業に委託し、ターゲットとあっているかをチェックしてフィードバックが行われるのがけっこーふつーだった。ここでマズい結果になると、初期アルファに巻き戻されたり、場合によってはプロジェクトキャンセルになるんで、結構やばい。
5)フィニッシュ
これは世界中で変わらない。ひたすらデバッグ&調整。
ま、こんな感じである。
気が向いたら、それぞれのフェイズについて、もうちょっと細かく書いてみたいと思ってる。
海外で一般的なゲームを作るときのプロセスについて。
自分が知ってる会社4つ、EA、UBI、TAKE2、ゲームロフトが全部こんな感じで進む(もしくは聞いて同じだと思った)ので、海外はこれがフツーなんだと思っている。
プロジェクトチームの構造などは、また別の話。
ちなみに僕は国内での仕事の最後はメディアワークス時代だ。
だから、最後に知っているのからですら5年以上経っているので、現在の国内でどういうプロジェクトの進め方をしているのかはよく知らない。だから、似たようなものなのかもしれない。
1)コンセプト・アプルーバル
簡単に書くと「このゲームを作りたい」という企画書を出して通すプロセス。
このプロセスで絶対に必要なものは以下のとおり。
・機種
・大雑把なゲームデザイン。グラフィックイメージは必須。
・競争相手ソフト(全くない場合には、似た周辺のソフトを書く)
・競争相手がどんだけ売れてるか(市場性)。
・ビジネスプラン
超細かくなくてもいいけど、これで儲けるよぐらいまでは書いてないと、速攻リジェクトされる。
これが通らなかったら、そこで終了。見せる相手は基本パブリッシャーのプロデューサー。
また、必ずゲームデザイン&ビジネスプランについてつつかれる。
ビジネスプランつーのはリリース時期だの予算感だのまで全部。
ちなみにここでプレゼンがある場合もある。
出すのはPDFもしくはPPTがフツー。
2)ゲームデザイン~プロジェクト初期段階(最大6ヶ月程度)
プロジェクトのスタート段階。ゲームデザインをまとめていく。また初期コードテストを行う。
この過程では、最初の1ヶ月ぐらいはゲームゲザインをまとめるごとにプロデューサーとやりとりをしていく作業になる。
ここは最大6ヶ月ぐらいと書いてあるのは、これはGDDの前段階ではあるけれど、ゲームサイズやプロジェクトの構造でかかる時間が変わるから。例えばよそのIPが絡んでいるゲームだと、どうしてもそのIPホルダーのチェックが入ってくるので手間がかかるし、途中で競争相手が登場して情況変わったりするとやっぱり変わる。
ゲームデザインのサイズでももちろん変わる。
だから、ここは凄くばらつきの大きい場所。
で、デザインがまとまったところで、だいたい平行して作る初期テスト版のプレゼンを行う。
これは主にグラフィックイメージなどの確立。ここでコンセプト全体の再確認を行う。
この初期テストから初期アルファに進む。
3)初期アルファ
非常に大事なところ。
初期テストがオッケーだったら、煮詰めて作るモックアップ。コアゲームループが動くのが目標と思えばいい。
ここで出来が悪かったり問題があると判断されると、プロジェクトキャンセルとか食らう。
ちなみに海外のエグゼクティブな皆様はゲームのことをすっごくよく知ってるのでやばいです。
独立系デベロッパーの場合にはプロジェクトスタートのときは「ここまでのお金をもらう」のが一般的。
4)開発中期
ここは日本とあまり変わらないと思うけれど、開発チーム内では2週間のスプリント、外にレビューに出すのは4・6・8週間に一度が多い。外にレビュー出す間隔は状況で変化するので一概に「コレ」とは言えない。
あと、中間ビルドでユーザビリティテストを外部企業に委託し、ターゲットとあっているかをチェックしてフィードバックが行われるのがけっこーふつーだった。ここでマズい結果になると、初期アルファに巻き戻されたり、場合によってはプロジェクトキャンセルになるんで、結構やばい。
5)フィニッシュ
これは世界中で変わらない。ひたすらデバッグ&調整。
ま、こんな感じである。
気が向いたら、それぞれのフェイズについて、もうちょっと細かく書いてみたいと思ってる。
コメント
海外のゲーム制作事情、興味深い内容でした。
なかなか細かいというか、杓子定規というか・・・ひと昔のIT企業のような短期利益追求型と言ったらちょっと違うかな?
まあ個人でゲームを作る時代ではないので、当然でしょうねえ。
なかなか細かいというか、杓子定規というか・・・ひと昔のIT企業のような短期利益追求型と言ったらちょっと違うかな?
まあ個人でゲームを作る時代ではないので、当然でしょうねえ。
| こーいち | EMAIL | URL | 12/07/24 14:22 | RBUoxbso |
この記事のトラックバックURL :
トラックバック